Le jet
1d10 + caractéristique + compétence + modificateur
doit être supérieur ou égal à une valeur fixée par la difficulté de l'action
en cas d'opposition on compare simplement les résultats
Si d10=1 alors EC, il faut confirmer l'EC : 1d10+chance =< 5
Si d10=10 alors RC, il faut confirmer la RC : 1d10+chance >= 5
Il va falloir peut-être utiliser du d20, mais je préfère le d10... J'ai peur que les différences soient trop grandes entre les personnages compétents et les personnages incompétents, ne laissant aucune chance aux novices de briller sur un coup d'éclat face aux puissants. Bref.
Le personnage
- Description physique, psychologique, tout ça tout ça
- Définition du gang d'appartenance et des profils
-- profil de gang (appartenir à tel gang nous donne des bonus/malus à la création au niveau des caractéristiques et des compétences)
-- profil individuel (tueur, négociateur, destructeur, charmeur, engreneur... ; avec bonus/malus à la création)
- Caractéristiques
Les valeurs vont de -5 à +5, 0 étant la moyenne. Les bonus divers (profils, etc.) permettent de dépasser le maximum de +5.
Force ("For", sert pour les PV, les dégâts infligés et tout ce qui concerne la force)
Agilité ("Agi", sert pour les esquives, les acrobaties, le déplacement "parcours", et tout ce qui concerne l'agilité)
Dextérité ("Dex", sert essentiellement pour les combats mais aussi pour crocheter une porte, etc.)
Endurance ("End", sert pour les PV et la résistance physique en général)
Perception ("Per", sert pour les armes à feu (avec la dextérité sûrement) et pour tout ce qui concerne la perception du monde alentour)
Volonté ("Vol", sert pour les PV et pour tout ce qui concerne la volonté, la résistance psychologique, etc.)
Charisme ("Charisme", sert pour tout ce qui concerne sa manière d'être avec autrui)
Chance ("Chance", sert pour les RC et les EC, ainsi que pour les modificateurs divers et d'autres machins utiles)
Je pense qu'à la création on va partir de -5 partout et distribuer 40, 45, 50, 55 ou 60 points (respectivement pour les PJ très faibles, faibles, normaux, forts et très forts). Un PJ moyen est déjà au dessus de la moyenne.
Exemples pour 50 points (sans compter les éventuels bonus de gang !)
Chef de gang
- For : -2
Agi : 4
Dex : 3
End : 0
Per : 3
Vol : 3
Charisme : 4
Chance : 0
Assassin
- For : 2
Agi : 4
Dex : 5
End : 0
Per : 3
Vol : 2
Charisme : -4
Chance : 3
Leader
- For : -3
Agi : 0
Dex : 0
End : -2
Per : 4
Vol : 4
Charisme : 5
Chance : 2
HIL
- For : 4
Agi : 5
Dex : 5
End : 0
Per :-1
Vol : 4
Charisme : -5
Chance : -2