[quote][list][b]Nom :[/b]
[b]Prénom :[/b]
[b]Grade :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Sexe :[/b]
[b]Type :[/b] (marine/flammer/fantôme)
[b]Compétences principales :[/b] (pas beaucoup hein, on s'en fout)
[b]Equipement :[/b] (du genre mitrailleur pour les marines, du genre avec du feu et des explosions pour les flammers, du genre sniper et discret pour les fantômes)
[b]Capacités spéciales :[/b][/list][/quote]
Choisir trois capacités spéciales :
Marine :
Arme améliorée (permet d'avoir une excellente arme)
Armure améliorée (permet d'avoir une excellente armure)
Balles perforantes (permet d'atteindre des cibles alignées sans problème)
Bouclier de renvoi (permet de renvoyer certaines balles)
Bunker portatif (nouvelle technologie Terran utilisable une seule fois, permet de sortir une capscule de sa poche (genre DBZ) et de faire apparaître un petit bunker sympa dans lequel on peut se planquer, évidemment les ennemis ne peuvent entrer dedans)
Stimulants (utilisable trois fois, augmente les capacités de combat pendant quelques secondes, mais fatigue ensuite)
Style absolu (permet de crier "go go go !" avec beaucoup de classe)
Flammer :
Arme améliorée (permet d'avoir une excellente arme)
Armure améliorée (permet d'avoir une excellente armure)
Aimant (utilisable deux fois, permet d'attirer les adversaires en armure jusqu'au contact, comme par euh... magnétisme. N'affecte que les adversaires en armure hein, et pas leurs armes, ni rien d'autre. Oui c'est n'importe quoi.)
Bouclier de renvoi (permet de renvoyer certaines balles)
Sabotage (utilisable deux fois, permet de faire exploser une unité mécanique ou un petit batiment en trente secondes (bunker, tourelle, dépôt de ravitaillement, module))
Stimulants (utilisable trois fois, augmente les capacités de combat pendant quelques secondes, mais fatigue ensuite)
Ventilation (permet de fumer à l'intérieur de son casque)
Fantôme :
Arme améliorée (permet d'avoir une excellente arme)
Armure améliorée (permet d'avoir une excellente armure)
Bouclier de renvoi (permet de renvoyer certaines balles)
Camouflage (utilisable trois fois, permet d'être invisible pendant deux minutes, attention aux détecteurs !)
Illusiton (utilisable deux fois, permet de créer une image de soi-même pendant une minute et de la faire se déplacer)
Proverbe (permet de connaitre des tas de phrases qui rendent bien, du genre "qui sème le vent récolte la tempête")
Verrou (utilisable trois fois, permet de bloquer une cible mécanique pendant une minute)
Merci de ne pas choisir de fantôme avec un lance-flamme...
Modifié en dernier par Drags le sam. 17 nov. 2007 21:41:26, modifié 2 fois.
Nom : Mahon Prénom : Mike Grade : Lieutenant de première classe Age : 26 ans Sexe : Masculin Type : Fantôme Compétences principales :
Tirer, se cacher, courir, faire des trucs de ouf (comme grimper le long d'une goutière rouillée ou se cacher dans un placard à balais, par exemple). Equipement :
- Un fusil gros calibre Gauss équipé d'un bipied repliable, d'un silencieux, d'une lunette de visée infrarouge et d'un pointeur laser.
- Un pistolet pistolet mitrailleur à silencieux. Avec un pointeur laser de courte portée. Capacités spéciales :
- Arme améliorée
- Camouflage
- Verrou
Roolz.
Modifié en dernier par Haldir de Lorien le sam. 17 nov. 2007 16:38:50, modifié 1 fois.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Nom : Haix. Prénom : Sill. Grade : Caporal. Age : 31 ans. Sexe : Masculin. Type : Flammer. Compétences principales : Utilisation du lance flamme. Utilisation de l'armure anti feu. Equipement : Lance flamme Mark III de chez Igneston (lance grenade de série). Capacités spéciales :
-Stimulants.
-Armure améliorée. (des plaques de protection ont été rajoutées sur le torse, le casque, et les cuisses, écartées de quelques millimètre de l'armure de base, ce qui protege a mort contre les projectiles normaux).
-Arme améliorée.
Kaumm Hohne.
Modifié en dernier par Maniel le sam. 17 nov. 2007 22:10:18, modifié 1 fois.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
RPI tranquillou. C'est volontairement comme dans le jeu vidéo.
--- RP ON ---
Vous êtes envoyés par votre supérieur dans une base Terran ennemie. Evidemment, comme nous sommes à StarCraft, vous êtes d'une couleur différente de vos adversaires et, du coup, ils peuvent vous reconnaître.
Objectf : déposer un émetteur d'ondes spéciales dans le centre de commandement adverse (de manière à attirer les Zerg).
Informations : les ennemis sont assez nombreux et bien armés. C'est tout.
Vous êtes dans une forêt. Vous pouvez voir la base ennemie derrière les arbres, plus loin. Il y a une tourelle lance-missiles (détecteur d'invisibles), un bunker et un tank installé en mode de siège.
Mike prend une position d'observation, au cas où des détails se réveleraient dans la lunette.
Si tu peux tirer jusqu'à la tourelle détectrice et lui démolir les antennes au lance-grenades, je pourrais paralyser le tank et attaquer les gens dans le bunker.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Sill verifie de quelle couleur est son armure, puis de quelle couleur est la base ennemie.
A peine je vais tirer une grenade que le tank va nous bombarder.
T'es sur de tenir a la vie?
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Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
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Je paralyse le tank avant que tu n'ouvres le feu, si tu veux.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Autant faire feu sur le bunker alors, puisque de toute façon la tourelle leur servira a rien...
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Au lance-grenades sur un bunker, tu vas surtout gacher des munitions. Alors que cette tourelle nous ennuiera ultérieurement si on ne la détruit pas. En plus, je peux m'occuper du bunker pendant que tu démoliras le tank paralysé.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Ok, tu paralyse le tank, je balance mes grenades, et tu te fait le bunker.
Sill se met en position de tir a la grenade.
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Mike aligne le char dans son viseur et tire le projectile paralysant.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Sill lache une série de grenade en direction de la tourelle. Il vise en particulier les grandes paraboles tournantes.
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Mike ré-engage une balle tout en se tournant vers le bunker, active l'effet IR de sa lunette et cherche une bosse en mal de cachette par la fente du bloc de béton.
HIL, over.
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Sill commence a tirer des grenade en direction du tank.
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Mike vise la base du cigare d'un des marines avant de tirer de nouveau.
HIL, over.
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Sill ne fait pas attention aux mecs qui se ramènent et continuer d'abimer le tank.
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Mike prend le pari qu'il va battre le marine de vitesse et se défonce comme un fou pour gagner ce pari à mises élevées.
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Sill vise un coin qu'il a déja bien abimé du tank pour en finir plus rapidement.
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