[Inscription][Mecha]Armored Core
Posté : mar. 29 juil. 2008 13:44:24
En septembre, une aventure hors du commun ^^
Les Armored Core (abrégé en AC), c'est quoi??
Les AC, c'est ça :
Armored Core 2
Armored Core 2 Another Age
Armored Core 3
Armored Core Silent Line
Armored Core Nexus
Armored Core Last Raven
Armored Core 4 (le dernier en date, mais surement pas le dernier ^^)
En gros, des robots de combats conçu comme des machines de guerres toutes puissantes.
En terme de BG, on se placera pendant Silent Line, donc je vais vous décrire l'histoire de la Terre en ce futur très sombre.
Voici les différents points d'emports d'une machine :
Pièce principale, le Core (Noyau) :
Différents choix s'offrent au pilote pour le cœur de sa machine :
Les Armored Core (abrégé en AC), c'est quoi??
Les AC, c'est ça :
Armored Core 2
Armored Core 2 Another Age
Armored Core 3
Armored Core Silent Line
Armored Core Nexus
Armored Core Last Raven
Armored Core 4 (le dernier en date, mais surement pas le dernier ^^)
En gros, des robots de combats conçu comme des machines de guerres toutes puissantes.
En terme de BG, on se placera pendant Silent Line, donc je vais vous décrire l'histoire de la Terre en ce futur très sombre.
Dans ce jeu, vous serez des pilotes des puissants Armored Core. Des machines hors du commun. Vous devrez personnaliser votre machine pour la faire correspondre à votre style de combat. L'AC est constitué d'une série de pièces permettant d'orienter la machine d'un côté ou de l'autre. Ainsi, une machine lourde sera lente, tandis qu'une machine légère sera faiblement armé. Les pièces de votre machine sont réparti en catégories précises influant sur sa vitesse, sa consommation énergétique, son électronique/puissance de feu, son blindage.Background a écrit :La terre a connu une ère de prospérité sans précédent avec l'avènement du MT. Cet engin a fini par tout remplacer. Bulldozeur, camion de pompier, machine outil. La puissance et la résistance des MT leur permettait d'agir dans quasiment toutes les conditions, plongeant dans les flammes pour éteindre les incendies, transportant des charges énormes, résistant aux niveaux de radiation les plus élever. Il ne fallut pas longtemps avant que plusieurs armées ne s'y intéressent pour les utiliser en tant que chars d'assauts. Les entreprises ayant mises au point les MT devinrent riches, immensément riches. Ces immenses consortium, pour satisfaire la demande toujours grandissante, construisirent des usines gigantesques. Finalement, ces usines de la taille de grandes villes furent enterrés afin d'optimiser l'espace sur une Terre surpeuplé. Des villes dortoirs furent enterrés sous la surfaces jusqu'à 3000m sous le niveau de la mer pour alimenter en personnel ces complexes. Finalement, les gens vivants dans ces villes ne voyaient jamais le soleil. D'autre consortium utilisèrent leurs moyens pour coloniser Mars et la terraformer, dans l'optique également de régler les problèmes de surpeuplement terrestre.
La situation diplomatique, hautement instable, bascula lors de l'avènement de l'AC. La première génération d'AC tenait plus des MT que des technologies actuelles des AC. Mais le principe de base était là. Un "Core" étant le point central de l'AC, possédant un certain nombre de points d'emport standardisés permettant de fixer divers équipements spéciaux sur le Core. Cette façon normalisé de construire permis de personnaliser les MT au lieu de les acheter d'un bloc. Le système standardiser permettait de piocher dans l'arsenal de chaque consortium ce qu'il y avait de plus dévastateur. Chaque tir était capable d'abattre un immeuble, et le réacteur nucléaire logé dans le Core permettait un rayon d'action hors du commun. L'arrivée des AC sur le marché déclencha une guerre mondiale sans précédent. Ironiquement, la crainte de ses armes ultra-moderne entraina une réponse archaïque. La résistance des AC à la plupart des armes standards força les gouvernements à les viser avec des armes nucléaires. La guerre dégénéra en guerre nucléaire. Quand les tirs cessèrent enfin, l'humanité avait été rayé de la carte. La Terre n'était plus qu'un désert stérile.
L'équipe de terraformation sur Mars, privé de contact avec la Terre, décida de prendre des mesures pour sauvegarder l'espèce. L'arme atomique fut déclaré illégale, et la technologie des AC fut placé sous le contrôle strict d'une autorité suprême fonctionnant sur des règle simples avec la menace d'avoir l'intégralité des AC de Mars sur le dos en cas de violation. Les AC n'appartenaient plus aux gouvernements mais à un groupe mercenaire. Sur Mars naquit une nouvelle génération d'Armored Core, plus maniable tout en étant plus solide et plus dévastatrices. Le gouvernement martien se prépara de longues années, avant d'envoyer une expédition vers la Terre pour terraformer la planète et la rendre viable à nouveau. Les AC autorisés à se poser sur Terre purent être compter sur les doigts d'une main, afin d'éviter un incident. La planète fut nettoyer, réhabiliter et de nombreuses espèces animales et végétales furent ré-introduites. Mars regorgeant de ressources naturelles, et de places, les colons décidèrent de laisser la planète se reposer tant qu'ils n'en avaient pas besoin. Ils évacuèrent donc la Terre, l'abandonnant aux plantes et aux animaux.
Contrairement à ce que la colonie martienne pensait, la Terre n'était pas dénué d'habitants. Les villes usines les plus profondes avaient survécues aux combats. Isolés de la surface, elles n'ont pas été touchés par les radiations. Dirigés par des IA puissantes gérant la démographie en provoquant des combats, elles connurent également des règles strictes pour préserver l'espèce tout en ne surchargeant pas les capacités de l'abri. Possédant des usines fonctionnelles et des scientifiques bien mieux formés sur la technologie des AC, l'abri connut une nouvelle génération d'AC de loin supérieur aux unités martiennes. Les unités évoluèrent jusqu'au moment où les pilotes d'AC, qui s'étaient regroupés au sein d'une unité mercenaire, attaquèrent l'IA contrôlant l'abri, afin de rendre leur liberté aux humains. Lors de l'arrêt de l'IA, les portes blindés menant à la surface furent déverrouillés. Une expédition constitués d'AC fut envoyé à la surface, l'abri s'attendant à trouver un désert aux vents chargés en radiations mortelles. Seules des AC auraient pu tenir face aux niveaux de radiations attendus.
Les AC débarquèrent dans une prairie verdoyante s'étendant à perte de vue, le programme de réhabilitation martien étant fini depuis des années. L'espèce humaine regagna la surface après des siècles d'absences. Au lieu de se cloisonner dans une seule ville en surface, la population assoiffé d'espace se dispersa. Certaines zones restèrent toutefois interdite à cause d'un réseau de défense satellite défendant des zones vides et désertés depuis longtemps.
Voici les différents points d'emports d'une machine :
Pièce principale, le Core (Noyau) :
Différents choix s'offrent au pilote pour le cœur de sa machine :
- Core léger : Vitesse +, énergie+, électronique 0, blindage -
- Core moyen : Vitesse 0, énergie+, électronique 0, blindage 0
- Core lourd : Vitesse -, énergie+, électronique 0, blindage +
- Réacteurs d'overboost : Vitesse ++, énergie--, électronique 0, blindage 0 (Ces réacteurs permettent d'atteindre une vitesse hors du commun, certaines machines des plus légères faisant des pointes à plus de 500km/h)
- Hangar de réserve : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage - (Ces compartiments permettent de stocker des armes légères en cas de besoin, pour des combats prolongés ou pour remplacer des armes endommagés)
- Contre mesures : Vitesse 0, énergie 0, électronique +, blindage 0 (Ces contre mesures permettent d'intercepter les missiles ennemis en vol)
- Exceed Orbits (Cette option est incompatible avec les options précédentes. Les EO sont des armes fixé dans le cou de l'AC. Elle les déploie en les faisant orbiter autour de sa tête via un petit module indépendant) :
- Mitrailleuse : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions +, portée 300m
- Fusil à impulsions : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, Portée 500m (Si l'EO se solidarise avec l'AC, celle-ci peut recharger les batteries et donc les munitions de l'EO qui sont potentiellement infinis, incompatible avec un core léger).
- Canons laser : Vitesse 0, énergie --, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +++, Portée 800m (Si l'EO se solidarise avec l'AC, celle-ci peut recharger les batteries et donc les munitions de l'EO qui sont potentiellement infinis, uniquement compatible avec un core lourd).
- Tête radar : Vitesse 0, énergie -, électronique ++, blindage - (comprend un radar sur 300m, un détecteur biologique sur 300m)
- Tête standard : Vitesse 0, énergie 0, électronique +, blindage 0
- Tête blindé : Vitesse 0, énergie -, électronique 0, blindage +
- Jambes légères : Vitesse ++, énergie +, électronique 0, blindage -
- Jambes standard : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage +
- Jambes lourdes : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage ++
- Jambes humanoïdes : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0 (Des jambes standards, impossible d'utiliser un canon dorsal avec sans s'ancrer fermement dans le sol)
- Jambes inversés : Vitesse 0, énergie +, électronique 0, blindage 0 (Des jambes à articulation inversés. Consomment très peu d'énergie pour maintenir l'engin le plus longtemps possible en l'air. Impossible de tirer au canon dorsal sans s'ancrer)
- Jambes araignées : Vitesse +, énergie -, électronique 0, blindage 0 (Un système quadrupède plus stable pour pouvoir tirer au canon depuis le sol sans cesser le mouvement. Incapable de tirer au canon dorsal en vol)
- Jambes tank : Vitesse -, énergie +, électronique 0, blindage + (Une base chenille permettant un emport extrême en armes lourdes tout en restant parfaitement stable. Seul les jambes lourdes peuvent être de type Tank)
- Jambes antigrav : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage - (Une base conçu pour atteindre des vitesses inégalable. Impossible de tirer au canon dorsal sans s'ancrer)
- Réacteurs léger : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0
- Réacteurs standard : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
- Réacteurs lourds : Vitesse +++, énergie --, électronique 0, blindage 0
- Génératrice légère : Vitesse -, énergie ++, électronique 0, blindage 0
- Génératrice standard : Vitesse --, énergie +++, électronique 0, blindage 0
- Génératrice lourde : Vitesse ----, énergie +++++, électronique 0, blindage 0
- Refroidissement léger : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage 0
- Refroidissement standard : Vitesse -, énergie -, électronique +, blindage 0
- Refroidissement lourd : Vitesse --, énergie ---, électronique +, blindage +
- Courte portée grand angle : Capacité de tir à 300m sur un angle de 160° horizontal, 90° verticaux
- Portée standard angle standard : Capacité de tir à 800m sur un angle de 90° horizontal, 90° verticaux
- Portée longue angle minimisé : Capacité de tir à 1200m sur un angle de 45° horizontal, 50° verticaux
- Système de visé multi-cible : Permet à un lance missile de verrouiller plusieurs cibles simultanément / énergie -
- Système de visé anti-aérien : inverse les angles de visés horizontaux et verticaux
- Fusil arrière : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +,blindage 0, munitions +, portée 150m (Seul arme capable de tirer vers l'arrière)
- Leurres : Vitesse -, énergie 0, électronique ++, blindage 0, munitions + (Libère un leurre offrant une signature radar identique à celle de l'AC et attirant vers lui tout les missiles en approches)
- Verrou EMP : Vitesse -, énergie -, électronique ++, blindage 0, munition + (Libère un drone bloquant les FCS dans un rayon de 100m, perturbant fortement la visée).
- Lance-Mine : vitesse -, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions + (Libère une mine de forte puissance restant en suspension jusqu'à épuisement de son énergie)
- Bras porteurs (Ces bras permettent de remplir les zones Bras G, Bras D, Hangar G et Hangar D) :
- Bras léger : Vitesse +, énergie 0, électronique 0, blindage 0
- Bras standard : Vitesse 0, énergie 0, électronique 0, blindage +
- Bras lourds : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage ++
- Bras armes (Ces bras sont des canons qui ont été conçu pour permettre à tout type de jambes de tirer en mouvement grâce à des compensations de reculs. De plus, ils sont beaucoup plus léger que les canons standards. Par contre, ils ne sont pas blinder) :
- Bras mitrailleuses lourdes : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu ++,blindage 0, munitions +++, portée 500m
- Bras canons laser : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu +++,blindage 0, munitions ++, portée 700m
- Bras lance missile : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu ++,blindage 0, munitions +++, portée 600m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 16 missiles en simultané)
- Bras épées : Vitesse 0, énergie -, puissance de feu ++++,blindage 0, munitions +++, portées 10m (Munitions infini pour cet épée laser)
- Bras obusiers : Vitesse 0, énergie 0, puissance de feu +++,blindage 0, munitions +, portée 800m (Aire d'effet de 20m à l'impact)
- Contre mesure : Vitesse -, énergie -, électronique ++, blindage 0 (Intercepte les missiles ennemis en vol)
- Génératrice d'appoint : Vitesse -, énergie ++, électronique 0, blindage 0
- Boucliers latéraux : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage +
- Boucliers énergétiques latéraux : Vitesse -, énergie -, électronique 0, blindage ++
- Réacteurs d'appoint : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
- Missiles de liaison : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +, portée 450m (Une fois activés, ces lances missiles tireront en même temps que les autres lances missiles de l'AC, sur la même cible. Ajoute 4 missiles à la salve)
- Dorsal simple (ces dorsales prennent une des deux épaules. Vous pouvez donc en avoir 2. Elle peuvent faire feu en toute occasions) :
- Radar d'épaule : Vitesse 0, énergie -, électronique +, blindage 0 (comprend un radar sur 800m, un détecteur biologique sur 800m)
- Réserve de munitions : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage 0, munitions +
- Lance missile léger : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 450m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 6 missiles en simultané)
- Lance missile lourd : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 600m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 4 missiles en simultané)
- Lanceur de têtes nucléaires : Vitesse ----, énergie 0, puissance +++++, blindage 0, munitions +, portée 300 (Incapable de fonctionner sans FCS, aire d'effet de 50m)
- Lance roquette : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 600m (Non connecté au FCS)
- Lance roquette lourde : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu ++++, blindage 0, munitions ++, portée 800m (Non connecté au FCS)
- Roquette EMP : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +, blindage 0, munitions +, portée 300m (Non connecté au FCS, désactive le FCS de la cible)
- Dorsal canon (ces armes offrent une excellente puissance mais ont un recul capable de faire chuter les AC aux jambes n'étant pas assez stables)
- Mitrailleuse lourde : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 800m
- Canon à impulsion : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +++, munitions +++, portée 1100m
- Canon laser : Vitesse --, énergie --, puissance de feu ++++, munitions ++, portée 1200m
- Obusier : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, munitions +, portée 1200m, (aire d'effet de 20m à l'impact)
- Dorsal double (ces armes prennent les deux emplacements à dorsal. Certaines sont considérés comme des canons et ne peuvent pas tirer sans contraintes sur certains type de jambes)
- Réacteurs d'appoints : Vitesse ++, énergie -, électronique 0, blindage 0
- Réserve de munitions : Vitesse --, énergie 0, électronique 0, blindage 0, munitions ++
- Système de furtivité : Vitesse --, énergie -, électronique +++, blindage 0 (Permet de disparaître des radars et perturbe les FCS tentant de verrouiller l'AC)
- Lance missile jumelé : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 500m (Incapable de fonctionner sans FCS, capable de tirer 12 missiles en simultané)
- Lanceur de drone : Vitesse --, énergie -, puissance de feu +, blindage 0, munitions ++, portée 300m (Lance de petits drones attaquant toute cible hostile jusqu'à épuisement de leurs réserves d'énergie)
- Mitrailleuse jumelé : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu ++++, blindage 0, munitions +++, portée 800m
- Canon MAC : Vitesse ---, énergie --, puissance de feu ++++++, blindage 0, munitions +, portée 1500m
- Poignard de combat : Vitesse -, énergie -, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 5m (Munitions illimités)
- Pistolet : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions ++, portée 250m
- Mitrailleuse légère : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions +++, portée 350m
- Epée de combat : Vitesse -, énergie -, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +++, portée 10m (munitions infini)
- Bouclier : Vitesse -, énergie 0, électronique 0, blindage +
- Bouclier énergétique : Vitesse -, énergie -, électronique 0, blindage ++
- Fusil : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu ++, blindage 0, munitions +++, portée 500m
- Fusil de sniper : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions +, portée 1200m
- Bazooka : Vitesse --, énergie 0, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 500m (Aire d'effet de 5m)
- Fusil laser : Vitesse --, énergie -, puissance de feu +++, blindage 0, munitions ++, portée 700m
- Mitrailleuse : Vitesse -, énergie 0, puissance de feu +, blindage 0, munitions ++++, portée 450m
- Optimiseur de flux d'énergie : énergie +
- Rupteur électronique à onde aléatoire : électronique +
- Déclencheur automatique de tir : les missiles sont tirés automatiquement sur une cible verrouillé, permettant au pilote de ne pas se soucier de la visé et de se concentrer sur ses esquives
- Stabilisateur gyroscopique : puissance de feu +
- Détecteur de mouvement : aide l'acquisition des cibles mouvantes
- Optimiseur de post combustion : vitesse +
- Amplificateur d'ondes actives : augmente de 200m la portée du FCS, incompatible avec un système de furtivité
- Système de tir préchargé : permet de redémarrer le FCS plus rapidement après une onde EMP.
Code : Tout sélectionner
[quote="Armored Core"][list]
[*][b]Nom : [/b]
[*][b]Couleur : [/b]
[*][b]Core : [/b]
[b]Option du Core : [/b]
[*][b]Tête : [/b]
[*][b]Jambes : [/b]
[b]Options des jambes : [/b]
[*][b]Réacteurs : [/b]
[*][b]Génératrice : [/b]
[*][b]Système de refroidissement : [/b]
[*][b]FCS : [/b]
[b]Options du FCS : [/b]
[*][b]Dos : [/b]
[*][b]Bras : [/b]
[list][*]Bras D :
[*]Bras G :[/list]
[*][b]Epaules :[/b]
[*][b]Dorsal :[/b]
[list][*]Dorsal D :
[*]Dorsal G :[/list]
[*][b]Hangar : [/b]
[list][*]Hangar D :
[*]Hangar G :[/list]
[*][b]Extension :[/b][/list]
[b]Récapitulatif :[/b]
[list][*]Vitesse :
[*]Energie :
[*]Electronique :
[*]Puissance de feu :
[*]Munitions :
[*]Pouvoir spéciaux :
[*]Armes et portées :[/list][/quote]
[quote="Raven"]
[list][*][b]Nom : [/b]
[*][b]Prénom : [/b]
[*][b]Sexe : [/b]
[*][b]Age : [/b]
[*][b]Taille : [/b]
[*][b]Poids : [/b]
[*][b]Styles de combat : [/b]
[*][b]Cheveux : [/b]
[*][b]Habits : [/b]
[*][b]Bijoux : [/b]
[*][b]Qualités principales : [/b]
[*][b]Principaux défauts : [/b]
[*][b]Equipement : [/b]
[*][b]Signes particuliers : [/b]
[*][b]Blason : [/b]
[*][b]Histoire : [/b]
[*][b]Compétences :[/b][/list][/quote]