Je vous propose de vous plonger dans l'univers terrible du quarante et unième millénaire dans une guerre sans merci. Vous ne serez pas des soldats mais des "enquêteurs" un peu spéciaux. Vous ferez parti des forces de l'Inquisition et agirez donc en conséquence.
Si vous ne connaissez pas le background, voici un site avec le BG complet (Dans la colonne de gauche, cliquez sur Background)
Se plonger rapidement dans l'univers de violence sans trop de lecture :
http://fr.youtube.com/watch?v=UID6LEzvRRo
http://fr.youtube.com/watch?v=KojB4Q4AoKM
En terme de personnage, vous serrez une équipe multi-ordo réuni autour d'un seigneur inquisiteur. Vous jouerez l'inquisiteur et sa suite. Si aucun de vous ne veux jouer l'inquisiteur, il sera un PNJ ^^ Vous pouvez mettre autant d'inquisiteur que vous voulez mais vous devez suivre cette règle :
-1 joueur garde du corps minimum par Inquisiteur
-1 seul joueur est seigneur inquisiteur, il dirigera l'escouade.
- L'inquisiteur
L'inquisiteur est un être humain bien entrainé. Il a une mission précise et sa suite n'est là que pour lui permettre de la réussir en toute sécurité. L'inquisiteur peut être un psyker, ce qui lui permettra d'utiliser des pouvoirs puissants. Il en découlera aussi une certaine instabilité mentale que l'inquisiteur/psyker combattra en se plongeant dans le fanatisme. Les inquisiteurs ont accès à l'arsenal standard des Spaces Marines ainsi que celui de l'Imperium.
Votre Inquisiteur est toujours rattaché à un ordre (en théorie, tout les inquisiteurs et leur suite sont du même ordre, mais pour des raisons de fun, nous ferons une équipe multi-ordre) :- Ordo Malleus : Les chasseurs de démons sont des spécialistes de la traque et de l'élimination des forces démoniaques. Ces inquisiteurs ont une grande force mentale (et souvent physique) pour pouvoir contrer les créatures ne venant pas de leur plan d'existence.
- Ordo Hereticus : Les chasseurs de sorcières ont pour mission de protéger l'Imperium contre les mutants, les hérétiques et les psykers. Alors que les deux premiers doivent être éliminé sans pitié, il est conseillé de capturer les psykers. Les plus jeunes pourront être entrainés et stabilisés afin de profiter de leurs pouvoirs, en faisant des psykers assermentés, ou mieux, de futurs Inquisiteurs. Ils sont experts pour se fondre dans la masse pour approcher les cellules de déviants.
- Ordo Xenos : Les chasseurs d'aliens traquent et éliminent les cellules ennemis opérants sur le territoire de l'Imperium. Ils ont une philosophie plus souple que les autres ordres, n'hésitant pas à retourner l'arme de l'ennemi contre l'ennemi, voir de s'allier avec un groupe d'ennemi pour combattre une force plus grande encore.
- Les gardes du corps
Les gardes du corps sont des guerriers entrainés pour remplir leur mission avant de penser à préserver leur propre vie. Ils viennent eux aussi de différents ordres de l'Inquisition.- Soldat de la garde : Les simples humains que sont les gardes impériaux sont parfois ajoutés à la suite d'un Inquisiteur. Ils ne sont pas aussi solides que ses suivants habituels, mais cela lui permet d'avoir l'avis d'un humble homme de troupe lorsqu'il s'agit de gérer des troupes réquisitionner. Les gardes du corps simples humains sont souvent plus malins et surtout moins conditionner que les troupes Space Marines, ce qui permet à l'Inquisiteur d'avoir un avis moins bourrin sur une situation. Les gardes s'équipent dans l'arsenal de l'Imperium. Ils utilisent une armure pare balle relativement fiable, ainsi qu'un fusil laser en général.
- Ordo Malleus : Les chevaliers gris sont des Spaces Marines, des humains génétiquement modifiés. Ils s'équipent exclusivement dans leur armurerie, ce qui se résume pour tous à une armure Aegis, une arme de corps à corps Nemesis et un fulgurant. Les chevaliers gris en armures sont très impressionnants. Ils ont été modifiés de façon à être insensibles aux pouvoirs psychiques des psykers et des démons. Leur armure Aegis améliore encore cette protection. Leurs lames de forces Nemesis sont conçus pour transpercer n'importe quel champ de protection, y compris celui qui entoure naturellement les démons (surtout les démons en fait). Leur fulgurant est une arme puissante et dévastatrice. Lorsqu'il s'agit de combattre un démon, ce sont les mieux préparés et les mieux équipés.
- Ordo Hereticus : Les soeurs de batailles sont le bras armé des chasseurs de sorcières. Les soeurs de batailles sont toutes des femmes. Elles sont autorisés à s'équiper dans l'arsenal des Spaces Marines. Bien qu'elles ne soient pas modifiés génétiquement, elles profitent de l'amélioration de force que procure l'armure énergétique. Elles ont un moral à toute épreuve, fanatiser depuis leur entrée dans l'ordre. Elles sont des pyrotchniciennes de génies, capable de tirer le meilleur d'un lance flamme pour amener sa portée jusqu'à 100m, sans craindre un retour de flamme.
- Ordo Xenos : Les Death Watch sont un regroupement de divers Spaces marines recrutés parmi les différents chapitres. Tout comme les chevaliers gris, ils sont modifiés génétiquement et sont très résistants. Sur une échelle de 0 à 100, le Space marines aura une force physique de 150, et une résistance de 300. L'armure énergétique noire que porte les Death Watch améliore cette résistance. Les Death Watch s'arment aussi bien dans l'arsenal des Spaces marines que dans leur arsenal spécial.
- Arsenal de l'Imperium :
- Pistolet à plasma
L'arme tire un projectile énergétique de plasma incandescent. Lorsque le projectile atteint son objectif, il libère sa chaleur et son énergie, détruisant la cible dans une puissante explosion. L'énergie utilisée par le pistolet a plasma est telle que lorsqu'un tir a été effectué, il faut un certain temps à l'arme pour se recharger. Si l'arme est utilisé trop souvent sans refroidir, il a tendance à la surcharge et à l'explosion. Portée 80m. - Pistolet Bolter
Il s'agit ni plus ni moins de la version réduite du bolter qui utilise d'ailleurs le même type de munitions. Il est très populaire au sein des forces régulières et des milices à travers toute la galaxie, particulièrement parmi les rudes frontaliers qui s'y réfèrent souvent sous le nom de "cribleur".
Les pistolets bolters équipent également les pirates et les gangs urbains des mondes ruches, individus qui affectionnent les armes sommaires qui font un maximum de bruit et occasionnent des dégâts toujours spectaculaires. Bien que d'une portée inférieure à celle du bolter, cette arme est plus maniable et bénéficie du même facteur de pénétration. Portée 80m. - Pistolet Laser
Le pistolet laser est la version de poing du fusil laser et bénéficie de la même réputation de facilité de fabrication et de fiabilité. C'est l'arme standard de la garde impériale et une des armes équipant communément l'Adeptus Terra. Il tire de courts rayons d'énergie laser qui explosent lorsqu'ils touchent leur cible. L'énergie laser ayant tendance à se dissiper extrêmement rapidement dans l'atmosphère les tir longue portée sont beaucoup moins efficace que ceux à courte portée. Portée 80m. - Fusil Laser
Le fusil laser est l'arme standard de la Garde Impériale et la plus populaire au sein des forces armées humaines. Il tire un rayon d'énergie explosive qui a le même effet qu'une balle ou un autre projectile de petit calibre. Le fusil laser n'est peut-être pas 1'arme la plus efficace de la galaxie mais il est facile à construire et à entretenir et très fiable même dans les conditions de combat extrêmes. II est alimenté par des batteries rechargeables mais peut aussi utiliser un système énergétique interne grâce à son convertisseur solaire. Portée 120m - Lance Flamme
Les lance-flammes projettent un liquide chimique hautement volatile qui s'enflamme au contact de 1'air et produit un long jet de flammes ardentes. L'arme a une courte portée mais elle est très efficace. Une des armes favorite des soeurs de batailles. Portée 60m - Lance missile
Le lance-missiles est 1'une des armes lourdes favorites de l'arsenal impérial. Portée 360m
- Pistolet à plasma
- Arsenal des Space Marines :
- Bolter
Le bolter est 1'armement standard des Space Marines et 1'arme favorite des orks. C'est une arme courte et compacte qui tire un projectile bien plus gros qu'une balle ordinaire. Ce projectile est équipé d'une tête perforante explosive et d'un détonateur à détection de masse. Lorsqu'il jaillit du canon, le projectile est propulse à basse vélocité : sa chambre de propulsion s'embrase alors, multipliant sa vitesse. Le détonateur de la tête explosive ne se déclenche que lorsque celle-ci pénètre un blindage. L'augmentation de la masse environnante déclenche 1'explosion et détruit la cible de l'intérieur. Les bolters sont extrêmement bruyants et leurs effets sont incontestablement dévastateurs. Leur portée maximale n'est pas très grande mais ils sont parfaits pour 1'assaut. Portée 120m - Fuseur
II fonctionne grâce aux échanges thermiques moléculaires, un peu comme un four à micro-ondes. Sous l'effet de la chaleur dégagée, la cible cuit, fond ou se vaporise.
Un fuseur peut faire fondre le plastacier ou l'hyper-beton et ses effets sur les tissus vivants sont pour impressionnants. Le fuseur a une portée réduite et s'utilise surtout comme arme d'appui au corps à corps. Le fuseur ne fait pas de bruit lorsqu'il tire mais la réchauffement de 1'air produit un sifflement distinctif qui se transforme en explosion lorsque les fluides vitaux des cibles vivantes se transforment en vapeur. Portée 60m - Lance plasma
Le lance-plasma tire des obus ionisés de plasma incandescent. Lorsque 1'un d'eux explose, une chaleur ardente et une immense vague d'énergie sont libérées, détruisant la cible dans une explosion aveuglante. Une cible ainsi touchée subit le double effet de la chaleur et de l'explosion et se transforme en une masse de plasma incandescent. Bien que destructeur, le lance-plasma perd de son efficacité à longue portée et consomme une grande quantité d'énergie. Il a aussi tendance à exploser s'il chauffe trop. Portée 120m - Bolter Lourd
Le bolter lourd est une version plus grosse du célèbre bolter. II est souvent surnomme "Brise-dos" par ceux qui doivent le porter sur leurs épaules à cause de son poids excessif. Il tire un projectile explosif de conception similaire à celui du bolter normal mais beaucoup plus gros et meurtrier. Le bolter lourd, utilise principalement pour le soutien de troupes légèrement équipées, a été conçu pour pouvoir affecter aussi bien les troupes que les véhicules. C'est une arme lourde et encombrante, mais très efficace. Comme tous les bolters, elle produit un vacarme assourdissant, particulièrement lorsque 1'un de ses projectiles explose en atteignant sa cible. Portée 200m
- Bolter
- Arsenal de l'Ordo Xenos :
- Catapulte Shuriken Eldar
La catapulte Shuriken est construite autour d'un accélérateur de gravité similaire au moteur qui propulse les véhicules anti-grav. L'accélérateur crée, au sein de la chambre de tir, une onde giratoire qui projette les shurikens avec une incroyable vélocité. L'arme peut ainsi cracher des rafales de projectiles en quelques secondes. C'est pour cette raison que les armes à Shurikens sont souvent appelées "frondes à étoiles" ou encore "fusils-frondes".
Les projectiles utilisées par la catapulte Shuriken sont des disques, des étoiles ou des triangles de métal, plus tranchants que des lames de rasoir. Un Shuriken lancer à pleine vitesse peut trancher la chair et les os et même pénétrer une épaisseur considérable de métal ou de plastacier blindé. Portée 120m - Fusil à Impulsion Tau
Les armes Tau font parties des meilleures de la galaxie. Le fusil à impulsion possède une puissance inégalé, capable de transpercer une armure énergétique comme du papier. Il est de plus très précis. Sa taille en fait une arme difficile à manier, et le recul interdit quasiment le tir en mouvement. Portée 300m
- Catapulte Shuriken Eldar
Votre personnage peut être un psyker assermenté. Cela lui donne le droit de survivre sans se faire abattre par les inquisiteurs. Il existe deux types de psykers. Ceux ayant des pouvoirs innés, et ceux ayant des pouvoirs concentrés.
Un psyker inné est capable d'utiliser ses pouvoirs en toutes circonstances. Un psyker concentré doit faire un effort conscient pour utiliser ses pouvoirs. Toutefois, cette dernière catégorie est bien plus puissante que les autres. Les pouvoirs sont assez libres, en voici quelques exemples :
-Pyrokinésie : le psyker est capable de générer des flammes
-Régénération : le psyker est capable de se soigner très rapidement, même en cas de membres arrachés.
-Bannissement : le psyker est capable de bannir un démon dans le warp sans endommagé son hôte matériel.
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Nom : Tepes
Prénom : Alu
Sexe : Masculin
Age : 35 ans
Ordre : Ordo Xenos
Métier : Inquisiteur
Taille : 1m80
Poids : 90kg
Armes préférées : Lance Flamme
Styles de combat : "Brulez les tous !"
Cheveux : Aucun
Habits : Armure énergétique sans casque
Bijoux : Aucun
Qualités principales : Loyal, franc
Principaux défauts : Fanatique
Equipement : Livres de théologies
Armes : Lance flamme, Grenade au phosphore.
Signes particuliers :
Pouvoirs Psyker : Pyrotechnie (Inné), Régénération (inné)
Histoire : Alu est né fils d'inquisiteur. Il a voyagé au côté de son père, et a appris très vite à manier les flammes, qui servaient à purifier les lieux après une excursion ennemi. Il est très vite entré dans les chasseurs de tyranides, chargés de découvrir leurs nids et de les détruire. Pour pouvoir suivre ses hommes sans les gênés, il s'est mis à portée l'armure énergétique, sans toutefois pouvoir porté le casque, étant incapable d'intégrer l'immense quantité de donnée provenant des capteurs, ne disposant pas de liaison neurale avec son armure. Il ne doit sa survie qu'à ses dons latents de psyker, qui lui permettent de se soigner, sans toutefois pouvoir soigner les autres, car incapable de concentrer son énergie, agissant plutôt sous le coup de la panique. Il est aussi capable de générer de petites flammes, mais elles ne valent pas les flammes produites par son équipement. Très violent, il n'hésite pas à donner l'ordre d'ouvrir le feu même si des civils sont dans la zone. Mais mieux vaut mourir pour l'Empereur, que vivre pour soi même...
Nom : Alexander
Prénom : Lukas
Sexe : Masculin
Age : 145 ans
Ordre : Ordo Xenos
Métier : Death Watch
Taille : 2m30
Poids : 150kg
Armes préférées : Bolter
Styles de combat : Le tir dans le tas
Cheveux : Aucun
Habits : Armure énergétique noir
Bijoux : Aucun
Qualités principales : Loyal, génétiquement amélioré
Principaux défauts : Sanguinaire
Equipement : Aucun
Armes : Couteau de combat, bolter, pistolet bolter
Signes particuliers :
Pouvoirs Psyker :
Histoire : Lukas est un vétéran des guerres tyranides. Il a été affecté à la protection d'un inquisiteur lors de son intégration dans la Death Watch, ce qui fut pour lui un honneur. Depuis, il suit cet inquisiteur voyant le mal partout avec délice, ayant présenté certaines prédispositions à la violence...
Nom : Stubbs
Prénom : Vance
Sexe : Masculin
Age : 31 ans
Ordre : Ordo Xenos
Métier : Garde Kasrkin Cadien
Taille : 1m70
Poids : 83kg
Armes préférées : Fusil laser
Styles de combat : La survie de ses hommes avant tout
Cheveux : bruns, en brosse
Habits : Uniforme Cadien OU armure carapace Kasrkin
Bijoux : Plaque militaire
Qualités principales : Loyal, bioniquement amélioré
Principaux défauts : Pas assez solide pour ce métier
Equipement : Trousse médicale
Armes : Fusil laser avec baïonnette. Pistolet laser.
Signes particuliers : Cicatrice le long du coup. Jambes bioniques.
Pouvoirs Psyker :
Histoire : Vance est un garde. Un simple humain. Ses jambes ont été endommagés lors d'un combat, et remplacés par des bioniques. Loin de l'handicaper, cela lui permet de suivre ses compagnons en armures énergétiques sans les ralentir. Il parle souvent auprès des civils au nom de son Inquisiteur, car il est beaucoup moins imposant que lui, et les gens lui parle souvent plus librement. Il a le contact facile avec la plupart des soldats, et obtient très vite les informations qu'il cherche. Mais il n'en reste pas moins un cadien. Les hommes de la planète Cadia sont sur le front le plus dur, et ils sont réputés pour leur force. Vance est aussi un Kasrkin. Ce sont les plus forts et les plus efficaces des cadien. Il est fier de ses origines et en porte les couleurs, vraiment fier de porté les couleurs de Cadia au sein de son unité en armure énergétique.