Je commence par un court sommaire...
- 6rX Kaëllys
- Bunker Jalan
- Drags Kesh Zxyhsyzx
- Earnor Danyomë Elendär
- Kneda Gyllor
- Lubaq Ture
- Maniel Jehl Ceec
- Nosferatu Alucard Alucard
- Rasmatfari Aëdhil Val'Ardent
- Vlad Tepesch Mushrum Ridculle
- Zorgman Thurbo Al'Atak
Les persos des MJs
6rX a écrit :Nom / Prénom : Kaëllys
Sexe : Mâle
Age : 17 ans
Race : Humain
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu Tutélaire : aucun et tous a la fois
Métier / Classe : Ensorceleur / Moine
Taille : 1,71 m
Poids : 66 kg
Armes préférées : Mains nues
Styles de combat : Combo de sorts et Arts Martiaux [Dragon style & Zui Quan style (boxe de l'homme saoul)]
Cheveux : Chatain clair, mi-long
Yeux : Vert
Habits : chemise de lin, pantalon brun, ceinture de toile verte, sandales, manteau large de laine bleu nuit
Bijoux : chapelet de bois porte en bracelet
Qualités principales : perseverant
Principaux défauts : alcoolique
Equipement : saccoche avec quelques provisions, une outre d'eau et une gourde remplie d'alccol fort - 3 pieces d'or
Armes : mitaines de cuir renforce, baton
Signes particuliers : Fait des rêves étranges (reves d'envol, scenes etranges au coeur d'un volcan, etc...)
Histoire :
Kaellys a ete retrouve a l'entree d'un monastere un matin d'hiver.
Il fut adopter et eleve au sein de la petite communaute monastique, apprenant les arts martiaux, la caligraphie et la religion. Sans etre un eleve studieu, Kaellys n'etait pas le plus mauvais, loin de la. Il se tenait neanmoins a l'eccart des autres, cherchant des reponses sur ses origines.
Lors d'une nuit, il y a deux ans de cela, le chambre, puis le monastere ou Kaellys vivait prirent feu. Le monastere fut totalement detruit, tout ces occupant perirent dans les flammes. Seul Keallys survecut miraculeusement, aucune trace de brulure ou quoi que ce soit, juste un reves etranges et des souvenirs morbides du massacre par le feu.
Depuis cette nuit, Kaellys ere sur les routes, continuant ses recherches identitaires, fesant ses reves etranges, fuyant la realite dans l'alcool et repondant un appel lointain aux echos millenaires...
En bref :
- orphelin qui a grandit dans un monastere
- destruction du monastere par des evenements etranges
- vagabondage sur les routes et chute dans l'alcoolisme
Objectifs :
1 - Recherche d'où lui vient ses pouvoirs (ancètre draconique)
2 - Maitriser ses pouvoirs et les develloper au maximum (transander sa nature humaine pour devenir un demi dragon)
3 - Trouver sa place dans le monde et la societe (a voir avec les MJs et la campagne)
* - Arreter de boire
Compétences :
- physique & combat : arts martiaux [mains nues, baton], saut, acrobatie, equilibre, escalade, natation
- communication & connaissances : connaissances religion, connaissances mystere, langue [basic, draconic]
- techniques & profession : calligraphie, concentration
- magie & sorts : pyrotechnie (controle, generation, etc... de feu)
Bunker a écrit :Prénom : Jalan
Sexe : M
Age : 423 ans
Race : reflet (Elfe de la Lune)
Alignement : CM
Dieu Tutélaire : Mask
Métier : maître des ombres/adepte des ombres
Taille : 1.75m
Poids : 70kg
Armes préférées : Kukri, épée courte, arbalète légère
Styles de combat : assassinat, privilégie la précision et la rapidité à la force brute, combat à deux armes
Cheveux : noirs
Habits : Une grande cape noire qui le couvre entièrement. Bottes, pantalon, veste et gants en cuir noir. Un masque en velours noir rehaussé de rouge.
Bijoux :
Qualités principales : très bon menteur, discret, bon combattant
Principaux défauts : arrogant, raciste, borné, irascible, complètement ignorant des deux derniers millénaires de l’histoire du monde matériel, tendance aux accès de folie passagère due à l’utilisation de la Toile D'ombre.
Dépendant au Luhix : une drogue qui permet d'ignorer la douleur et qui s'administre en étant déposé sur une plaie. Il lui arrive souvent d'avoir des crises de manque lorsqu'il se blesse. Ne supporte pas la douleur.
Equipement : une besace contenant : des couverts, une outre d'eau, une petite bourse contenant du Luhix, une dizaine de pieces d'or, plusieurs bandelettes en tissus, de la nourriture pour trois jours, un livre de sorts bien rempli, des outils de cambrioleurs.
Armes : un kukri, deux épées courtes, un cimeterre à 2 mains, et une arbalète légère
Signes particuliers : Il porte quasiment toujours son masque.
Il a les bras couturés de cicatrice à force de s'administrer du Luhix.
Jalan couvre la plupart du temps la totalité de son corps pour ne pas se faire remarquer étant donné sa nature. Il se fait souvent passer pour un lépreux qui s'appuie sur un baton pour marcher afin que les curieux ne s'approchent pas trop de lui.
Histoire : Jalan est née à l’aube du deuxième millénaire (calendrier des Vaux) dans la citée volante de Pénombre alors que celle-ci était encore dans le Plan dans l’Ombre. Fils Bâtard du Treizième Prince de Pénombre il est élevé en secret dans les souterrains du château royal par un vieux reflet. Pendant 100 ans il resta enfermé dans la cellule qui lui servait de maison et pendant 100 ans il apprit ; l’histoire de son peuple et la raison de sa chute, l’escrime, l’étiquette de la cour de Pénombre, la géographie de Toril, les différents poisons et la façon de les utilisé, la cosmologie des plans, les dieux leurs dogmes et leurs attributions, les manière pour passer inaperçue et se dissimuler dans l’ombre, la magie de la Toile d’Ombre sous l’égide de Shar qu’il vénérait plus que tout…
Quand il eut vu passé cent années sans jamais voir le soleil il fit la deuxième connaissance de sa vie : son père. Celui-ci vint lui rendre visite et l’emmena à la surface où il découvrit tout ce dont il avait rêvé, ce qu’il avait lu dans les livres sans jamais vraiment y croire. Sa reconnaissance était telle qu’il jura de servir cet homme jusqu’à ce que la mort le prenne.
L’homme auquel il pensait tout devoir lui apprit le jeu des pouvoirs dans la cité de Pénombre et fit de lui ce qu’il est aujourd’hui - un Reflet - grâce à un procéder magique connu de quelques rares grand mages Nétherisses. Sa nature désormais transcendée avec l’ombre fit de lui un assassin hors pair et augmenta sa longévité de manière conséquente. Pendant deux cent ans il travailla au service de cet homme qui l’avait libéré de ses chaînes, exécutant les sales besognes avec une efficacité et une précision chirurgicale.
Cependant, plus tard, le Haut Prince décida qu’il était temps que son peuple retourne dans le plan Matériel. Le vieux reflet qui avait élevé Jalan faisait partie du cercle de Mage qui réalisera le sortilège. L’enchantement fut un succès, mais le vieil homme avait trop puisé dans ses ressources. Au milieu de l’euphorie collective qui secoua la ville le vieillard agonisa dans les bras de Jalan qui assistait à la cérémonie. Avant de mourir, il eut le temps de lui révéler la vérité sur l’homme qui l’avait soit disant sorti du cachot dans lequel il avait passé son enfance. Le treizième prince de Pénombre était son père et il l’avait séquestré pendant cent année dans le seul but de faire de lui un assassin loyal et docile. Il lui apprit également la signification de son nom en ancien Néthérisse : « esclave ».
Dévorer par la douleur et honte et la colère Jalan maudit les deux personnes qu’il vénérait le plus au monde, son propre père pour sa traîtrise et sa déesse Shar pour lui avoir caché la vérité tout ce temps.
Mais il ne céda pas à la folie, il se maîtrisa, vengeant Shar en se tournant vers Mask qui possédait l’attribut le plus cher à ses yeux (l’ombre), il perdit ainsi la protection à la pollution de la Toile d’Ombre que lui fournissait la déesse. Quant à son père, il attendit le moment propice et l’assassinat dans les règles de l’art. Personne ne sut jamais ce qui était arrivé au treizième Prince de Pénombre tant les morceaux de son anatomie avaient été disséminés à travers les égouts de la ville.
Néanmoins Pénombre devient dangereuse pour Jalan sans le soutient relatif de son père. Il quitta la citée volante sur le dos d’une chauve souris sanguinaire volée, mais la garde aérienne de la citée le repéra, blessée à mort par les traits des archers Shadovars la monture volante s’écrasa et Jalan fut laissé pour mort.
Jalan se retrouva dans un monde inconnu et hostile où il devait tout réaprendre. Il comprit rapidement au cours de ses voyages que la seule façon pour lui de s’en sortir était de vendre ses services au plus offrants.
Compétences : Discrétion, intimidation, torture, déplacement silencieux, arts martiaux, maniement des armes de guerre et de nombreuses armes exotiques, ambidextrie, crochetage, désamorçage/sabotage et création de pièges, connaissance et manipulation des poisons et des drogues, déguisement, magie.
Caractéristiques apportées par le sous-type reflet : vision dans l’obscurité.(même magique)
Déplacement et mouvement plus rapide que la normal dans les zones d’ombres.
Traversé des ombres (Téléportation à courte distance dans les ombres.)
Capacité de diminuer faiblement la lumière ambiante pour se camoufler plus complètement dans l’ombre.
Invisiblité (s'il se trouve dans une zone d'ombre, Jalan peut devenir complètement invisible à n'importe quel moment)
Spécial : Jalan utilise la magie de la Toile d’Ombre sans vénérer Shar, ce qui se traduit par des accès de folie passagère mais qui s’allongent et deviennent plus fréquent à chaque utilisation . De plus la déesse lui coupe souvent l’accès à la Toile.
Objectif : Trouver un moyen pour ne plus être dépendant de Shar quant à l'utilisation la Toile d'Ombre et pour se protéger de sa pollution.
Arrêter d'être dépendant au Luhix.
Les persos des PJs purs
Drags a écrit :Informations
Nom : Zxyhsyzx
Prénom : Kesh
Sexe : Masculin
Race : Abomination yuan-ti
Age : 217 ans
Classes : Assassin - Prêtre
Alignement : Chaotique mauvais
Dieu tutélaire : Cyric (anciennement Merrshaulk)
Physique
Taille : 1m76 de haut, 6m30 de long
Poids : 95kg
Cheveux : -
Peau : Ecailles vertes, souples mais solides
Habits : -
Bijoux : Symbole de Cyric en collier (bronze)
Commentaire : Kesh est solide mais souple, très endurant. Sa tête est celle d'un serpent, mais à l'apparence vaguement humanoïde. Il a deux puissants bras humains fixés à de larges épaules, et le reste de son corps est celui d'un serpent géant (il n'a donc pas de jambes, ce qui ne l'empêche pas de se déplacer rapidement, d'escalader ou de nager). Il ne porte pas de vêtements, et, quand il veut se déplacer en ville sans se faire repérer, il le fait la nuit.
Moral / Psychologie
Buts : Servir Cyric. Faire le mal, tuer. Terrifier et boire le sang de ceux qui refusent de s'avouer la suprématie de Cyric.
Qualités principales : Détermination, absence totale de peur.
Principaux défauts : Soif de sang, de cruauté, de Mal. Kesh est fou. Presque aveugle à la lumière du jour.
Compétences
Compétences : Compétences de roublard, compétences de l'assassin, maniement du cimeterre, maniement de la fronde, stratégie, tactique
Dons : Combat en aveugle, esquive, expertise du combat, science de l'initiative, souplesse du serpent, vigilance
Langues : Yuan-ti, commun, draconien, abyssal
Armes préférées : Cimeterres
Styles de combat : Cimeterre à deux mains, magie
Particularités : Venin spécial. Son venin initial (réduisant la constitution) a été modifié par Cyric. Désormais il paralyse très rapidement et fait souffrir de manière attroce, et, s'il n'est pas stoppé avant quelques heures, fait fondre les muscles. Armure d'écailles. Ses solides écailles protègent Kesh comme s'il s'agissait d'une armure de plaques enchantée. Vision dans le noir.
Magie
Pouvoirs magiques naturels : Enchevêtrement, frayeur, hypnose des animaux, métamorphose provoquée, neutralisation du poison, suggestion (lancés comme un ensorceleur)
Facultés psioniques : Détection du poison, mimétisme, phobie, production d'acide, transformation (tous à volonté)
Pouvoirs accordés par Cyric : Sorts de prêtre de haut niveau, lancés comme un ensorceleur
Equipement : Besace contenant des crochets de serrurier, diverses fioles de poison (certains endorment, d'autres tuent, mais ils sont tous archi-violents), et une bourse. Il porte son cimeterre dans le dos, sa fronde est accrochée à la besace. Sinon, il a le médaillon de Cyric autour du cou.
Armes : Cimeterre d'assassinat magique "Froide", fronde de l'assassin "Percée".
Description des objets :
Médaillon de Cyric : Ce puissant médaillon ne fonctionne que lorsqu'il est porté par Kesh. Il lui donne les pouvoirs d'un prêtre de haut niveau, lançant ses sorts comme le fait un ensorceleur. En plus de cela, il lui permet de ne pas ressentir la douleur, de ne craindre rien ni personne, et l'immunise contre tous les sorts de charme, de domination, de confusion et de terreur. C'est Cyric qui a créé l'objet, son porteur devient son arme : Kesh obéit au bon vouloir du Dieu maléfique. Tout ce que Cyric souhaite, Kesh le fait.
Froide : Ce cimeterre a la particularité de pouvoir rendre son porteur complètement invisible, trois fois par jour et jusqu'au moment d'une attaque (mais il ne protége pas contre les sorts de détection). Il confère une grande résistance au froid, assène des coups d'une incroyable puissance et peut geler ses cibles, à condition que le porteur le souhaite.
Percée : Cette fronde n'a pas besoin de billes : elle en fabrique automatiquement à chaque fois qu'elle est utilisée. Sa précision est suprême et sa puissance lui permet de transpercer une armure de plaques.
Histoire : Kesh était un des plus puissants prêtres de Merrshaulk, ainsi qu'un redoutable assassin. Il était au sommet de la hierarchie yuan-ti. Mais un jour, alors qu'il pillait un manoir, il tomba sur un avatar de Cyric. Ce dernier l'avait repéré, il voulait faire de lui son serviteur, un de ses bras armés. Il l'obligea à lire le Cyrinishad (le livre qui persuade de la suprématie de Cyric, ce qui a fonctionné sur Mask et sur... Cyric lui-même). Depuis lors, Kesh n'a plus rejoint les siens. Il a renié son Dieu pour Cyric. Il a prouvé à son nouveau maître qu'il était digne de lui, et a reçu ses puissants artefacts en récompense. Il sème la mort, la peur et la destruction autour de lui. Pour lui rappeler son emprise sur lui, Cyric a maudit Kesh : il a fait en sorte que la lumière du jour le rende quasi-aveugle.
Earnor a écrit :Nom : Elendär
Prénom : Danyomë
Sexe : M
Age : 200 ans
Race : Elfe
Taille : 1m75
Poids : 60 kg
Cheveux : Argent
Peau : Tres pale presque blanche
Yeux : Violets
Alignement : Loyal Neutre
Dieu Tutélaire :
Métier : Voyageur, Guerrier ensorceleur.
Armes préférées : Epees, Arc composite
Styles de combat : Adepte de l'épee, Elendär développe depuis son enfance des technique permettant d'allier ses connaissances fragmentaires de la magie avec ses capacité de combat.
Il utilise donc la magie pour renforcer ses capacite de combat aux armes.
Il peut donc ajouter divers effet magique a ses armes (épee, dagues ou flèches), feu, glace, arcane, poison...
Il possede une incantation qui lui permet d'augmenter sa force physique et son agilité pendant un temps limité, cela l'immunise aussi a la fatigue le temps du sort.
Revers de la medaille ce sort n'attenue pas les effets de fatigue physique et quand l'effet s'estompe Elendär est alors epuisé, le sort est repetable mais si il l'utilise plusieurs fois de suite il court alors de grands risques pour sa vie. Le sort dur quelques minutes qui sont en général suffisante a Elendär pour se defaire de ses ennemis. (a noter que sans ce sort il lui est quasi impossible de manier son épée).
Elendär n'est capable de lancer des sorts que sur lui meme ou certains objets inertes (pas trop gros). Il ne possede donc aucune sort offensif direct.
Habits : Entièrement vetu de cuir noir, avec des renfort en acier sur certains point vitaux
Bijoux : Chevalière aux armes de sa famille, chainette autour du coup.
Qualités principales : Droit, loyal
Principaux défauts : Froid, arrogant, très dépendant de sa magie
Equipement :
1 Carquois contenant 20 flèches
1 sac a dos léger contenant :
- quelques rations elfiques
- 1 gourde d'eau fraiche
- 1 cape en cas de pluie
- quelques sous-vetements (bah ouais c'est propre un elfe ^^)
- 1 savon de Marsëye (Celebre cite elfique)
- 1 flasque d'eau de vie elfique artisanale (recette familiale transmise de generation en generation. Peut eventuellement servir de desinfectant...)
1 petite trousse de premiers soin (alcool, pansements)
1 bourse bien garnie de pieces d'or (prises dans le tresor familial)
Armes :
- 1 Epée a deux mains aussi d'une taille d'1m75. Forgée dans les meilleurs aciers elfiques, et garnie de runes sur toute la longeur de la lame. Portée en diagonale sur le dos.
- 2 Dagues elfiques de 50 cm, Portées autour de la ceinture
- 1 Arc composite Long, Porté sur le dos
Signes particuliers :
Histoire :
Dayomë est né de l'union d'un père Elfe Gris, et d'une mère Elfe des Forêt. Une union de ce genre est rarissime est Dayomë connu une enfance difficile, d'abord élevé dans les forêt ancestrale de sa mère.
De part ses origine Elfe Gris, il était physiquement faible par rapport à tous les enfants de son âge et était donc raillé par tous, de plus sa peau bleme constratait avec le teint halé du peuple de la Forêt, ce qui lui valu le sobriquet d'"albinos"
Dès son plus jeune âge il se forgea donc un caractère très fort, développant une certaine mysantropie, passant des heures a s'entraîner seul afin de combler ses carences... La technique vint mais la force manquait toujours et plus il s'entrainait plus sa volonté de devenir un guerrier exceptionnel grandissait... Ainsi il pourrait montrer à tous qu'il n'était pas le chétif albinos que tout le monde raillait a longueur de journée.
Le déclic arriva lorsque sa mère décida de l'envoyer chez son père, pensant qu'il serait mieux accueilli chez les Elfes Gris. Il n'en fut rien car Dayomë n'ayant pratiquement pas pratiqué la magie chez les Elfes des Forêts, il se trouva completement dépassé par ses pairs Elfes Gris pour qui la magie est comme une seconde nature. Une fois de plus il était un paria parmis les jeunes Elfes Gris.
Cependant les nombreuse techniques de combats acquises auparavant grace à son entrainement chez les Elfes des Forêts, lui permire de ne pas trop souffrir de ses camarades, et il se mit à avidement apprendre la magie, y voyant là un moyen de pallier son manque de force physique. Il ne parvint jamais à maitriser vraiment la magie, mais rapidement maitrise l'ensorcellement d'objets mais surtout, chose excessivement dangereuse, de son propre corps...
Dayomë arrivant à l'âge adulte, son père, voyant sa passion pour le combat, lui fit forger une épée par les meilleurs forgerons elfique dans des alliages tenus secrets. Cette épée outre sa taille exceptionnelle est un receptacle magique qui renforce les ensorcellement que Dayomë peut poser dessus. Son acier noir parcouru de runes, brille d'un éclat éblouissant et elle exhale une curieuse aura magique.
Réalisant qu'il ne serait jamais accepté au sein de sa race, Dayomë décide à ce moment de quitter le foyer de son père, afin de parfaire ses techniques de combat, bien décidé à devenir le guerrier exceptionnel qu'il à toujours réver d'être.
Depuis 100 ans il parcourt le monde, toujours a la recherche d'aventures et de confrontations, ne servant que lui même, améliorant sa technique à l'extreme... Et devenant de plus en plus dépendant de sa magie...
Toujours à la recherche d'un combat qui l'amenerai a s'améliorer, Dayomë a subit de nombreux revers qui lui ont des cicatrices physiques mais aussi morales. La transe dans laquelle il entre quand il est en combat et sa dépendance à sa magie et son apparence finissent toujours par effrayer ses eventuels compagnon d'armes ou amis, ainsi Dayomë est toujours aussi seul sur Terre, rendant seulement visite de temps en temps a ses parents qui sont les seules personnes qui comptent pour lui.
Danyomë n'a plus trouvé de guerriers à sa taille depuis longtemps maintenant et c'est avec espoir qu'il répondit à cet énigmatique appel...
Compétences :
Style de combat unique developpe depuis 1 siecle, completement dechaine par les sorts qu'il utilise sur lui. Tout en fluidite, et en enchainements, rendus possibles par l'abus de magie sur son corps.
Son apparence et sa maniere de combattre peuvent effrayer les esprits faibles et peureux
Empathie avec la nature (héritée de sa mère)
Encorcellement d'armes
Langue : elfique, basique, ainsi que les idiomes propres aux tribus elfes gris et elfes de la foret.
Nyctalope, detection des pieges, resistant aux effets de sommeil (les comp elfes classiques)...
Kneda a écrit :Prénom : Gyllor
Sexe : Masculin
Age : 20 ans
Race : Humaine
Alignement : Neutre Neutre. Gyllor s‘adapte à la situation, et sympathise aussi bien avec le mal qu‘avec le mal.)
Dieu Tutélaire : Azuth
Métier : Mage
Taille : 1m68
Poids : 57
Armes préférées : Baton
Styles de combat : Lancements de sort.
Cheveux : Bruns très courts
Habits : Toge brune à capuche
Bijoux : Le livre de sort
Qualités principales : Son habileté a s’adapter aux deux alignements
Son égoïsme, ne sembarrassant pas de sentiments inutiles
Principaux défauts : Son égoïsme qui le pousse parfois à la solitude
Sa petite taille, problème en combat.
Langues: .
Equipement : Baton, dague, livre de sorts, toge.
Armes : Baton, dague
Signes particuliers : « Pouvoir » marqué à la fois en abyssale et en elfique au niveau du coeur
Histoire : Fils de commerçants prospères. Il vécut un début d’enfance plein de gâteries, de caprices, de bêtises ammenant à l‘insolence et la violence. Ses parents excédés par son tempéramment, l’envoyèrent alors dans une école de magie pour y suivre un enseignement stricte et intellectuel.
Comme de nombreuses personnes de taille réduite, sa taille ou plutôt le manque de force physique et de persuasion qu’il implique devinrent un complexe pour lui. Il doublait son travail et réussit plutôt bien ses études de la magie où il voulut tout connaître et n’avoir aucune lacune, aussi bien du côté du mal que du bien et dans tous les domaines.
Une fois ses études il partit à la recherche du pouvoir comme nombre de gens mais avec une détermination incroyable, et effectua certaines quêtes avant aujourd’hui.
Compétences :
Acrobatie, Art de la magie, Connaissances (Géographie), Decryptage, Deplacement silencieux, Langue (Commun, Draconien), Natation, Psychologie, Utilisation d’objets magiques, Ecriture de parchemins
Sorts: La, précisez. J’ai le droit à combien de sorts de chaque niveau?
Objectif: 1)Le pouvoir! Quelque soit sa forme, quel que soit la manière de l’obtenir.
Lubaq a écrit :Nom : Ture
Sexe : mâle
Age : 108 ans
Race : Drow
Alignement : Chaotique Bon
Dieu Tutélaire : Eilistraee
Métier : chasseur de mages, saltimbanque
Taille : 1M75
Poids : 68kg
Armes préférées : épées bâtardes et autres lames à une main et demi, kodachis et épées très courtes
Style de combat : Souplesse et vitesse, profiter de ce qui l'entoure, guider l'agresseur plutôt que de bloquer, et bluff. S'il a 2 mains c'est pour s'en servir : L'âme vive*, sabre bouclier, chapardeur d'arme (à ne pas tenter sur un grand démon crispé sur sa masse du chaos)
Yeux : bleus argentés
Cheveux : longs et blancs
Habits :
Une chemise extravagante en soie bleue (à défaut en lin) recouverte d'un gilet en cuir (+ ou – rigide) rembourré, protégeant légèrement le tronc et recouvert d'un apparat en soie à dominante noire (à défaut en lin)
Un pantalon sans particularité caché en grande partie par des cuissardes en cuir sombre fixées à la ceinture et couvrant le postérieur (plus confortable quand on se retrouve le genou ou le cul parterre)
Quand il voyage il porte également un manteau épais avec capuche d'un textile terne et des gants en cuir sombre ficelés au milieu de l'avant bras (par-dessus le manteau ou la chemise)
Son équipement est généralement recouvert de toile de lin noire gênant l'identification, non l'utilisation (un amuseur publique avec une hache de bataille bien en vue ? ça le fait pas)
Bijoux : un sabre et un kodachi de belle facture, désassortis mais visiblement forgés par le même maître artisan, dons indirectes de ses parents
Qualités principales : charismatique, joyeux, festif, tolérant et diplomate
Principaux défauts : Instable depuis sa « mort », rongé par la vengeance, sujets à des crises de violence à l'encontre des mages quand il broie du noir et pense à son frère
Equipement :
En bandoulière, un sac avec de nombreuses poches internes, contenant de la nourriture sèche, des aromates, un savon, quelques lanières de cuir et carrés d'étoffe ainsi qu'une gourde en peau
En ceinturon, une sacoche compartimentée prévue pour sa bourse, une pierre à affûter, des silex, une petite lame, une aiguille à coudre, du fil, du bandage, une ration de survie sèche, quelques bout de papier, une mine en graphite, une craie et ... un foulard de soie
Le sabre dans le dos suivant n'importe quelle diagonale, garde en haut ou en bas en fonction de l'humeur du jour
Le kodachi dans le bas du dos en diagonale ou à l'horizontal, prise à gauche ou à droite, suivant le même précepte qu'au dessus
Il lui arrive également de transporter les consommables suivant : couteaux de lancer, balle de jonglage, composantes et amulettes factices ou non
Armes : sa lame et celle de son frère
Signes particuliers :
Porte la cicatrice d'un sabre l'ayant transpercé de part en part au niveau du coeur
Histoire :
Il y a de cela longtemps, au sein d'une respectueuse famille Drow d'Outreterre fidèle à Lolth , naquirent des jumeaux accablés de coupables altérations dont une inaptitude à la magie. Celui qui nous intéresse ici fût le 2ème sorti, son arrivée bouleversa d'ailleurs l'assemblée car confirmait les prédictions alarmistes de la Prêtresse. Les deux enfants furent naturellement reniés mais pas abandonnés à leur sort (c'est dingue à quel point quelques dires peuvent susciter la paranoïa de la vengeance filiale), ils furent isolés et aidés un minimum, à leur insu.
Ils grandirent ensemble, privilégiant l'escrime et la parole à la magie qui n'était que protocoles sans effets, et ne cherchant qu'un milieu plus accueillant. Moins faibles et légèrement plus attractifs que leurs congénères, ils survécurent sans difficulté majeure et leur exclusion par Lolth leur ouvra les portes de clergés divergeant. Notre sujet rejoint les adeptes d'Eilistrae sous le nom de Ruver-Qua-Ture(je ne déconne pas), tandis que son frère joignit ceux de Vaheraun et fût baptisé Tahl-Fir-Dre (quand je vous disais que j'étais sérieux...). Ces choix soudains et radicalement opposés furent aussi naturels pour chacun que la rage fratricide qui les habitat depuis lors.
Dans les décennies qui suivirent, Ruver multiplia ses explorations de Faerun ; il était captivé par ce monde où la magie est moins répandue car majoritairement dominé par les humains : découvrir et vivre simplement en évitant les conflits ... là était sa vie en dehors des rencontres avec son frère. Car chacune de leurs retrouvailles était l'occasion de joutes dépassant tout fanatisme et qui ne devaient leurs interruptions qu'à des événements tiers. Chacune, sauf la dernière...
Leur dernier affrontement eu lieu dans un recoin escarpé d'Outreterre au seuil d'un portail non gardé menant à la Surface. Les deux moitiés s'y croisèrent par hasard alors qu'elles avaient chacune l'intention de quitter les profondeurs pour de bon. Des yeux indiscrets rapportèrent à la famille qu'au terme d'un interminable combat Ruver avait terrassé son frère d'un coup en plein coeur, qu'il avait ramassé leurs affaires et franchit le portail sans laisser de piste au-delà, pendant que Tahl-Fir-Dre disparaissait dans une crevasse sans fond une dague à la main et le sabre en travers du torse.
Au plus profond du temple local de Vaheraun le constat était autre : TFD avait habilement profité d'un échange d'armes pour se débarrasser de son gênant frère et exécutait maintenant sa mission.
Mais tous ignorent que Ruver n'a pas succombé, il a évité la blessure mortelle de justesse et aurait écrasé quelques kilomètres plus bas un étrange humanoïde à la peau marbré si ce dernier n'avait lancé un sort stoppant la chute des corps sans les cotir. Cette explorateur qui soigna le drow, se révéla être membre d'une vieille race de mages neutres, il n'en dit guère plus et se garda d'évoquer le nom d'Imaskari des profondeurs, Ruver s'en contenta.
Les deux compères voyagèrent quelques temps ensemble, l'un en appris d'avantage sur les drows et les rudiments de leur magie ; l'autre que ses altérations dis-raciales et troubles comportementaux n'étaient pas dues à un simple jumelage, mais à une puissante « transmutation aussi délicate que remarquablement réussite » lancée avant la naissance sur lui et son frère voir carrément sur un de ses parents ou ancêtres (La belle branche ! Lui qui ne se croit qu'orphelin).
Fort de ces nouveaux éléments, Ruver-Qua-Ture parcourt le monde à la recherche d'une solution pour contrecarrer le sort et d'un hypothétique commanditaire à occire. Pour plus de tranquillité il a raccourcis son nom à Ture, et ne désespère pas de pouvoir un jour ramener son frère dans le droit chemin (l'espoir fait vivre).
Compétences couramment utilisés :
Parler pour favoriser les rencontres et limiter les ennuis
Balancer de vrais sorts sans qu'il y aie d'effet (un magicien ça contre énormément, un magicien ça se trompe énormément)
Assimiler des connaissances en magie pour combattre de manière plus efficace et avancer dans sa longue traque
Se battre au corps à corps en dansant et/ou chantant
Faire la fête
Fouiner un peu partout sans se faire remarquer
Piquer des recettes dans les cuisines ... et les refaire avec les moyens du bord
Voyager à pied/cheval/nage (pas trop non plus, par ce que l'eau ça mouille)
Courir/sauter/grimper/rouler sans se casser la figure
S'entraîner au lancer de couteau, à la jonglerie, aux déplacement à l'aveugle et à savoir ce qu'il y a hors de son champ de vision
Connaissances linguistiques :
Depuis tout jeune : Drow (dt signe), commun des profondeurs et abyssale
Expérience en ombreterre : du goblinoïdes à cause des esclaves dont il faut quand même se méfier, ainsi que des rudiments d'orque et de nain pour esquiver les mauvaises rencontres.
Expérience à la surface : elfique, commun, et essaie d'apprendre le sylvèstre
Maniel a écrit :Nom : Ceec.
Prénom : Jehl.
Surnom : Akorad'.
Sexe : M.
Age : 31 ans.
Race : Humain.
Alignement : Chaotique bon.
Dieu Tutélaire : Mielikki.
Métier : Gardien des Forêts ; Chasseur de monstres.
Taille : 1m 89.
Poids : 91 kgs.
Armes préférées : Hache à deux main.
Styles de combat : En puissance.
Cheveux : Bruns, mi-longs.
Bijoux : Bandeau d'argent avec une feuille gravée en repoussé au milieu du front.
Qualités principales :
Roxxor de la Hache.
Patient, discret.
Osmose avec la nature environnante.
Principaux défauts :
Orgueuilleux.
Agoraphobe.
Equipement :
Armure lourde, verte.
Vivres (pour lui et pour l'oiseau).
Outre.
Trousse de premiers soins naturels (plantes, cataplasmes, etc.).
Matériel d'affutage.
Armes :
Hache à deux mains (double fer), verte.
Masse d'armes à ailettes, verte.
Dague, pas verte.
Signes particuliers :
Possède un oiseau qui l'accompagne partout (moineau).
Très bonne capacité d'apnée.
Histoire :
Compétences :
Combat à mains nues, haches, arc, masse d'armes, port d'une armure lourde.
Athlétisme, natation, discrétion, esquive, orientation, équitation.
Survie en forêt, sens tactique, lire & écrire, géographie.
Nosferatu Alucard a écrit :Nom : ??
Prénom : Alucard
Sexe : Masculin
Age : entre 20 et 30 ans
Race : Humain
Alignement : Loyal neutre
Dieu Tutélaire : Garagos
Métier : Mercenaire
Taille : 2 m 13
Poids : 123 kg
Armes préférées : Epée à 2 mains démesuré ( La Faucheuse), couteau à lancer.
Styles de combat : Corps à corps. Son épée à deux mains, qui fait pratiquement sa taille lui donne un avantage certain lors des combats rapprochés. Habitué depuis longtemps à manier ce type d’arme, il sait parfaitement comment utiliser le poids et la taille de cette arme contre ces adversaires. Il sait aussi manié les épée standart, les dagues et les couteaux de lancer, mais avec beaucoup moins de dextérité. Quand aux autres armes de jet, il les méprises, sachant tout juste s’en servir.
Cheveux : Noir
Habits : Alucard est entièrement vêtu de noir. Il est habillé de botte en cuir clouté qui lui remonte jusqu’au genoux et d’un pantalon matelassé. Son torse est protégé par une armure de maille, don les pans descende jusqu’au genoux afin de lui protéger les cuisses. Sur cette armure est fixé un étui ou il peut fixer 4 couteaux à lancer et une dague dans son dos, au niveau du creux des reins. Ses avant-bras sont nus pour lui permettre de manier son épée et il ne possède juste des gants matelassés renforcés par des mailles. Il porte aussi une gaine qui lui permet de porter son épée dans le dos et une ceinture ou pend une épée bâtarde. Pour finir, il est toujours enveloppé dans une cape noire à capuche, qui le recouvre de la tête au pied, qui est coupé au niveau de la nuque pour lui permettre de dégainer La Faucheuse sans être gêné.
Bijoux : aucun
Qualités principales : Intelligent, Calme, réfléchit, très fort, endurant, grande expérience du combat et particulièrement doué.
Principaux défauts : Associable, taciturne, violent, ne fais confiance à personne.
Equipement :
-habits (cf. description)
- sac en jute contenant des torches (2), couvert, couvertures, briquet (2), pansement, alcool.
Armes :
- une dague
- épée bâtarde
- 4 couteaux à lancer
- La Faucheuse : Epée à 2 mains mesurant plus de 2 m et pesant dans les 60 kg, poigné comprise. Cette épée extrêmement lourde permet de casser les armes et les armures de l’adversaire (adversaire compris) assez facilement. Le cœur de l’épée est forgé en mithril pour sa solidité et est « enrobé » d’acier pour son poids et son affûtage. Compte tenu de sa taille, l’épée ne possède pas de garde, qui générais son maniement mais est néanmoins plus lourde au niveau de la poigné qu’au niveau de la pointe.
Signes particuliers : Alucard est grand, mais très costaud. Il a des cheveux assez court et porte pas mal de cicatrice sur les avants bras, témoignage de son passé mouvementé. Il ne possède pas de cicatrice au visage. Il a les yeux marron clair et ne porte pas la barbe. Il cache la plupart du temps son visage sous sa capuche.
Histoire :
Alucard, aussi connu comme l’homme en noir ou Nosferatu Alucard…
Dans le monde souterrain, la où on recrute des mercenaires pour des taches à la frontière du légal (voir même outre passant ces frontières) ce nom est bien connu. Cependant, si le surnom de l’homme en noir est facilement compréhensible, rare sont ceux qui connaissent la raison de ce surnom, normalement réservé aux classes supérieurs chez les vampires.
Il serait né il y a de ça 20 ou 30 ans, personne ne sait exactement. Ces parents étant des mercenaires qui moururent peu de temps après sa naissance, il fut recueillit par le groupe de mercenaire auxquels ils appartenaient. C’est dans ce groupe qu’il appris a manié l’épée. Il appris avec une épée normal alors qu’il était jeune et il gardât toujours cette proportion, c’est comme ça qu’il en est venu à manié La Faucheuse. Il appris aussi l’usage des couteaux à lancer et se familiarisa à l’écriture auprès d’un moine défroqué du nom de Garlic.
D’après les rumeurs, il aurait commencé à se battre vers l’age de 12 ans et serait devenu un des chefs de section de ce groupe de mercenaire 3 ans plus tard, ce grâce à son intelligence et sont sens de la stratégie. Ce groupe, aussi connu sous le nom de « la mort hurlante » était un groupe assez célèbre il y a quelques années, peu avant sa destruction. Et c’est la que les rumeurs divergent, que l’histoire devient confuse.
D’après des sources sures, en tout cas plus sérieuses que la plupart des rumeurs, le groupe aurait été quasiment anéantit lors d’une mission et c’est à partir de ce moment que le nom d’Alucard commença à résonner dans les bas-fond.
La dernière mission de la mort hurlante avait été commanditée par un village. On lui avait demandé de nettoyer les ruines situées à quelques lieux du village, censé être le repère de brigands qui écumait la région. Ce que les villageois avait « oubliés » de préciser, c’est qu’une liche quasi millénaire habitait aussi ces ruines. Si les bandits ne causèrent que peu d’ennuis aux mercenaires, il en fut autrement pour la liche.
Le groupe fut décimé, annihilé même. La liche, à l’aide de sort oublié des dieux, fit revenir à la vie des soldats squelette, qui attaquèrent les mercenaires, chacun des morts vivant étant bien plus fort que l’humain moyen. Elle continua ses incantations, faisant pleuvoir des sorts meurtriers sur le groupe.
Alucard fut dans les derniers à tomber, l’abdomen transpercé, luttant vainement contre deux squelettes. Garlic, qui en tant que moine était quand même avantagé contre ces morts vivant le vit s’écrouler. Puis il ressentit une sorte de présence oppressante et vit Alucard se relever. Il semblait encore plus sombre que d’habitude, comme entouré d’une aura. Il reprit la faucheuse à une main, chose qu’il était normalement incapable de faire et balaya les deux squelettes d’un revers. La blessure qu’il avait se cicatrisait à vu d’œil et le sang du champ de bataille semblait s’écouler vers lui. Il s’est ensuite dirigé vers la liche, tenant toujours la faucheuse à une main. Elle incanta et lança un éclair vers Alucard, mais celui-ci le balaya d’un mouvement de bras. Elle retenta une incantation, mais n’eu pas le temps de la finir. Alucard la saisit à la gorge et la souleva.Tu es trop faible pour oser te mettre sur mon chemin, misérable créature et tu aura tout le temps en enfers pour d’en rendre compte. Ce n’étais pas la voix d’Alucard, mais une voix beaucoup plus grave, plus profonde qui sortait de sa bouche. La Faucheuse s’entoura de la même aura sombre qu’Alucard et vient prendre la tête de la liche qui roula un peu plus loin.
Tout cela, c’est Garlic qui lui raconta le lendemain, lorsqu’il repris connaissance car il n’avait aucun souvenir après avoir reçu le coup d’épée. « Tes yeux… Tes Yeux était bleu » ajoutât il. Cet épisode poussât Alucard à se poser des questions sur son origine, mais il continua son métier de mercenaire, avec Garlic et les trois autres survivants de la mort hurlante. Ce petit groupe diminua au fur et à mesure des missions jusqu'à ce qu’il ne demeure que Garlic et Alucard. Pendant cette période, Alucard avait perdu 3 fois connaissance et avait de plus en plus des souvenirs précis de ces actes après ces pertes de connaissance, même si ça ne restait que fragmentaire. Garlic mourut il y a de ça 2 ans, lorsque que leur employeur communs les trahit. Alucard fut aussi mortellement touché, mais encore une fois, au moment de perdre connaissance il se releva. Après cet épisode, il devint encore plus taciturne et associable que jamais, ne faisant confiance à personne. Il eu aussi un nom à donner à l’entité qui l’habitait : Ivan.
On dit que depuis ce jour, il est à la recherche de toutes information concernant cet « Ivan », même si il continu sa vie de mercenaire, particulièrement lors des mission dangereuse, pour en apprendre le plus possible sur cette Ivan…
Compétences :
- Manie à la perfection La Faucheuse
- Habile au couteau à lancer, à l’épée bâtarde et aux dagues
- Moyen en ambidextrie
- Intuition et instinct de survie développé lors de ses nombreux combats.
Rasmatfari a écrit :Nom : Val'Ardent
Prénom : Aëdhil
Sexe : Masculin
Age : 47 ans
Race : Demi-Elfe commun
Alignement : Loyal Neutre
Dieu Tutélaire : Rillifan Rallathil
Métier : Druide
Taille : 1m66
Poids :58kg
Armes préférées : Sa fronde
Styles de combat : Combat rapprochés avec son bâton, combat à distance avec sa fronde où son arc.
Cheveux : Longs, Bruns, très emmêlés, attachés en arrière par une fine lanière de cuir.
Habits : Bottes, cape de tissus, haut de chausse en cuir, chemise en lin. ceinturon en corde tressées.
Bijoux : Une chevalière taillée dans le bois orne l'annulaire de sa main droite, quelques perles de bois et de pierre passées dans ses mèches de cheveux entremêlées.
Qualités principales : Comme de nombreux Druides, Aëdhil est un être extrêmement patient, à l'esprit vif et doté d'une grande sagesse.
il fait preuve d'un grand respect pour toutes créatures vivante même quand il sagit de leurs donner la mort. La mort faisant partie pour lui du cycle de la nature, il ne craint pas pour la sienne et n'hésite pas à la mettre en danger pour accomplir ses objectifs.
Principaux défauts : Son obsession pour la mort de son maitre qui le prive parfois de sa lucidité.
Equipement : Armure de cuir renforcée par un agencement de plaques de bois sculpté au niveau de la poitrine, des cuisses, du haut du dos et de la colonne vertébrale
Casque et targue en ébenite
Un sac à dos à bretelles en cuir, dans ce sac on peut trouver : une bourse de billes de plomb, une corde de chanvre, une paillasse, quelques rations de survie, une serpe, un stock de houx et de gui, quelques fioles vides.
Tout un nécessaire de soins : divers onguents,cataplasmes et stock de plantes à infuser, permettant autant de soigner les blessures, de guérir de diverses intoxications ou encore d'atténuer la douleur.
Un carquois contenant de nombreuses flèches qu'il laisse dépasser de son sac afin qu'elle soient à portée de main.
Armes : Fronde qu'il a fabriqué étant adolescent et qu'il n'a jamais quitté depuis.
Un bâton en bois d'if qu'il a hérité de son Maitre druide tué au combat, il s'agit d'un bâton de la forêt profonde (bâton qui a pris forme naturellement, sans aide extérieure), ce baton ne possède plus de charges magiques.
Aëdhil possède également un arc en if très résistant. De nombreuses runes elfique retranscrivant une prière elfique sacrée y sont "imprimés" par le feu.
Signes particuliers : Yeux vairons, son oeil droit est de couleur bleue tirant sur le gris, son oeil gauche est d'un brun profond et bestial
Histoire : Aëdhil est né de l'union entre une elfe sylvestre et un humain, il n'a pas connu son père, la communauté elfique à laquelle sa mère appartenait ne tolérant pas de telles unions. Dès sa naissance il fut confié à Hirathandril le grand maitre druide de leur village qui le forma aux secrets du druidismes durant de longues années mais lui appris aussi par exemple à se confectionner une fronde où encore à tirer à l'arc, il lui appris également la langue sylvestre..... à suivre
Compétences : Compagnon animal (faucon), Empathie Sauvage, Dressage, Absence de traces, Forme Animale, Déplacements
facilités, Résistance à l'appel de la nature.
Vlad Tepesch a écrit :Nom : Ridculle
Prénom : Mushrum
Awards : Personnage le plus bourrin (2005)
Sexe : Mal
Age : 15 ans
Race : demi-ogre
Alignement : chaotique-neutre
Dieu Tutélaire : Ca a des dieux ces bestioles?
Métier : Sans emploi
Taille : 2m50
Poids : 230 kg
Armes préférées : massues à clous
Styles de combat : broyage d'os
Cheveux : noirs
Habits : un pagne et une ceinture en fil où il accroche sa massue. Epaulière à pointe sur l'épaule gauche.
Bijoux : colliers en os
Qualités principales : grand, fort
Principaux défauts : stupide
Equipement : gourde.
Armes : massue à clou à deux mains (pour deux mains à lui, donc pour 4 mains humaines)
Signes particuliers : une belle haleine
Compétences : Corps à corps (ou plutôt, Massue à Tête), calcul (jusqu'à 3 pour le moment, mais il le fait super bien !!), chasse (consiste à courir et à viser la tête de la bestiole)
Zorgman a écrit :Nom : Al'ATAK
Prénom : Thurbo
Sexe : XL
Age : 25
Race : Humain Norse
Alignement : Chaotique Bon
Dieu Tutélaire : Chrom, dieux de la bière, de la viande et des femmes
Métier : Tueur de Dragon, Aventurier, Mercenaire, ce qui peut rapporter.
Taille : 2m10
Poids : 130kilo
Armes préférées : Le marteau à 2 mains à pointe
Styles de combat : Brutal et douloureux
Cheveux : Blonds
Habits : Longue cape en fourrure d'ours. (ya que ça à sa taille)
Bijoux : Une grosse chevalière en or massif AT (initiale)
Qualités principales : Valeureux, courageux, grand combattant
Principaux défauts : Susecptible, impulsif
Equipement : Thurbo possède un grand Harnois à pointes, héritage de sa famille. Une grosse chaine d'acier lui sert de ceinture. Il possède un valeur destrier qui l'accompagne partout nommé Thénot. C'est le plus gros cheval du nord.
Armes : Gros Marteau à Pointe des Al Atak: Le Ankhar, qui n'obéït qu'à un pur sang de la lignée royale et à le pouvoir de revenir entre les mains de son propriétaire.
Signes particuliers : Possède une trace claire sur sa peau, dans son dos, au niveau du coeur en forme de feuille.
Histoire :
Les longues guerres qui ravagère la région de Thurbo lui apprit la vie prématurément.
Bien qu'il était du coté des envahisseur barbare, il du se battre dès son plus jeune âge avec ses frêres.
Il grandit vite et à 15 était plus grand que son père, HaloN Al'Atak. Ainsi, il pilla, brula, tua sans méchanceté en famille elfes, nains, humains et créatures jusqu'au jour où trop ambitieux, son père voulu le trésor du légendaire Ipkiss, un dragon de la fôret.
Ils partirent alors HaloN, ses trois frêres et lui même. Etant plus jeune, il fut couvert par ses Ainés bien qu'il n'en avait plus vraiment besoin. Les Al'Atak tombèrent l'un après l'autre sous les crocs, les griffes et les flammes du dragon.
La souris acculé dans un coin de mur se jette sur le chat. Peut être pour abréger ses souffrance ou en espérant un miracle.
Thurbo, les yeux pleins de sang, chargea Ipkiss qui était déjà bien blessé et après une roulade d'esquive, passa entre ses pattes et lui explosa la cage thoracique. Laissant le sang de la créature couler sur tout son corps. C'est à ce moment qu'un feuille se colla sur son dos. Epargnant une partie de sa peau du sang du dragon.
Ses doigts se sont alors écartés, lachant ainsi son arme. Des larmes coulèrent le long de ses joues. Il avait lutté jusqu'à l'enfer. Un enfer qu'il se jura d'abandonner. Car l'enfer, c'est la cupidité et la répétition!
Depuis, Thurbo ne tomba plus malade, il était devenu plus résistant, plus fort. Il passa de 90 à 130 kilos en quelques mois. Et se trouva doté d'un don insoupsonné: il a la main verte.
Mais avec la mort de son père, son village fut incendié et détruit.
Il décida alors de recommencer sa vie, ailleur, loin des guerres et fonder une famille. Sa rencontre providencielle avec Thénot, le chef des cheveaux sauvage marqua le tournant de sa destinée.
Il fut choisit par cet grand étalon et écume les routes avec lui maintenant.
Cherchant un nouveau "Chez Lui".
Son nouveau style de vie lui fit secourir de nombreuses vies.
Les gens lui ont donnés des multitudes de surnom : Conan la Barbak, Elévator, Mixor Seb, Moulinex (à cause de la facon dont il utilise son marteau).
Compétences : Combat à mains nu, lutte, lancer de hache et poignar, combat à la hache, à l'épée, au marteau,chasse, équitation, survie, camouflage, piège, légendes, comérage, négociation, torture, empathie animale, botanique, potager, cuisine.