[Les Royaumes Oubliés] Sindar Tanari'Ezishkhân

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Haldir de Lorien
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[Les Royaumes Oubliés] Sindar Tanari'Ezishkhân

Message par Haldir de Lorien »

Nom : Tanari'Ezishkhân.

Prénom : Sindar.

Sexe : M.

Age : [HRP]Aucune idée. [/HRP]

Race : Archon messager.

Alignement : CN.

Dieu Suzerain : Shar.

Taille : 1m 92.

Poids : 83 kgs.

Armes préférées : Epée à deux mains, masse d'armes à deux mains et arc long. Magie.

Styles de combat : Selon les besoins et les possibilités, magique ou de contact.

Cheveux : Absents.

Peau : Vert pâle.

Habits :
Armure de noirceur.
Cape Voroshk.

Bijoux :
Anneau de soin majeur.
Anneau du Juge.
Bandeau du voyant.
Parures de l'Araignée.

Qualités principales :
Dons : Don des langues ; vision dans le noir.
Des millénaires d'expérience de la guerre.
Endurance hors normes.
Possède une force suffisante pour manier à une main une arme normalement prévue pour utiliser les deux mains.
Ses nombreux objets magiques peuvent sauver la mise de l'équipe, quand ils sont d'accord. [HRP] :doute: :monstre: :p [/HRP]

Principaux défauts :
Ne peut se défaire de ses objets (résultat d'une malédiction divine directe).
Les objets magiques sus-cités sont d'humeur très changeante.
Voyant, sauf s'il ne le désire pas. Mais si on le voit, on le remarque :D

Equipement :
Trompe/Epée à deux mains.
Un sablier à la ceinture (1h). Le sablier tout ce qu'il y a de classique, plutôt bien réalisé, sans marque distinctive.
Une trousse de serrurerie, à la ceinture.

Armes :
La buveuse de sang.
Trompe/Epée à deux mains.
Les danseuses.
8 Shurikens. Modèle standart à cinq pointes affutées, métal noir, en bandoulière, sur le torse de l'armure.
1 Dague longue sur le mollet droit. En toute logique, rien de devrait pouvoir conduire l'archon à utiliser cette arme au combat.

Signes particuliers :
N'a plus ses ailes.

Histoire :
D'aussi loin qu'il s'en souvienne, l'archon avait servi Moradin, le Père des nains, transmettant Sa parole par la lettre ou par l'épée, envers et contre toute protestation. Il était un prêtre respecté et un guerrier de haut rang. Sauf qu'avec une histoire pareille, on va s'ennuyer, ce qui induit subrepticement l'apparition sous-jacente de Shar, qui a bien envie d'ennuyer Moradin, et projette diverses choses pour cet archon si zélé. Par de divins et obscurs maléfices, la Déesse Noire capture et asservit l'archon, commençant immédiatement une initiation forcée au Mal.
Le prisonnier explore avec une "divine" allégresse cet aspect des choses avant de se rebeller et d'entreprendre le difficile début du long chemin qui mène (parfois) à la lumière.
Rapidement grillé par sa patronne, il en subit toutes les conséquences les plus directes jusqu'à ce que Shar passe à autre chose, prenant le temps de le déchoir de son ordre et de le jeter désarmé dans la mèlée d'une des batailles quotidiennes des domaines héroïques d'Ysgard, le plan où les morts à la guerre de la veille revivent au matin pour repartir au combat le lendemain.
De difficultés en blessures gravissimes, l'archon survit deux décennies durant dans cet endroit périlleux avant de récupérer son épée archonique avec l'aide de Haëlla Brillehache, qui passait par là. En conséquence, entretemps, il avait du se rééquiper.
Apprenant que "son" archon déchu reprenait du poil de la bête, Shar met son nez dans l'équation et dote ce dernier du Sceau du Banni, histoire de lui compliquer la vie. L'archon est durement touché par ce coup du sort, ne sachant pas encore comment lutter contre l'influence pernicieuse de ce divin bidule.
Son séjour s'éternise encore pendant près de deux siècles avant qu'il ne réussisse enfin à ouvrir un portail vers un autre plan.
Mais, en vertu du principe qui dit que ce n'est pas à un vieux singe qu'on apprend à faire des grimaces, on ne blouse pas Shar comme ça, et elle s'arrange pour que la sortie du portail soit au plus profond des Neuf Enfers, ce qui ne fait pas du tout l'affaire de l'archon. Ce dernier survivra pourtant à trois décennies de traque avant de parvenir à ouvrir un passage, vers le plan élémentaire du feu, ce coup-ci.
De portail manipulé en portail manipulé, l'archon débarque sur Toril en un beau jour de printemps, au milieu d'une éruption volcanique, et décide de rester ici pour le moment.
Moyennant quoi, 237 ans plus tard, il s'y trouve toujours la plupart du temps, après moult péripéties. Environ un siècle après son arrivée, Sindar découvre au hasard d'un enième changement de camp une grande forteresse établie sur un haut plateau montagnard. Le fort s'avère être un temple un peu particulier, appellé "Sanctuaire" par ses occupants. L'archon y trouvera aide et protection pendant quelques années avant que la bougeotte ne le reprenne. Il y reviendra épisodiquement jusqu'à ce qu'il soit informé de la bataille qui allait avoir lieu pour empecher le retour du Mal.

Compétences :
Parle toutes les langues.
Maniement de toutes les armes possibles et inimaginables, de ce plan ou des autres ; Combat acrobatique ; Combat en aveugle ; Combat à deux armes ; transe mystique ; corps à corps ; arts martiaux.
Natation ; athlétisme, acrobatie, endurance ; apnée ; escalade ; discrétion ; camouflage.
Survie (tous milieux) ; équitation (toutes montures) ; orientation.
Serrurerie, connaissance et manipulation des portails ; premiers soins ; médecine ; navigation.
Connaissance des plans ; connaissance des mythes ; connaissance des sphères divines.

Magie :
Théurge mystique d'expérience, l'archon lance indistinctement des sorts divins ou profanes, dans les deux cas à la manière des ensorceleurs.
Maîtrisant particulièrement bien les domaines de la Glace, de l'Electricité et de l'Ombre, ainsi que les arcanes de types Abjuration, Evocation et Invocation, l'archon est gêné dans l'usage de ses capacités par le Sceau du Banni, qui le limite la plupart du temps à utiliser des sorts basiques, quand il ne retourne pas les dits sorts sur son porteur.

Buts : Par ordre de priorité temporelle.
Asseoir son début de domination sur ses objets et réussir à dominer à volonté le Sceau du Banni.
Prèter allégeance à une divinité qui mettra fin à son épreuve, quel qu'en soit le prix à payer et ainsi regagner ses ailes et son titre.

Description des objets :
  • Anneau de soin majeur (LB).
    Les trois anneaux de mithril entrecroisés du mage perdu Bomanz possèdent un pouvoir guérisseur hors du commun, et sont têtus comme des mules ! Refusant courament de rendre les services qu'on aurait cru pouvoir leur demander, ils consentent le plus souvent à sauver de la mort les êtres qu'ils considèrent comme conformes à un code nébuleux. En ce qui concerne les autres, le problème est d'un abord plus épineux. Ces anneaux ont jusqu'ici toujours fait de leur mieux pour sauver leur maître, sauf lors des les périodes de Traîtrise.
  • Anneau du Juge (NM).
    La pierre noire que porte cet anneau cylindrique d'argent brut doit sensément accorder à son porteur une vision claire des situations complexes et, de fait, lorsqu'il est dominé, il montre de grandes capacités dans ce domaine, s'associant avec le Bandeau du Voyant dans un cocktail détonnant. Lorsqu'il n'est pas dominé, c'est à dire la plupart du temps, il ne se montre plus bon qu'à distinguer la vérité dans des propos confus ou mensongers et consacre l'essentiel de son énergie à dresser les autres objets contre son maître, avec un certain succès. Il est le deuxième adversaire d'importance de l'archon parmis les Objets.
  • Armure de noirceur (LM).
    Créature protoplasmique venant d'un plan n'autorisant pas la vie, l'Armure est d'un noir absolu, véritable "trou" dans la trame du monde. Lorsqu'elle est dominée, peu de choses traversent cette barrière. Dans le cas contraire, elle rend les services d'une bonne armure, sans en procurer la gène. Très sensible aux exhortations de l'Anneau du Juge et du Sceau, son intelligence limitée l'empèche d'être trop dangereuse, ses actions se bornant à dévoiler partiellement certaines zones du corps de son porteur en plein combat.
  • Bandeau du voyant (CN).
    Ce bandeau d'argent serti d'un saphir en son centre ceint le front de l'archon et donne à ce dernier une perception infiniment accrue de son environnement direct et indirect. Nulles ténèbres ne peuvent encore se dire impénétrables lorsque ce bandeau remplit son office. Considérant qu'il a de nombreux intérêts communs avec l'archon déchu, il le sert avec une relative fidelité et n'écoute que rarement les appels du Sceau du Banni.
  • Cape Voroshk (NN).
    Cette créature artificielle intelligente venant du Plan de l'Ombre est composée d'une quantité insondable de pièces de ce qui ressemble à un tissu très résistant et très fin d'un noir profond recellant une miriade d'étoiles sourdes, perpétuellement en mouvement. Offrant une protection certaine contre les projectile lorsque lui en prend l'envie, elle recouvre intégralement le corps et la tête de son porteur. Il lui est cependant possible de se rabattre comme une capuche. Très indépendante, elle ne réagit guère aux impulsions du Sceau ou de l'Anneau du Juge et il est possible, moyennant un temps de préparation, de la dominer pour un moment d'action. Sans domination, il lui arrive, comme l'Armure de Noirceur, de dévoiler volontairement une partie du corps de l'archon. Ces "ouvertures" n'étant le plus souvent pas coordonnées, l'ampleur des blessures reste le plus souvent limitée.
  • La buveuse de sang (CM).
    L'arme secondaire de l'archon est une épée d'argent Githyanki, capable d'attaquer tout à la fois le corps et l'âme de l'attaquant. Le hasard des choses fait que cette épée a tout à la fois la garde et la lame d'un grand cimeterre d'argent. N'étant intéressée que par les combat, de façon bestiale, elle ne participe d'aucune façon aux "discussions d'arrière cour" des Objets. Lorsqu'elle est totalement dominée, il est possible de l'enflammer d'une pensée.
  • Les danseuses (CB).
    Récupérées sur un plan où les morts à la guerre renaissent tous les matins, ces créatures intelligentes sont deux lame double fraction. Elles étaient capables de se déplacer et de combattre seules, mais elles ont été capturées par l'Anneau du Juge et intégrées aux épaulières de l'Armure de Noirceur. Elles servent à la protection des arrières de l'archon, et ne donnent le meilleur d'elles-mêmes que lorsque le style du combat leur plait, c'est à dire, plus ou moins, quand le combat fait appel à diverses figures d'acrobaties. Lors des Périodes de Traîtrise, il est arrivé qu'elles attaquent volontairement leur porteur.
  • Parures de l'Araignée (LN).
    Assemblage de batonnets d'obsidienne polie formant un réseau sur le corps de l'archon, ce "filet" donne à son porteur la capacité de marcher sur les murs où au plafond. Huit saphirs brillent sur le torse des parures, permettant de voir dans le noir le plus complet. Dans la mesure où l'archon possède naturellement cette capacité, il n'utilise pas le pouvoir de ces pierres, ainsi restent-elles le plus souvent cachées par l'armure et la cape. Si on conçoit aisément que lorsqu'un tel objet cesse soudain de fonctionner inopinément, les conséquences peuvent être des plus problématiques, il convient de signaler que cet objet, peu utilisé, n'est pas le plus virulent pour s'opposer à l'archon.
  • Sceau du banni (X).
    Cet artefact divin symbolise la déchéance de l'archon. C'est à travers lui que s'exerce la volonté malveillante de la déesse Shar. Dominant de son ego les autres objets magiques intelligents porté par le personnage, il est l'opposant principal de l'archon dans sa lutte pour la liberté, à tous les niveaux. Lorsque, par un effort de volonté, le banni parvient à imposer le silence à son sceau, il peut alors dominer pleinement les autres objets, ainsi que ses pouvoirs, pendant un certain temps (rarement plus de quelques heures, sauf éventuellement dans des endroits très impregnés de l'essence d'une divinité ennemie de Shar).
  • Trompe/Epée à deux mains (LB).
    La trompe classique des archons messagers. Malgré son alignement, elle ne possède aucune intelligence propre et obéit en tout point à son porteur. Les créatures du Mal reculent devant le son de cet instrument argenté de près de deux mètres de long. Elle peut, d'une pensée de son maître, se tranformer en une épée à deux mains d'une taille équivalente, merveilleusement tranchante. Sous quelque forme qu'elle soit, elle est presque indestructible. Si elle est utilisée par quelqu'un d'autre que son porteur légitime, elle perd tout pouvoir. Avec un peu de recul, l'archon est toujours capable de lancer un sort d'aura de glace sur cette lame.

HIL, over.

"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"

"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
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