Une cartouche pleine coûte en général 25 crédits, soit le prix d'un repas dans un restaurant

Dans la description des armes, il précise bien qu'elles consomment beaucoup...Vlad Tepesch a écrit :On peut dire que tu as peur de tomber en panne de cartouches![]()
Je pense qu'il faudra attendre la fin de leur voyage en hyperespace, ils se rendent sur une planête fréquenté
Nom : Stell.
Prénom : Jinkar.
Sexe : Masculin.
Age : 38 ans.
Race : Arkanien.
Métier : Mercenaire/Chasseur de prime.
Taille : 1m 94.
Poids : 87 kgs.
Armes préférées : Doubles vibrolames, blasters, Scythe.
Styles de combat : Dépend de l'arme employée et de la situation.
Cheveux : Mi-longs, noirs avec des reflets bleutés, maintenus par un bandeau d'argent.
Habits :
- Tenue standart.
- Armure (cf plus bas).
- Cape noire à capuche.
Bijoux : Un pendentif en cristal.
Qualités principales :
Relativement sympathique, voire débonnaire sur les bords.
Efficace en situation tendue.
Principaux défauts :
Bizarre, quand même.
Pas forcément amical au premier contact.
Intimidant, visuellement dangereux.
Signes particuliers : De nombreuses cicatrices sur le torse et les avants-bras.
Parle de lui-même à la troisième personne du singulier, toujours.
Compétences :
- Athlétisme, endurance, résistance à l'effort et à la douleur, apnée, gymnastique, acrobatie.
- Combat à mains nues, aux vibrolames (lame droite et double lame), avec blasters (tout type), ou à la grenade.
- Esquive, jet-pack (déplacement et combat), port d'armure, utilisation de casque Katarn.
- Pilotage (tous véhicules), astrogation, armes de vaisseaux, senseurs, écrans de vaisseaux.
- Ingénierie astronavale, technique des blasters.
- Illégalité, langages, galacto-érudition, sécurité.
- Commandement, tactique d'escadron.
Armure :
Modèle unique obtenue par hybridation entre une armure mandalorienne et une Katarn, l'armure de Stell est le fruit des réflexions conjointes de son porteur et de Bob, qui visiblement n'avaient rien de mieux à faire. Intégralement composée de corthiosis, elle ressemble à une armure Katarn d'un gris anthracite très légèrement brillant (ou assez fortement mat, comme voul'voul), sur laquelle aurait été greffée un pod dorsal contenant un jet-pack (mais apparement dépourvu de lance-roquettes).
Divers holsters intégrés accueillent diverses armes, et des rangements idoinement placés laissent supposer qu'il y a de quoi embarquer pas mal d'équipement.
- Capacités armure Katarn "classique"
- Ceinture de stormtrooper.
- Un comlink crypté, dans le casque.
- Un kit de survie de snowtrooper, dans le dos du jetpack.
- Jetpack multidirectionnel, dans le dos, portant un laser moyen axe limited (réservoirs complémentaires compacts).
- Projecteur antigrav intégré au jetpack.
- Système de détecteurs à courtes portée, intégré à l'armure.
Armes :
- Deux vibro-lames d'un mètre de long et constitués de corthiosis, à la ceinture. Les deux poignées peuvent être jointes et former une double-lame.
- Deux pistolets DC-15s, dans des étuis d'aisselle.
- Deux fusils mitrailleurs E-11 modifiés (respectivement boosté en cadence et en puissance et modifié pour le tir de précision), dans des holsters de hanche.
- Un fusil sniper électromagnétique de gros calibre (36mm autopropulsées), généralement stocké dans l'armurerie de son vaisseau, sinon porté dans le dos (munitions généralement emportées : 6 explosives, 12 "Flèches d'argent"). (portée : 2800m)
4 grenades thermiques, à la ceinture.
Equipement :
Un chronographe galactique, à la ceinture (cadeau de Bob, qui ne savait pas où le ranger).
Un comlink standart (mais cryptable), à la ceinture.
Kits de désamorcage, de piratage électronique, de serrurerie classique et de soin.
Condensés nutritifs.
Histoire :
Né sur Arkania
Chassé pour sa tolérance, pas mal diminuée par ce fait
Rejoint Mandalore
Ingénieur à MandalMotors
Quitte MandalMotors pour explorer un peu le monde
Trouve par hasard une planète où des mandaloriens vivent isolés suite au crash de leur vaisseau, soixante sept ans auparavant
Rejoint les rangs des guerriers mandaloriens
Devient mercenaire
Découverte suite à un mad-jump du champ d'astéroïde du Bakant
Réhabilitation de ce dernier
Acquisition de son vaisseau actuel contre l'ancien, un prototype de MandalMotors completement customisé
Pause de six mois durant lesquels il modifie et améliore son vaisseau
Retour à la vie de mercenaire
Rejoint les rangs des Errants et obtient son armure de corthiosis, ainsi que ses vibrolames.
Croise le fer avec Bob équipé d'un sabre laser, utilisant la Forme II, et s'en sort plutôt bien.
Relations :
Bob
Sélène
Vice-président de Mandal Motors
Guilde des Chasseurs de Primes (license galactique).
Vaisseau :
Nom : Scythe (pour les incultes, ça veut dire "Faux").
Type : Décimateur VT 49 modifié.
Modifications : Structurelles.
Constructeur : Inconnu, ManDal Motors, Bob & Jinkar Stell.
Taille : 28 mètres.
Equipage :
- Un système d'intelligence artificielle (Mère).
- 1 pilote (optionnel).
- 1 copilote/navigateur (optionnel).
- 2 artilleurs (optionnels).
- Un droïde astromécano.
Armement :
- Rayon tracteur (3).
- Tourelles lasers quadritubes (4).
- Tourelle à ions quadritube (1).
- Torpilles à protons (5/6).
- Missiles à concussion (7/12).
- Mines orbitales (5/5).
- Charges soniques (12/12).
Soute : 30 tonnes métriques (130 aménageables en une douzaine d'heures)
Une cage de force (grise) et trois cellules classiques, séparées du reste du vaisseau par une zone de vide.
Une chambre pour le pilote, une pour le copilote, et une pour les deux artilleurs
Un compartiment pour la recharge de l'astromécano
Une armurerie
Un atelier
Une zone d'entrainement aux vibro-lames
Un landspeeder portant deux mitrailleuses blasters légères en tourelles
Accès : Trois sas. Le sas arrière permet l'éjection du landpeeder
Hyperpropulsion : x1
Equipement :
Rack d'ammarage pour chasseur (externe, sous le vaisseau)(1).
Propulseurs boostés.
Hyperémetteur compact.
Système radar de haut niveau, construit en série limitée par Mandal Motors.
Brouilleur de communication.
Armurerie :
- Une collection de pisolets blasters, la plupart plus ou moins bidouillés, et tous plus ou moins en état de marche.
- Quelques fusils dans le même état.
- Un gros fusil sniper électromagnétique, qui lui semble fonctionnel, et dangereux.
- Deux fusils d'assaut blasters E-11, pas mal bidouillés, et pas franchement flambants neufs. En fait, il semble probable qu'ils aient servis d'aire d'atterrissage à un Victory en perdition. C'est ça, d'ailleurs.
- Deux pistolets blasters au look massif, visiblement en bon état.
Base d'opération principale Bakant
Un ancien croiseur Venator gravement endommagé durant la Guerre Civile Galactique et entrainé par la gravitation dans un champ d'astéroïde situé dans un secteur désert et sans intérêt des Régions Inconnues.
Seule une petite partie, dont le hangar d'aviation et la passerelle de commandement ont été remis en état et sont viables. Quand bien même on lui trouverait un équipage, le Bakant n'ira plus jamais nulle part de son propre fait sans de très gros travaux, qui sont un projet lointain de son propriétaire.
Une petite moitié des tourelles (dont deux canons électromagnétiques et une douzaine de missiles Drillers) et l'ensemble des senseurs ont également été remis en fonction (et au gout du jour), pour assurer la défense de la base.
Les quelques dizaines de vaisseaux encore présent dans le hangar au moment de la prise de possession du vaisseau ont été soit démontés pour récupérer des pièces succeptibles d'améliorer le vaisseau personnel du nouveau propriétaire, soit remis à neuf. Les stocks du vaisseau contiennent aussi quelques anneaux d'hyperpropulsion pour les chasseurs qui n'ont pas d'hyperpropulseurs.
Au fil des années, des vaisseaux modernes sont peu à peu venus grossir les rangs des escadrilles fantomes du destroyer.
Le Destroyer est la résidence permanente d'une douzaine de personnes, qui en assure l'entretien et la sécurité en dehors de leurs occupations propres. La liste des personne autorisées à aterrir sur le Destroyer est extrèmement limitée.
Equipement du Bakant :
- Un hyperémetteur
- Un système d'IA similaire à celui du Décimateur
- Une base de données géogalactique remise à jour automatiquement à chaque retour du Décimateur ou d'un autre vaisseau allié.
- Une zone d'entrainement au blaster
- Des cabines pour pas mal de monde, avec des conditions de confort illusoires pour la majorité d'entre elles
- Un atelier pour vaisseaux, attenant au hangar principal
Tableau de chasse :
- Le VSD Nuit Polaire, détruit pour le compte du Réseau Action Justice, qui reçut une salve de torpilles à protons dans sa passerelle de commandement au moment où il sortait de l'atmosphère d'une planète. Il s'écrasa 4 minutes plus tard sur une base de l'armée impériale, sans que celà ne soit le moins du monde prévu
- Tikem Ardhvshi, Anzati, Assassin/Trafiquant de drogue/Esclavagiste, membre du Club des Cents. Abattu dans sa base juste avant que Stell ne rejoigne l'équipe.