[Inscription] - Midnight : La Couronne de l’Ombre
Modérateur : Staff du forum
- Haldir de Lorien
- Avatar
- Messages : 3394
- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
Avec une probabilité estimée de 97,6%, le perso de Maniel et le mien seront cadrés à la fin du WE. Cadrés, c'est-à-dire race, classe, couverture (métier), équipement et base de BG.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
- Haldir de Lorien
- Avatar
- Messages : 3394
- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
Question de construction, je suppose que les bonus raciaux des compétences vont dans la catégorie "Divers" ?
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
- Nosferatu Alucard
- Roi
- Messages : 1610
- Enregistré le : sam. 18 nov. 2006 01:03:44
- Localisation : Saint Louis - Haut Rhin (68)
- Haldir de Lorien
- Avatar
- Messages : 3394
- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
Ce serait cool qu'on ait au moins un humain (et après avoir jeté un oeil, j'aurais tendance à conseiller l'Erenien). S'il pouvait avoir un charisme potable, ce n'en serait que mieux, puisqu'il risque de devoir servir d'ambassadeur.
Modifié en dernier par Haldir de Lorien le lun. 22 déc. 2008 00:50:15, modifié 2 fois.
Raison : Oubli typographique
Raison : Oubli typographique
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Je vais maintenant éclaircir un peu la liste des compétences de la 4. Vous allez retrouver la liste déjà vu précédemment dans l'exemple de fiche perso. L'on va retrouver le nom de la compétence et ce qu'il est possible de faire avec ensuite avec un petit exemple entre crochet si nécessaire.
Compétences :
Concernant le fonctionnement des compétences, c'est du D20 plus le total de la compétence concernée comparé à un seuil de difficulté.
Pour l'attribution des compétences à la création du personnage, cela va dépendre de la classe et c'est tout. Le personnage aura le choix entre une liste de compétence pour commencer ensuite au moment de changer de niveau, le personnage pourra entrainer n'importe quelle compétence (qui peut alors être en dehors de la liste de création). Pour info, une compétence n'a que deux statuts, non-entrainé et entrainé, donc on ne peut entrainer une compétence qu'une seule fois.
L'entrainement d'une compétence est similaire à l'acquisition d'un don. Donc un personnage pourrait acquérir l'entrainement d'une nouvelle compétence aux niveaux 3, 6, 9, etc...
On a donc par classe :
Arcaniste : Arcanes + 3 comp. parmi : Arcanes, Diplomatie, Exploration, Histoire, Intuition, Nature, Religion
Barbare : 3 comp. parmi : Athlétisme, Endurance, Intimidation, Nature, Soins
Guerrier : 3 comp. parmi : Athlétisme, Connais. de la rue, Endurance, Intimidation, Soins
Maraudeur : Exploration ou Nature + 4 comp. parmi : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Endurance, Exploration, Nature, Perception, Soins
Protecteur : 4 comp. parmi : Athlétisme, Diplomatie, Endurance, Histoire, Intimidation, Soins
Roublard : Discrétion et Larcin + 4 comp. parmi : Acrobatie, Athlétisme, Bluff, Connais. de la rue, Discrétion, Exploration, Intimidation, Intuition, Larcin, Perception
[to be continued...]
Compétences :
- Acrobaties (Dex) :
Acrobatie [permet de faire une action acrobatique, comme sauté d'un lustre sur un ennemi, ou encore descendre un escalier debout sur un bouclier]
Équilibre [permet de marcher sur une corde tendue ou encore sur une surface instable]
Évasion [permet de se contorsionner pour s'échapper de l'emprise d'un ennemi ou de ses liens]
Réduire les dommages d'une chute [seulement si compétence entrainée] - Arcanes (Int) :
Connaissance Magiques [connaissances générales de la magie et associé]
Connaissance Monstres [connaissances sur les montres d'origine élémentaires, féérique ou ténébreuse]
Détection de la magie [permet d'identifier les effets magiques et la présence de magie - seulement si compétence entrainée] - Athlétisme (For) :
Escalade [-]
Évasion [permet de se libérer de l'emprise d'un ennemi ou de ses liens par la force]
Nage [-]
Saut [-] - Bluff (Cha) :
Bluff [permet de créer un bluff, que ce soit verbalement ou physiquement ce qui peut laisser le temps d'aller se cacher ou de faire une feinte en combat] - Connais. de la rue (Cha) :
Connais. de la rue [permet de récupérer des informations sur ce qui se passe dans le village ou la ville, quels sont les quartiers fréquentables et moins fréquentables, où trouver des marchandises particulières ou des acheteurs, etc...] - Diplomatie (Cha) :
Diplomatie [permet de convaincre un interlocuteur - les jets seront faits (ou pas) en fonction du RP] - Discrétion (Dex) :
Déplacement silencieux [-]
Se cacher [-] - Endurance (Con) :
Endurance [permet de pousser son corps au delà de ses limites, par exemple résister aux températures extrêmes, à la faim, a retenir son souffle, à porter une lourde charge] - Exploration (Sag) :
Connaissance Exploration [connaissances utiles et pratiques sur l'exploration des donjons et environnement souterrain, permet par exemple de se repérer, de reconnaitre les zones dangereuses, ou encore les changements de construction ou de profondeur]
Connaissance Monstre [connaissances sur les monstres de type aberration]
Recherche de nourriture [permet de trouver de la nourriture dans une caverne ou environnement naturel du genre] - Histoire (Int) :
Connaissance Histoire [connaissances sur l'histoire du monde ou d'une partie particulière de ce dernier] - Intuition (Sag) :
Intuition / Psychologie [permet de voire, comprendre et décrypter l'attitude ou les envies de quelqu'un ou de lire entre les lignes, l'intuition est le jet opposé au bluff] - Intimidation (Cha) :
Intimidation [permet d'intimider et de faire pression sur un ou plusieurs individu, que ce soit par la parole ou la force] - Larcin (Dex) :
Crochetage [permet de crocheter une serrure]
Désamorçage / Sabotage [permet de désarmer un piège ou de faire des sabotages]
Pick Pocket [permet de faire un vol à la tire ou autre tour de passe-passe avec les mains] - Nature (Sag) :
Connaissance Monstre [connaissances sur les animaux et monstres naturels]
Connaissance Nature [connaissances utiles et pratiques sur le monde naturel, permet par exemple de se repérer, de reconnaitre les zones dangereuses, ou encore les changements de temps]
Empathie avec les animaux / Dressage [permet de calmer un animal ou de le dresser]
Recherche de nourriture [permet de trouver de la nourriture dans la nature] - Perception (Sag) :
Perception [permet de repérer un ennemi caché, les pièges, les portes secrètes ou de trouver les objets cachés] - Religion (Int) :
Connaissance Monstre [connaissance sur les monstres de type immortel et mort-vivant]
Connaissance Religion [connaissance sur les religions et leurs rites] - Soins (Sag) :
Premier secours [permet d'administrer les premiers soins à un blesser ou à sauver un agonisant]
Traiter les maladies [permet de traiter les maladies]
Concernant le fonctionnement des compétences, c'est du D20 plus le total de la compétence concernée comparé à un seuil de difficulté.
Pour l'attribution des compétences à la création du personnage, cela va dépendre de la classe et c'est tout. Le personnage aura le choix entre une liste de compétence pour commencer ensuite au moment de changer de niveau, le personnage pourra entrainer n'importe quelle compétence (qui peut alors être en dehors de la liste de création). Pour info, une compétence n'a que deux statuts, non-entrainé et entrainé, donc on ne peut entrainer une compétence qu'une seule fois.
L'entrainement d'une compétence est similaire à l'acquisition d'un don. Donc un personnage pourrait acquérir l'entrainement d'une nouvelle compétence aux niveaux 3, 6, 9, etc...
On a donc par classe :
Arcaniste : Arcanes + 3 comp. parmi : Arcanes, Diplomatie, Exploration, Histoire, Intuition, Nature, Religion
Barbare : 3 comp. parmi : Athlétisme, Endurance, Intimidation, Nature, Soins
Guerrier : 3 comp. parmi : Athlétisme, Connais. de la rue, Endurance, Intimidation, Soins
Maraudeur : Exploration ou Nature + 4 comp. parmi : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Endurance, Exploration, Nature, Perception, Soins
Protecteur : 4 comp. parmi : Athlétisme, Diplomatie, Endurance, Histoire, Intimidation, Soins
Roublard : Discrétion et Larcin + 4 comp. parmi : Acrobatie, Athlétisme, Bluff, Connais. de la rue, Discrétion, Exploration, Intimidation, Intuition, Larcin, Perception
[to be continued...]
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Haldir de Lorien a écrit :Question de construction, je suppose que les bonus raciaux des compétences vont dans la catégorie "Divers" ?
C'est exactement ça
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Concernant la magie de Midnight, elle est différente d'un autre D&D. Toutes les classes de personnage peuvent y avoir accès. La capacité de lancer des sorts n'est pas liée à une classe mais à des dons (à par pour les pouvoirs spéciaux et capacité du style) : "Essence magique" et "Maniement de la magie" (voir aussi le maniement supérieur de la magie).
Dans le détail, nous avons pour ces trois dons :
Essence magique (Général) :
Le sang des mages coule dans tes veines.
Bénéfice : L'entrainement de la compétence "Arcanes" est acquise en même temps que l'obtention du don "Essence magique".
En plus de cela, vous devez choisir une tradition qui sera suivie le long de votre carrière. Votre tradition détermine quel modificateur de caractéristique va être utilisez pour le lancement de vos sorts. Les trois traditions (et caractéristiques associées) sont Charismatique (Cha), Hermétique (Int) et Spirituelle (Sag). En fonction de la tradition choisie vous apprenez un sort des listes suivantes lorsque vous prenez ce don.
Normal : un personnage ne peut pas lancer de sort sans avoir pris ce don.
Maniement de la magie (Général) :
Vous apprenez l'utilisation des sorts d'une école de magie.
Pré-requis : Essence Magique.
Bénéfice : Lorsque ce don est sélectionné, choisissez une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous pouvez maintenant apprendre des sorts de cette école (selon les méthodes que nous verrons un peu plus loin) et lancer ces sorts. De plus vous apprenez immédiatement un sort appartenant à cette école.
Les huit écoles sont Abjuration, Conjuration (mineure), Divination, Enchantement, Évocation (mineure), Illusion, Nécromancie, et Transmutation.
Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Maniement supérieur de la magie (Général) :
Vous apprenez l'utilisation des sorts d'une école majeure de magie.
Pré-requis : Personnage de niveau 7+, Maniement de la magie(Conjuration mineure ou Évocation mineure).
Bénéfice : Lorsque ce don est sélectionné, choisissez une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous devez obligatoirement connaitre l'école mineure pour pouvoir choisir sa version majeure. Vous pouvez maintenant apprendre des sorts de cette école (selon les méthodes que nous verrons un peu plus loin) et lancer ces sorts. De plus vous apprenez immédiatement un sort appartenant à cette école.
Les deux écoles majeures sont Conjuration (majeure) et Évocation (majeure).
Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Concernant les écoles mineures et majeures, les différences sont les suivantes :
L'apprentissage des sorts peut se faire de trois façons différentes :
Pour lancer les sorts, ces derniers se lancent de manière spontanée et n'ont pas besoin d'être préparé.
Ils utilisent un nombre de points d'énergie magique égale à leur niveau. Concernant les sort de niveau 0 on peut en lancer le nombre indiqué dans la description du don Essence Magique sans avoir à utiliser de point d'énergie, après cela ils sont considéré comme des sort de niveau 1.
L'utilisation de don de métamagie est possible, ne prend pas de round complet pour lancer le sort et il faut simplement payer le surcout d'énergie.
Dans le cas où les points d'énergie magique tombent à 0, il est toujours possible de lancer un sort, mais cela inflige une perte temporaire de 1 point de constitution par point d'énergie magique. Il en va de même pour un sort qui utilise plus de point d'énergie qu'en à le personnage. Par exemple il reste 2 points d'énergie à Morador et il lance une boule de feu (sort niv. 3), il tombe à 0 en énergie et se voit infliger la perte d'un point de constitution temporaire.
Au niveau de l'utilisation de la magie, le port d'armure ajoute une chance d'échec lors du lancement d'un sort.
Les composants matériels d'un sort ou focaliseur ne sont pas nécessaire si leur coût est inférieur à une pièce d'or. Sinon il faudra se les procurer.
Les points de constitution temporaire perdu de cette manière, ainsi que les points d'énergies sont restaurés après une nuit de sommeille (soit huit heures).
Pour réduire les coûts de lancement de sort, il est possible de les lancer avec l'aide de talisman ou comme des rituels.
* désolé, mais je n'ai plus en tête l'intitulé du sort en français...
[... finished ? ]
Dans le détail, nous avons pour ces trois dons :
Essence magique (Général) :
Le sang des mages coule dans tes veines.
Bénéfice : L'entrainement de la compétence "Arcanes" est acquise en même temps que l'obtention du don "Essence magique".
En plus de cela, vous devez choisir une tradition qui sera suivie le long de votre carrière. Votre tradition détermine quel modificateur de caractéristique va être utilisez pour le lancement de vos sorts. Les trois traditions (et caractéristiques associées) sont Charismatique (Cha), Hermétique (Int) et Spirituelle (Sag). En fonction de la tradition choisie vous apprenez un sort des listes suivantes lorsque vous prenez ce don.
- Tradition charismatique : daze*, prestidigitation, ou virtue*
- Tradition hermétique : détection de la magie, mage hand*, ou mending*
- Tradition spirituelle : purification d'eau et de nourriture, résistance, ou soin des blessures mineures
Normal : un personnage ne peut pas lancer de sort sans avoir pris ce don.
Maniement de la magie (Général) :
Vous apprenez l'utilisation des sorts d'une école de magie.
Pré-requis : Essence Magique.
Bénéfice : Lorsque ce don est sélectionné, choisissez une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous pouvez maintenant apprendre des sorts de cette école (selon les méthodes que nous verrons un peu plus loin) et lancer ces sorts. De plus vous apprenez immédiatement un sort appartenant à cette école.
Les huit écoles sont Abjuration, Conjuration (mineure), Divination, Enchantement, Évocation (mineure), Illusion, Nécromancie, et Transmutation.
Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Maniement supérieur de la magie (Général) :
Vous apprenez l'utilisation des sorts d'une école majeure de magie.
Pré-requis : Personnage de niveau 7+, Maniement de la magie(Conjuration mineure ou Évocation mineure).
Bénéfice : Lorsque ce don est sélectionné, choisissez une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous devez obligatoirement connaitre l'école mineure pour pouvoir choisir sa version majeure. Vous pouvez maintenant apprendre des sorts de cette école (selon les méthodes que nous verrons un peu plus loin) et lancer ces sorts. De plus vous apprenez immédiatement un sort appartenant à cette école.
Les deux écoles majeures sont Conjuration (majeure) et Évocation (majeure).
Spécial : Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Concernant les écoles mineures et majeures, les différences sont les suivantes :
- Conjuration mineure : comprend tous les sorts de conjuration autre que ceux ayant le sous-type invocation ou convocation. C'est principalement les sorts comme Convocation d'allié naturel.
- Conjuration majeure :comprend les sorts de conjuration qui ne sont pas dans la liste de conjuration mineure.
- Évocation mineure : comprend tous les sort d'évocation n'ayant pas d'élément descripteur ainsi que ceux ayant des composants lumière, ténèbres ou sonique.
- Évocation majeure : comprend les sorts d'évocation qui ne sont pas dans la liste d'évocation mineure.
L'apprentissage des sorts peut se faire de trois façons différentes :
- Avec l'aide d'un mentor.
- Avec un grimoire ou un parchemin trouvé auparavant.
- De manière spontanée, en "créant" le sort.
Pour lancer les sorts, ces derniers se lancent de manière spontanée et n'ont pas besoin d'être préparé.
Ils utilisent un nombre de points d'énergie magique égale à leur niveau. Concernant les sort de niveau 0 on peut en lancer le nombre indiqué dans la description du don Essence Magique sans avoir à utiliser de point d'énergie, après cela ils sont considéré comme des sort de niveau 1.
L'utilisation de don de métamagie est possible, ne prend pas de round complet pour lancer le sort et il faut simplement payer le surcout d'énergie.
Dans le cas où les points d'énergie magique tombent à 0, il est toujours possible de lancer un sort, mais cela inflige une perte temporaire de 1 point de constitution par point d'énergie magique. Il en va de même pour un sort qui utilise plus de point d'énergie qu'en à le personnage. Par exemple il reste 2 points d'énergie à Morador et il lance une boule de feu (sort niv. 3), il tombe à 0 en énergie et se voit infliger la perte d'un point de constitution temporaire.
Au niveau de l'utilisation de la magie, le port d'armure ajoute une chance d'échec lors du lancement d'un sort.
Les composants matériels d'un sort ou focaliseur ne sont pas nécessaire si leur coût est inférieur à une pièce d'or. Sinon il faudra se les procurer.
Les points de constitution temporaire perdu de cette manière, ainsi que les points d'énergies sont restaurés après une nuit de sommeille (soit huit heures).
Pour réduire les coûts de lancement de sort, il est possible de les lancer avec l'aide de talisman ou comme des rituels.
* désolé, mais je n'ai plus en tête l'intitulé du sort en français...
[... finished ? ]
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Ajout dans la description sur la magie d'information sur les sorts et leur composants matériel.
D'autre part, je planifie le début du RP le weekend du 10-11 janvier. Merci de faire le nécessaire pour que les personnages soient prêts. Si vous avez un problème pour le personnage n'hésitez pas à demander un coup de main.
NB : pour le générateur de fiche que je suis en train de faire, je ne sais pas s'il sera prêt à temps...
D'autre part, je planifie le début du RP le weekend du 10-11 janvier. Merci de faire le nécessaire pour que les personnages soient prêts. Si vous avez un problème pour le personnage n'hésitez pas à demander un coup de main.
NB : pour le générateur de fiche que je suis en train de faire, je ne sais pas s'il sera prêt à temps...
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Histoire d'en rajouter un peu, j'ai trouver un récapitulatif et un système de langue sympa à mettre en œuvre... On va pouvoir y aller un peu plus difficilement pour les dialogues. Ça rajoute une difficulté supplémentaire qui me semble réelle dans Midnight, pouvoir communiquer.
http://incanus.mb.free.fr/index.php?mod ... ires&id=25
http://incanus.mb.free.fr/index.php?mod ... ires&id=25
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
- Nosferatu Alucard
- Roi
- Messages : 1610
- Enregistré le : sam. 18 nov. 2006 01:03:44
- Localisation : Saint Louis - Haut Rhin (68)
- Nosferatu Alucard
- Roi
- Messages : 1610
- Enregistré le : sam. 18 nov. 2006 01:03:44
- Localisation : Saint Louis - Haut Rhin (68)