Loups Garou Inscription

Fils HRP et autres, autour des Aventures abandonnées.
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Melkhior
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Loups Garou Inscription

Message par Melkhior »

Création d?un personnage pour Loup Garou l?Apocalypse

Première étape : Concept de personnage
Avant toute chose, vous devez trouver un nom pour votre personnage, si vous ne trouvez pas de nom qui puisse convenir à un loup garou, voici quelques exemples pour vous donner une idée : Lerli Ciel-sans-lune, Vendredi Décontract, Pisse-dans-le-vent, Malcolm Clairété, Peter Pluie-de-lumière, Morgan le chahuteur, Vol-d?aigles, Tueur-de-lynx, Poings-de-Wotan, Janos serre-de-corbeau, Voit-dans-la-nuit, Nawautim... (tout ces noms sont tout droit sorti du livre de règle, c?est pas moi qui les ai inventé !

Revenons au concept. Le concept, c?est comme un sujet de dissertation pour votre personnage. Prenons un exemple : Mon personnage est une fille qui s?est enfuie de chez elle dans l?adolescence pour échapper aux mauvais traitements de ses parents, et elle a subit son premier changement dans un foyer pour jeunes démunis. A présent, elle s?occupe des autres fugueurs, puisque personne d?autre ne se soucie d?eux...
Voilà un concept de personnage...

Lorsque ce concept est déterminé, vous devez choisir 3 choses très importante, car c?est de cela que va dépendre tout le caractère de votre personnage, et sa crédibilité.

>Sa RACE, vous avez le choix entre 3 races différentes :
1) Homidé : Vous êtes né et vous avez grandi parmi les humains. Vous avez appris votre héritage lors de votre Premier Changement, un peu avant l'âge adulte. Il y a de fortes chances pour que rien avant cela ne vous ait renseigné sur le fait que votre mère était un Parent (ni que votre père était un Loup Garou, d'ailleurs).
2) Lupus : Vous êtes né chez les Loups et avez grandi dans la nature. Jusqu'à votre âge adulte (environ 2 ans), vous n'aviez aucune conscience de votre nature de loup garou. Vous n'êtes pas aussi sophistiqué qu'un homidé, mais vous faites plus confiance à votre instinct.
3) Métis : Vos 2 parents sont des Garous et ils ont Violés la Litanie quand ils vous ont conçu. Vous avez été élevé dans un Sept au milieu d'autres loups garous et vous comprenez bien mieux la culture Garou que les Homidés ou les Lupus. Le péché de vos parents vous a légués une malformation et vous êtes stérile.

Ensuite, vous aurez à choisir votre AUSPICE, c'est-à-dire la phase de lune sous laquelle votre personnage est né. Cela influence sur son comportement direct et son rôle au sein d?un meute.
1) Ragabash : Nouvelle Lune. Illusionnistes et bouffons, ils combattent le Ver par leur ruse et leur intelligence.
2) Théurge : Croissant de Lune. Prophètes et shamans, ils parlent aux esprits et comprennent leurs coutumes.
3) Philodox : Demi-Lune. Juges et législateurs, ils tranchent les conflits entre les Garous et servent souvent d'arbitres finaux.
4) Galliard : Lune Gibbeuse. Gardiens du passé et chantecontes, ils sont la mémoire Garou et enseignent le passé grâce à leurs histoires passionnantes.
5) Arhoun : Pleine Lune. Guerriers et protecteurs, ils se battent comme personne et amènent la destruction au Ver partout où il se terre.
Ne pensez pas que seuls les Arhouns soient en mesure de se battre, tous les garous sont des guerriers, et ils savent tous se battre, seulement certains ne vivent que pour ça et d?autres ont d?autres buts dans la vie. Si les Arhouns sont violents, les Ragabashs sont souvent très intelligents. Tout est utile dans une meute, il n?y aura pas que du combat alors ne focalisez pas sur ça.

Je dois d?ailleurs ajouter que pour Théurge, Philidox et Galliard, si la lune était montante, le garous s?énervera plus facilement, et s?il la lune était descendante, le garous aura une personnalité plus sombre.

Enfin, vous aurez ensuite à choisir votre TRIBU, en fonction de ce que vous voulez comme personnage. Il en existe 12 Tribus jouables :

1) Ceux-qui-glissent-en-Silence : Exilés de leur terre natale, ils ont choisis de vivre en solitaire, sur la route, voyageant en permanence. Certains servent de courrier entre les Septs. Ils ont appris de nombreux secrets sur le monde physique comme sur celui des esprits.
2) Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre : Ils se sont bien plus adaptés à la vie urbaine que les autres tribus (à l'exception de Ceux-qui-rongent-les-os) et ne sont pas concidérés comme fiables. Ils gravitent généralement du côté de la haute technologie, de la finance et de la pègre.
3) Ceux-qui-Rongent-les-Os : Peut-être la tribu la mieux informé et la plus doué pour l'espionnage. Ceux-qui-rongent-les-Os vivent dans la pauvreté et les autres Tribus les méprisent pour leur vie désinvolte.
4) Crocs d?Argent : Dirigeant légitimes de la Nation Garou, ils préservent une lignée impeccable, que ce soit chez les loups ou chez les humains. La plupart sont liés à l'une ou l'autre des familles royales d'Europe. Ce comportement exclusif a mené à une certaine consanguinité et les Crocs d'Argent sont parfois atteind de folie à cause de cela.
5) Enfants de Gaïa : La plus modérée des tribus. Ils se concidèrent comme les médiateurs et les champions de l'humanité.
6) Fianna : Cette Tribu d'origines Celtes, venus d'Irlande, d'Ecosse, du Pays de Galles et d'Angleterre, se retrouvent aujourd'hui partout où leurs ancètres ont émigré. Ils sont célèbre à la fois pour leurs batailles et leurs fêtes.
7) Furies Noires : Les Furies défendent les endroits les plus sauvages et combattent avec férocités pour défendre les femmes. Les seuls mâles de la tribu sont des Métis.
8 ) Griffes Rouges : Tribu unique par le fait qu'elle est composée uniquement de membres Lupus (avec un nombre réduit mais croissant de métis). Les Griffes Rouges vivent dans la nature avec leurs Prents loups et ils croient que la seule chance de Gaïa reste l'extemination des humains.
9) Sang de Fenris : Voués à la destruction totale du Ver, le Sang est considéré comme sauvage et sanguinaire. Cette tribu est d'origine principalement Allemande et Scandinave et tire une grande fièreté de son héritage.
10) Seigneurs de l?Ombre : Principaux rivaux des Crocs d'Argent pour la domination de tous les Garous. On pense généralement que les Seigneurs de l'Ombre sont forbes, trompeurs et dominateurs, ce qui n'est pas très loin de la vérité.
11) Uktenas : Les Uktenas sont la plus mystèrieuse et la plus mystique des Tribus. Ils se sont chargés de surveiller les lieux de repos de nombreux Flaiels et certains craignent que cette association ne pervertisse la tribu. Autrefois, le sang humain de la tribu était entièrement composé des Indiens d'Amérique, mais il a commencé à s'accoupler avec d'autres races.
12) Wendigos : Les Wendigos sont la seule Tribu Garou composée avant tout d'Indiens d'Amérique, même si certains sont sortis des lignées traditionnelles. Les Wendigos sont irrités par la présence des autres tribus en Amérique du Nord et ils défendent leurs Caerns contre tous les visiteurs.

Voilà pour la première étape, si vous avez besoin de plus d?informations, n?hésitez pas...
Modifié en dernier par Melkhior le lun. 20 mars 2006 21:35:08, modifié 2 fois.
Melkhior
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Lex
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Message par Lex »

Bon je me lance ! Je me suis inspiré des autres fiches persos. J'espère que ca ira. De toute façon, Melkhior, si ça ne va pas, ne te gènes pas pour corriger !
Nom : Ferris, fils d'Yllia

Sexe : H

Race : Lupus

Auspice : Théurge, lune descendante

Tribu : Wendigos

Attributs :
- Primaires [Mentaux] : PER [4] - INT [3] - AST [3]
- Secondaires [Physique] : FOR [3] - DEX [2] - VIG [3]
- Tertiaires [Sociaux] : CHA [3] - MAN [1] - APP [2]

Capacités :
- Primaires [ Talents ] : Perception (auditive et olfactive) [3+2] - Combat (bagarre) [3] - Pulsions primales [2] - Esquive [2] - Athlétisme [2] - Connaissance nature [1]
- Secondaires [ Compétences ] : Méditation [3] - Furtivité [2] - Survie [2] - Natation [2]
- Tertiaires [ Connaissances ] : Enigmes [2] - Folklore du Vers [2] - Rituels [1]

Avantages :

- Histoire : Alliés [0] - Ancêtres [1+1] - Contacts [0] - Fétiche [0+1] - Mentor [0] - Parents [1] - Pure Race [1+1] - Ressources [0] - Rites [2+1] - Totem [0]
- Dons : Appele du vent - Camouflage - Résistance à la Douleur
- Renommée : 3

Rang : 1 Cliath

Rage : 2+2

Gnose : 5+2

Volonté : 4+1

Qualités principales : calme, laconique

Défauts principaux : arrogant, fanatique, rancunier

Description physique :

Possessions : des vétements noirs, ainsi qu'une paire de lunette tout aussi peu colorée

Signes particuliers : tâche de naissance en forme de croissant de lune sur l'oeuil gauche, aveugle

Citation préférée : "Mes frères morts réclament ta tête !"

Histoires :
Fils d'Yllia, et fils d'un grand loup au pellage argenté, Ferris a senti dés sa naissance qu'il n'était pas comme les autres louveteaux. Mais il était loin d'imaginer ce qu'il était en vérité.

Il passa les deux premières année de sa vie a apprendre la chasse et autres enseignements que doit connaitre un loup. Du fait de ses facilités mentales, il s'est trés vite positionné en loup de sa meute dominant, et ce malgrés son jeune age.

Sa vie bascule lors d'une chasse à l'Homme : ayant sous-estimé ses adversaires, il tombe de pièges en pièges, ses camarades se font tuer les uns aprés les autres. Il finit acculé aprés plusieurs heures de traque sans relache. A ce moment, son coeur apprend la peur. Alors que tout semblait perdu, il senti une force nouvelle l'envahir, un don de Gaïa. Et sous les yeux affarés de ceux qui allaient être ses bourreaux, il se transforma. Les rôles en étaient presque inversés...

Dans son flot de peur, de rage et soif de vivre, il massacra ces hommes trop présomptueux. Ce qui lui coûta trés cher : il finit son combat à moitié mort, et aveugle. Un garou inconscient est une proie facile, surtout en pleine forêt. Le destin est parfois étrange : sa vie aurait pû se terminer ici, aprés sa vengeance, mais l'histoire continue.
Un de ceux que l'on ne croise qu'une seule fois par vie le trouva à temps ce qui lui permis de vivre.

Depuis, Ferris a rejoint sa mère, et sous la gouverne de celle-ci il apprend ce qu'est d'être un Garou. Et contrairement à ce qu'on pourrait croire, sa cécité ne le gène aucunement. Il a compensé cet handicap par le dévellopement de ses autres sens.

Tout en dévellopant ses capacités, il s'est forgé un idéal : un monde plus pur où les siens seraient en sécurité, en fait un monde sans Homme !

Sachant que les compétences sont liées à l'histoire (que je n'ai pas encore écrite, mais ca ne saurait tarder), quel genre de compétence peut on avoir (en plus des trucs "classics" qui sont se battre, se déplacer furtivement, etc...), le genre de compétences propre au Garou.

Quand à la description physique, on en fait une, deux, ou trois ? :roll:
Modifié en dernier par Lex le mer. 12 avr. 2006 22:37:01, modifié 18 fois.
  • + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
    + RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
    + RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
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Melkhior
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Message par Melkhior »

c'est bien, mais essaie de creuser un peu plus ton personnage, il n'a certainement pas qu'un seul défaut et encore moins qu'une seule qualité.
Et trouve aussi un concept, un but pour ton personnage, ça va t'aiguiller pour ses capacités.
Melkhior
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Message par Melkhior »

et voici la 2e étape tant attendue:

Deuxième étape : Choisir les attributs

Une fois que le concept de votre personnage est défini, il est temps d?attribuer les chiffres. Les attributs définissent les capacités et les aptitudes de votre personnage : A quelle vitesse se déplace t-il ? Est-il attirant, voire beau ? Ses sens sont-ils aigus ?

D?abord établissez la priorité dans vos 3 catégories d?attributs (Physiques, Sociaux ou Mentaux). Décidez dans quelle catégorie il est le meilleur (primaire) dans quelle catégorie il est supérieur à la moyenne (secondaire) et dans quelle catégorie il est normal (tertiaire). Toutes ces catégories sont déterminée sous forme homidé même si le personnage est lupus !

Les attributs physiques : FORCE, DEXTERITE, VIGUEUR
Les attributs Sociaux : CHARISME, MANIPULATION, APPARENCE
Les attributs Mentaux : PERCEPTION, INTELLIGENCE, ASTUCE

Le concept de votre personnage devrait vous donner une idée sur l?importance des attributs les plus importants pour votre personnage, mais ne vous sentez pas obligez de les respecter : oui un militaire peut avoir ses attributs Mentaux en primaire, par exemple un tacticien de génie ! ou un artiste peut être plus fort qu?intelligent : un jongleur avec tronçonneuse par exemple !

Une fois que vous aurez choisis l?ordre de vos attributs, répartissez les points comme suit :

PRIMAIRE : 7 pts
SECONDAIRE : 5 pts
TERTIAIRE : 3 pts

Sachant que à la base, il y a un point dans chaque catégorie qui est donné dès le début !
Ce qui fait en fait 10 pts en Primaire, 8 points en secondaire et 5 points en tertiaire. Le minimum dans un attributs est de 1 point, et maximum 5 points par attribut.

Voilà, fin de la deuxième étape, pour tout renseignement ou question...
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

Je vais probablement faire un Métis, mais j'hésite encore entre les clans 7, 9 et 12. Auspices probables : Philidox ou Arhoun.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par Lex »

Plus que la description physique et les compétences......

Mais je n'ai absolument pas d'idée pour les compétences !
  • + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
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Message par Melkhior »

Troisième étape : Choisir les Capacités.

Les capacités sont ce que votre personnage connaît et sait faire. Afin de déterminer votre chance de réussite, ces capacités sont normalement associées à un attribut, un peu à la manière de Sang Dragon. Ex : pour conduire une voiture lors d?une poursuite, il faut faire un jet de Dexterité + Conduite.

Il faut savoir que ces capacités sont mesurés en chiffre entre 1 et 5.
Ou 1= Novice ou Faible, 2= Accompli ou Moyen, 3= Compétent ou Bon, 4= Expert ou Exceptionnel, et 5= Maître ou Exceptionnel..

Elles sont comme les attributs classées en priorité : Primaire, Secondaire et Tertiaire
De plus, ces capacités sont séparés en :

Talents : Sont des capacités que votre personnage peut développer intuitivement. Il est parfois nécessaire de les exercer pour pouvoir les acheter ou les augmenter, mais ils ne s?apprennent pas dans un livre ou auprès d?un professeur. Ils peuvent être acquis par l?expérience directe. Par exemple, quelqu?un qui a vécu dans la rue pourra facilement développer sa Connaissance de la rue. Certains talents comme la Boxe, l?athlétisme ou même L?expression pourront faire l?objet d?entraînement mais ce n?est pas indispensable. Si votre personnage survit grâce à son intuition et son bon sens, les Talents devraient être sa catégorie primaire.

Compétences : Capacités que l?ont apprend pas à pas, à la fois par la pratique et auprès d?un professeur. Si votre personnage est bon élève, les Compétences sont un bon choix primaire.

Connaissances : Capacités que l?on ne peut apprendre que par une étude assidue et sérieuse. Beaucoup sont acquises à l?école ou dans les livres mais elles peuvent venir de l?expérience personnelle. Si votre personnage a reçu une bonne éducation, a une bonne mémoire et consacre beaucoup de temps à ses études, les Connaissances sont un bon chois primaire.

Attribuez sa priorité à chaque catégorie. Laissez votre concept guider votre choix. A la différences des attributs qui commencent je le rappelle à 1, toutes les capacités commencent à 0.

Vous ne pouvez pas attribuer plus de 3 pts à la même Capacité au début . Vous avez :
Primaire : 13 pts
Secondaire : 9 pts
Tertiaire : 5 pts

Pour vous aider, voici des listes, mais si vous voulez inventer une capacité, n?hésitez pas, demandez moi :
Talents : Athlétisme, Bagarre, Connaissance de la Rue, Ampathie, Esquive, Expression, Intimidation, Pulsion Primale, Subterfuge, Vigilance, Fouille, Enseignement, Imitations, Intrigues, Ventriloquie...

Compétences
: Animaux, Armes à Feu, Artisanats, Commandement, Conduite, Etiquette, Furtivité, Mêlée, Représentation, Survie, Cuisine, Dégainé rapide, Déguisement, Démolitions, Duel au Klaive, Evasion, Hypnotisme, Jeux de Hasard, Kailindo, Mécanique, Méditation, Natation, Navigation, Pièges, Pilotage, Tir à l?Arc...

Connaissances : Droit, Enigmes, Informatique, Investigation, Linguistique, Médecine, Occultisme, Politique, Rituels, Science, Connaissance spécialisées, Cosmologie, Folklore du Ver, Herboriste, Poisons...
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Nom : Soif éternelle

Sexe : H

Race : Lupus

Auspice : Arhoun

Tribu : Griffes Rouges

Attributs :
- Primaires [Physique] : FOR [5] - DEX [2] - VIG [3]
- Secondaires [Mentaux] : PER [4] - INT [2] - AST [2]
- Tertiaires [Sociaux] : CHA [2] - MAN [1] - APP [3]

Qualités principales : Vif, Beau, Franc, honnete

Défauts principaux : Brutal, impulsif

Description physique : Soif éternelle est, sous forme lupine, un grand loup noir, avec une balafre sur l'oeil gauche, qui est intégralement blanc. De plus, une marque triangulaire rouge se trouve sur sa tête, partant des oreilles et allant finir en pointe entre les yeux.
Sous forme humaine, il fait environ 1m90, et possède toujours cet oeil crevé. La balafre est encore plus imposante sous forme humaine, puisqu'elle va de l'arcane à la moitié de la joue. De plus, ses cheveux sont rouges, ce qui fait que malgré sa taille modeste, on le remarque de loin.

Possessions : aucune.

Signes particuliers : borgne (oeil gauche crevé).

Citation préférée : "Cours, dans ma grande générosité, je te donne 10 secondes d'avances."

Compétences :

- Primaires [Talents] :
  • Bagarre : 3
  • Esquive : 3
  • Empathie : 2
  • Vigilance : 2+1
  • Intimidation : 2
  • Pulsion Primale : 1+1
- Secondaires [Compétences] :
  • Commandement : 3
  • Furtivité : 2+1
  • Survie : 2
  • Mêlée : 2
- Tertiaires [Connaissances] :
  • Rituels : 3
  • Enigmes : 2
Rang : 1: Cliath
Rage : 5+1
Gnose : 5+1
Volonté : 3+1


Histoire : Alliés [0] - Ancêtres [0] - Contacts [0] - Fétiche [0] - Mentor [0] - Parents [0] - Pure Race [2] - Ressources [0] - Rites [2] - Totem [1]
Dons : sentir la proie - Inspiration - Odeur de l'eau vive
Renommée : 3

Histoires : Soif est né dans une meute de loup tout ce qu'il y a de plus banal, mais s'est très vite distingué du fait de sa puissance. C'est ainsi qu'il dirigea très vite la meute. Sa meute se retrouva vite dans les ennuis, ce loup les menant de plus en plus proche des villages humains, n'hésitant pas à chasser les troupeaux dans leurs champs, égorgeant les chiens de bergés. Les humains organisèrent une battue violente, et la meute réussit malgré tout à éviter les pièges. Mais les hommes étaient nombreux et leurs armes puissantes. Un à un, les loups tombèrent. Seul Soif éternelle resta en vie, piégé dans une clairière, montrant les crocs à 5 hommes en armes, le sang coulant de son oeil et l'odeur du buché où ils brulaient sa meute dans le nez. Après 5 minutes de frénésie intense, Soif se releva sur ses pattes arrières, et hurla sa douleur, soudain debout. Le jeune loup était sous forme Crinos. Avant qu'un parent ou un Garou ne puisse le contacter, la puissante créature, rendu folle de tristesse, traqua et tua tout les chasseurs, buvant leur sang, détruisant tout. L'affaire ne pouvait être camouflé, et Soif Eternelle dût être caché un moment dans un Caern, plus pour protégé les humains le temps qu'il apprenne à se contrôler que pour le protéger lui. Après une longue année, il eu enfin l'autorisation d'être libre, et de ne plus circuler avec une escorte pour l'empêcher de traquer et détruire. Vu ses faits d'armes passés, les Griffes rouges l'ont accueilli avec plaisir. Mais sa rage sommeille au fond de lui...

Rituels :
Au cours de son année avec les autres, Soif a appris quelques rituels très utiles parmi les guerriers :
-Le rite d'assemblée : L'inaction le rendant violent, Soif a appris ce rite afin de recharger le Caern où il vivait, afin de se rendre un peu utile. Il ne le pratique généralement que s'il est le seul présent à savoir le réaliser. Il pratique la variante Griffes Rouges, qui consiste à se mordre les pattes et à les frotter sur le sol avant le hurlement.
-La réunion pour les défunts : Ce rituel est vital aux yeux de Soif, et il exige qu'il soit réaliser dès que la meute est tiré d'affaire. Soif garde en mémoire la meute où il est né, et se sent coupable de sa disparition. Il a appris ce rituel afin de le pratiquer, seul, en mémoire de sa meute.
-Le rite de dédicace : Ce rituel est très pratique pour des guerriers lupus, qui peuvent ainsi transporter des objets sans trop s'encombrer. Soif aime ce rituel qui permet au crinos de porter un couteau sans encombrer le lupus.
-Le rite de blessure : Ce rituel est très apprécié de Soif. Il a vu ce rituel pour la première fois quand des Garous l'ont contacté, transformant son oeil en cicatrice du souvenir, symbole du courage. Soif a appris ce rituel pour les guerriers de la meute où il traine, le trouvant très beau, très émouvant.
-Accueil du soleil : Ce rituel a surtout un effet appaisant sur Soif. Il s'en sert pour calmer sa rage, qu'il hurle tout les matins. Il n'oublie jamais ce rituel. C'est ce qui lui a permi de contenir sa colère, et cela lui permet de plus de se défouler sur les créatures du vers.

Les points du bonus sont en italiques.
Modifié en dernier par Vlad Tepesch le ven. 14 avr. 2006 13:40:50, modifié 5 fois.
Je pense donc je nuis.

RP Awards 2006 du scénario le plus tordu et le plus prenant
RP Awards 2005 et 2006 du perso le plus bourrin avec Mushrum

Aidez Interceptor dans sa lutte contre les forces du mal
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Haldir de Lorien
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Message par Haldir de Lorien »

J'ai le droit de faire un berserk ? :)
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Message par Melkhior »

C'est bien, je vois que certains ont fait leurs devoirs, donc je corrige.

6rx, ton histoire est pas mal, en fait ceux qu'on ne croise qu'une seule fois sont Ceux-qui-glissent-en-silence.
Sinon si sa mère est une louve, il est peu probable qu'elle connaisse quoi que ce soit sur les Garous qu'elle puisse lui apprendre, étant donné que les loups ne sont pas doué de parole, ils se servent plus du language corporel. Si tu peux retravailler ça. Sinon, par rapport à son histoire, donne lui un but, genre protéger les loups des humains par exemple.
Sinon pour l'histoire attend un peu, il peut y avoir des restrictions par rapport à ta tribu. D'ailleurs, je vais donner ici plus d'info sur ta tribu, mais en résumé:
les Wendigos: Les Wendigos sont la seule tribu Garou composée avant tout d'indiens d'Amérique, même si certains sont sortis de lignées traditionnelles. Les Wendigos sont irrités par la présence des autres tribus en Amérique du Nord et ils défendent leurs caerns contre tout les visiteurs.
Volonté Initiale: 4
Histoire: Les Wendingos ne peuvenet pas acheter Contact ni Ressources.
Dons de Départ: Appele du vent, Camouflage, Résistance à la Douleur.
Apparence: Sous forme Homidée, ils ressemblent aux indiens d'Amérique du Nord. A quatre pattes, ils ressemblent aux grands loups qui vivent dans la Toundra. Leur fourrure peut prendre différentes teintes de gris, ce qui les fait disparaître comme par magie dans la forêt.
Parents: Tous les parents Wendigos sont des Indiens qui vivent soit en réserve, soit comme leurs ancètres dans les forêts sauvages. La tribu a chance d'avoir une assez grosse proportion de Parents Loups, qui vivent en liberté dans le grand Nord.
Territoire: Canada, Alaska, et dans les grandes plaines des Etats Unis. Egalement en réserve, ou dans les cités a combattre la mal là ou il est.
Totem Tribal: Wendigo

Voilà qui va peut être t'aider pour ton personnage. Pour l'histoire, c'est l'étape suivante donc attend encore un peu.

Sinon pour Vlad, je pense que ton personnage risque de s'énerver facilement contre les personnages Homidé, ça peut être interessant.
Pareil que pour les Wendigos, voici des infos sur les griffes rouges:
Tribu unique par le fait qu'elle est composée uniquement de Garous Lupus (avec un nombre réduit mais croissant de Métis). Les Griffes Rouges vivent dans la nature avec leurs parents Loups, et ils croient que la seule chance de Gaïa reste l'extermination des Humains. (Humain ne veut pas dire Homidé)
Volonté initiale: 3
Histoire: Les Griffes Rouges ne peuvent pas avoir de Contact ou d'Alliés Humains, ni resssources, et leurs seuls parents sont des loups.
Dons de Départ: Langage Animal, Loup à la Porte, Odeur de l'eau vive.
Apparence: Dans leur forme de loup, les Griffes sont généralement larges d'épaules avec des pattes et une macjoire particulierement grande. Même en Lupus, leurs Griffes tiennet plus du chat tant elles sont acérées. Leur fourrure tend vers le marron roux. Le trait le plus étrange de leur tribu est la touche de roux ou de Rouge qui est toujours présente quelque part sur leur fourrure. Sous forme homidée, ils sont massifs, poilus et sales. Ils fusillent du regard, et il vacillent par manque d'habitude de station Bipède et trouvent dérangeant l'étroitesse des sens Humains.
Parents: Tous des loups, ils rejettent les parents humains. Pour eux, le plus fétiche des louvetaux vaudra plus que 10 vies humaines.
Territoire: pleine nature, loin des humains.
Totem Tribal: Griffon

Voilà, donc pour ton apparence, si tu veux être noir, tu peux mais il faut que tu appose la tache rouge ou rousse...

Voilà voilà, si certaines personnes veulent des renseignements comme ça sur une tribu, demandez moi.
A bon entendeur...
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Message par Melkhior »

Qu'est ce que tu entends par Berserk Haldir?
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Message par Haldir de Lorien »

Ben quelqu'un qui a le don de berserk, quoi -_-
En gros, au combat, il peux berserker, devenir la grosse bète de guerre qui attaque comme un ouf en laissant tomber toute défense.
HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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Lex
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Message par Lex »

Fils d'Yllia, et fils d'un grand loup au pellage argenté...
Euh... Yllia est le nom de la mère du perso, et si le père est un loup, je te laisse en déduire que c'est Yllia le (enfin la) Garou.

Mis à part ca, je vais retravailler l'histoire et rajouter les compétences, talent et autre ^^


Avoir des "rêves prémonitoires" ca peut faire partie des Talents ?
Modifié en dernier par Lex le mer. 15 mars 2006 23:04:12, modifié 1 fois.
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Vlad Tepesch
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Message par Vlad Tepesch »

Perso édité pour mettre du rouge dans les poils.
Je pense donc je nuis.

RP Awards 2006 du scénario le plus tordu et le plus prenant
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Melkhior
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Message par Melkhior »

Pour Haldir:
devenir la grosse bète de guerre qui attaque comme un ouf en laissant tomber toute défense.
Un Garou c'est un peu ça, sauf qu'au combat, il se contrôle. Mais sinon c'est une grosse bête de guerre un Garou! Il arrive que suite à un excès de rage, les Garous partent en Frénésie, c'est assez dangereux, car ils peuvent même attaquer leurs alliés!

Pour 6rx, les rêves prémonitoires ne sont pas un talent, et n'existe pas en tant que tel dans Loup Garou. Si il veut une idée du futur, un Garou peut à tout moment "se décalé", c'est à dire passer dans le royaume des esprits, appelé Umbra. Là, il peut avoir un contact parmi ses ancètres, qui est un esprit et qui peut l'aider dans sa quète ou dans sa réflexion. Il ne faut surtout pas hésiter à se décalé si tu a un ancètre dans l'Umbra.

Sinon, les rêves prémonitoires peuvent arriver, mais dans ce cas, c'est au conteur de le décider et de l'expliquer: Alors que le Garou s'endort, il se retrouve dans une forêt et il voit le fantôme de son père etc...
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Message par Lex »

Et pour se décalé, c'est quoi exactement, une compétence, un talent, une connaissance ? Et ca marche comment ?

En fait, si j'ai bien compris je me retrouve avec 3 poit à utiliser dans mes talents.... :?
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Message par Melkhior »

pour se décaler, c'est inné chez les Garous, c'est un simple test de volonté, mais y'a des endroits où c'est plus facile pour se décaler, genre les Caerns.

Sinon pourquoi tu aurais que 3 points pour tes talents? :?
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Message par Lex »

Bein, les 3 points que j'avais mis dans prémonitions.... :ange:

A la plce, on va prendre les pulsions primales :twisted:
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Message par Melkhior »

Voici maintenant la Quatrième étape (sur 5)
AVANTAGES
Les avantages ne recoivent aucune priorité ni aucun score:

Histoire: Votre personnage reçoit 5 points à répartir entre les 10 caractéristiques d'histoire. Avant de les attribuer, demander moi le résumé de votre tribu car certaines ont des réstrictions historiques. Les Les caracatéristiques d'Histoire sont:
Alliés, Ancêtres, Contacts, Fétiche, Mentor, Parents, Pure Race, Ressources, Rites, Totem.

Dons: Votre personnage reçoit 3 dons de niveau 1. Choisissez un don dans la Race, un dans l'Auspice et un dans la Tribu. Donc encore une fois, demandez moi, du genre: je joue un Galliard Métis de la Tribu des Enfants de Gaïa, qu'est-ce que tu me propose comme don? et là je répondrais...

Renommée: elle est vitale pour votre personnage, car elle définit votre célébrité parmi les garous. L'auspice de votre personnage détermine sa Renommée permanente de départ.

Rang: Le Rang représente l'importance du loup-garou et la confiance qu'on lui accorde dans la société Garou. le rang 0 est louvetaux, mais étant donné que vous avez choisis votre Tribu, vous commencez tous au rang 1: Cliath
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Message par Melkhior »

voici la dernière étape: Coup de patte Final

Pour determiner votre score de Rage, donnez moi votre Auspice
Pour déterminer votre score de Gnose, donnez moi votre Race
pour déterminer votre score de Volonté, donnez moi votre Tribu

sachant que:
Rage= Colère que ressent votre personnage
Gnose= Energie spirituelle de votre personnage, lien avec le monde des esprits
Volonté= ben... Volonté quoi!

enfin, vous avez d'office 15 pts bonus à dépenser comme suit:
5 pts bonus pour 1 pt d'attributs
2 pts bonus pour 1 pt de Capacités
1 pt bonus pour 1 pt d'Histoire
7 pts bonus pour 1 pt de Dons
1 pt bonus pour 1 pt de Rage
2 pts bonus pour un pt de Gnose
1 pt bonus pour un pt de Volonté

comme toujours, si vous avez des questions...
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Message par Maniel »

[Préparation du perso en cours]
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Message par Melkhior »

Première étape remise à jour avec le bouquin.
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Message par Maniel »

C'est compliqué tout ça :( .
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Message par Haldir de Lorien »

>>6rX<< a écrit :Quand à la description physique, on en fait une, deux, ou trois ? :roll:
Je me permet de revenir sur cette question.
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"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
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Message par Melkhior »

ben t'en fais 2:
une pour le loup, et une pour l'humain, mais pour ta tribu il y a des généralités:
loup: ils ressemblent aux grands loups qui vivent dans la Toundra, leur fourrure peut prendre diverse teintes de gris ce qui les fait disparaître comme par magie dans la forêt.
Humain: presque tous les Wendigos viennent des peuples indigènes de l'Amérique du Nord, en gros, il y a de forte chances que tu ressemble à un indien d'amérique.
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