[Inscription - Les Royaumes Oubliés] Pour l'amour d'Eloïse
Modérateur : MJ du RP Royaumes Oubliés-Eloise
Ok ok, c'était pour etre sur.
*esquive*
*esquive*
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
- Haldir de Lorien
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- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
*retape*
Sinon, Vlad, j'ai de nouveau regardé la tof de la mère de Mushrum, et je suis formel, je vois ses oreilles, moi
Et ce sont des oreilles d'elfe
Sinon, Vlad, j'ai de nouveau regardé la tof de la mère de Mushrum, et je suis formel, je vois ses oreilles, moi
Et ce sont des oreilles d'elfe
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
En y réflechissant bien, ca peut se faire.... On peut réouvrir les incriptions.
Je relis le sujet entier, mon scénar, je donnes quelques directives et c'est tout bon.
Je relis le sujet entier, mon scénar, je donnes quelques directives et c'est tout bon.
- + RP Awards 2007 du personnage s'adaptant le mieux avec Dildox
+ RP Awards 2007 du personnage le plus drôle avec Go Golle
+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Attention, ce personnage ainsi que tout ce qui le concerne a été fortement modifié depuis la derniere publication. Seule cette fiche est utilisable.
Maniel a écrit :Nom : Trapp' Mah.
Prénom : Path'wh.
Sexe : Avant, c'était un mâle, maintenant, c'est autre chose...
Age : 227 ans.
Race : Gnome des roches, à la base.
Alignement : CN.
Dieu Tutélaire : Urdlen.
Métier : Chasseur de vermine.
Taille : 1 m 09, mais se déplace courbé (65 cm).
Poids : 29 kgs.
Armes préférées : Crochet.
Citation préférée : Je pense donc je fuis.
Styles de combat : De loin.
Lieu de prédilection : Une bonne grosse benne a ordure, source intarissable d'objets dotés d'une puissance magique casiment nulle, mais c'est tant mieux car sinon Path'th n'aurait pas survécu a la communication avec la Toile.
Il aime aussi arpenter la place du marché a la recherche de L'objet qui lui sera utile.
Cheveux : Comme Gollum, en un peu plus fournis.
Peau : Kakie.
Yeux : Sous la poche de pus, l'oeil droit est totalement noir (la ou c'est blanc chez les autres), l'iris est gris-bleu, et la pupille ressemble a une tache d'encre noire dans de l'eau, sa forme variant selon la tension arteriel de Path'th. Son oeil gauche est presque normal, sauf qu'on remarque a quinze mètre qu'il parait très jaune, et que son iris est très décalé par rapport a sa pupille.
Habits :
Chemise (en soie, en principe, principe fort malmené d'ailleurs).
Veston de laine absorbant à merveille le sang du gnome.
Pantalon de cuir brun usé et rapiécé.
Combo bottes-sandales (sandales parce qu'il manque la semelle d'une botte, la gauche).
Longue cape ,confectionnée a partir de peau de rats, comportant plein de poches sur les deux faces, avec une capuche.
Vieu turban crasseu qui, a la base, avait une teinte grisatre.
Bijoux : Collier avec toutes ses dents (oui, celles du gnome, faut suivre).
Qualités principales :
Euh... original (oui, c'est un sauvetage de CV en catastrophe).
Insensible aux maux intestinaux.
Obstination physique casi inébranlable, si il n'a pas au préalable décidé de fuir.
Principaux défauts :
Odeur insupportable (et haleine de goule).
Incapacité à se tenir droit.
Fouilleur de corps.
Apparence nécessitant un ravalement de facade majeur.
Voir aussi "Signes particuliers".
Equipement :
Dans les poches :
Son oreille droite, une poignée de mouches mortes, deux de ses doigts, un caillou tout bleu, un morceau de métal tordu qui brille, un scarabée (vivant aux dernières nouvelles), un morceau de foie de porc pas frais, un bout de cuir, des éclats de verre, un bout de parquet couvert d'une substance verte et molle, un fruit sec (et pourri), une oreille de Worg, une longueur d'artère fémorale, trois morceaux de cervelets (humain, semi-ogre et gobelin), des boulettes de papier, un rein humain et l'intérieur d'un serpent.
En raison de sa profession, il a en permanence un cadavre de rat presque frai dans une de ses poches (ou dans sa capuche si elle n'est pas sur sa tete).
Sacoche :
Une patte de chien, un os de rat, une queue de rat, des champignons de tailles diverses, un morceau de charbon, deux sachets d'herbe à fumer, un sachet d'herbes hallucinogènes sèches, un sachet de farine animale, des morceaux de poulet cru.
Sacoche à fioles :
Une fiole d'acide, une de bière fermentant depuis 47 ans, une de sable rose (cher'chez l'erreur), une de salive d'orque, deux d'alcool fort, une de poussière, une de limaille de fer, une de piment broyé, une de liquide d'oeil, une de sucre noir (pourri) et une de formol.
Une gourde d'un liquide jaune repoussant, et une pleine de différents sangs.
Bourse contenant quelques pieces de cuivre.
Armes :
Un caillou pointu.
Un crochet (au bout d'un baton).
Signes particuliers :
Visage :
Laid, affreux, horrible et moche.
Couvert de pustules et de tumeurs plus ou moins malignes.
Oeil droit presque recouvert par une poche de pus.
Oeil gauche en translation lente vers sa joue (gauche aussi) (vitesse de déplacement : 2mm/an).
Manque la moitié du nez.
Dents surnuméraires et anarachiques tant dans le positionnement (palais, lèvres, ...) que dans la direction.
Bras :
Manque l'auricullaire, l'index et le majeur de la main gauche, le pouce et l'auricullaire de la droite, ainsi que tous les orteils.
Excroissance surnuméraire sur la main gauche, dans la paume, controlable à peu près comme un doigt "normal".
Coude gauche bordélique, mais utilisable.
Torse :
Cordes vocales visibles.
Côtes droites partiellement visibles.
Dos entièrement brulé.
Deux marques d'eclavagistes diférentes, dans le dos, au fer rouge.
Jambes :
Articulation du genou gauche dépecée.
Pied droit tordu de 40° vers l'extérieur.
Histoire :
C'est l'histoire de Path'wh. Path'wh était un gnome; un gnome des roches, pour etre tout a fait précis. Né d'un pere alchimiste et d'une mere technicienne, il jouissait d'une enfance inssouciante jusqu'aux environs de ses 35 ans. Vivant toujours dans le nid familiale, Path'wh fut initié a l'alchimie par son père.
Au fur et a mesure qu'il grandissait, tous les gnomes purent se rendre compte qu'il était grand, pour un gnome. Il ateignait facilement le mètre huit, ce qui est exptionnel pour les petites creatures.
Un beau jours, alors qu'il gambandait joyeusement dans le demeure familiale, il lui prit l'envie d'avaler ce truc. Ce truc, c'était un morceau de pierre verte hautement toxique, magique comme pas deux, et terriblement mutagène.
Path'wh, lui, ne sachant rien de tout cela, l'avala comme un oeuf, et se callant douilettement dans un coin, alla le digerer a son aise.
Il faut préciser a ce stade de l'histoire que Path'wh était un peu, voire totalement fou. Tout ce qu'il pouvait mettre dans sa bouche, il l'avalait. Inlasablement, il gobait tous les instruments de papa, les inventions de maman, la mouche qui s'était posée sur son bras, et tant d'autres choses encore.
Habituellement, ses parents attendaient tranquillement que leurs outils aient parcourus tout le systeme digestif de Path'wh, puis les nétoyaient et les reutilisais jusqu'a ce qu'ils disparaissent a nouveau, suivant un interminable cycle de non digestion.
Seulement voila, la pierre verte qu'il avait avalé ne ressortit jamais. Elle fit fondre les parois de l'estomac du gnome et se logea près du coeur d'ou elle envoyait a chaque pulsation de forte dose de trucs pas cool a travers ses veines, le faisant petit a petit muter de l'interieur.
Son systeme digestif, son coeur et ses poumons furent les plus touchés. Le coeur n'en était plus vraiment un, envoyant du sang tantot dans les veines, tantot dans les artères, tantot nulle part lorsque les deux parties en envoyait dans les deux conduits en meme temps. Les poumons quand a eux, eurent des changements bénéfiques. Ils se déveloperent plus comme ceux d'un mamifère marin que comme ceux d'un gnome. En effet, Path'wh sera très long a essouflé, et encore plus a etoufé. Car lorsqu'il prend sa respiration, il ne le fait pas a moitié, ses poumons se retrouvent gros comme ceux d'un homme, voir d'un orque. Son conduit digestif, quand a lui, s'est tout simplement allongé, durcit, rendu insensible a la douleur, capable de digéré tout ce que Path'wh aura l'idée d'ingerer, du caillou qui roule au clou chauffé a blanc, en passant par une poignée d'ortie fraiches.
A force de mutations, Path'wh ne ressembla plus du tout a un gnome, et ses parents finirent par se suicider en le voyant se reveiller un matin avec les cordes vocales visibles, Path'wh ayant eu pour idée de s'arracher la peau du cou pour la grignoter lentement.
Et après une centaine d'années de mutations diverses, Path'wh finit par se rendre compte qu'il pouvait, en mangeant des trucs vraiment pas bon, creer un lien avec la Toile. La suite, on la connait, Path'wh peut a peu près tout manger, lancer tous les sorts de nécromancie tout en étant totalement incapable de lancer un projectile magique, et preferera toujours se terrer plutot que d'affronter un gobelin.
Compétences :
Lancer de caillou. Fuite. Cri perçant (redoutable au CàC, à cause de l'odeur).
Parle courament l'abyssale, le commun, et le gnome.
Magie :
En mélangeant dans sa (petite) bouche certains ingrédient particuliers (et en les mangeant après), il crée une connexion (très) instable avec la Toile, lui permettant d'utiliser certains pouvoirs assimilables à ceux d'un nécromancien de basse caste tout pourri (et encore, rond comme une queue de pelle, le nécro).
Familier : Un tabouret de bar, qui le met à la même hauteur que les autres (vitesse : humaine). Son intelligence est nulle, et il n'obéit qu'à ce qui lui sert de maître (normalement).
Sa seule capacité spéciale est de diffuser une douce odeur de lavande, éclipsant par magie l'odeur de son maître.
Monture : Au fil des décénies de voyage, Path'wh en a rapidement eu marre de crapahuter a dos de Tabouret, et il finit par adopter un poney qu'il avait "emprunter" a une caravane de marchands.
Il continua donc de voyager, mais a dos de poney, cette fois. Tabouret étant installé confortablement derriere le gnome. Seulement voila, comme nous le savons désormais, Path'wh a un fort pouvoir mutant a la fois sur lui meme mais aussi sur tout ce qui reste sufisament longtemps a ses cotés. Vivant presque constament sur le dos de son poney (seul moyen pour lui de regarder les gens de haut), ce fut celui ci qui muta le plus rapidement (en comparaison a tous les aventuriers avec qui il a voyagé et qu'il a vu mourir).
Il advint donc que le poney, comme on s'y attendait ne resta pas longtemps poney. La plus flagrante des mutations (enfin, non, mais si) est sont extreme longévité. En effet, cela fait maintenant plus d'un siecle que Path'wh voyage a dos de "poney" et celui ci ne resemble plus vraiment a un quelconque équidé. Tout d'abord, sa colonne vertebrale et ses muscles dorsaux sont totalement tordus, du fait de la proximité du gnome, ce qui a pour principale conséquence que le poney a le dos suffisament tordu pour que le posterieur de Path'wh soit plus bas d'une quinzaine de centimètre que la croupe de la monture. Cette croupe, quand a elle, s'est vue fournie d'une deuxieme queue, poussant sur la premiere, et couverte d'un poil grisatre.
Le reste des mutations s'est développé en une dizaine d'années, et continuent depuis de modifier l'allure de la bete, en bien ou en mal.
La derniere fois que Path'wh et sa monture ont été aperçus (pas très loin de baldur) celle ci avait la face d'un gros loup, sans les oreilles, avec des gros crocs brisés dépassant des babines, deux bois dépassant de son front épais, un oeil crevé, et l'autre recouvert de peau, comme si la paupiere s'était fondue au reste pour ne plus jamais s'ouvrir.
Du cou de l'animal dépassait des anneaux de cuivre. Chose innexplicable pour tout autre que le gnome, qui sais qu'a la base, le cou était protégé par une cote de maille légère qui a rapidement été intégré a l'animal, lorsque le cou de celui ci s'est épaissi.
Le corp de la bete, quand a lui, s'est couvert de poils drus, poivre et sel, et gras. La fourure est remplacée par endroit par quelque plaque d'un métal rouillé, remplaçant la peau la ou l'animal a été trop severement blessé. Sous l'animal dépasse quatres pattes courtes, assimilables a des pattes de félins, si ce n'est qu'elles se terminent par des gros sabots, et que des sabots dépassent des griffes (chaque patte en a un nombre différent, et elles ne repoussent pas toujours lorsqu'elles s'arrachent).
Du fait de son incroyable longévité, l'animal a muté pour survivre, finissant par devenir beaucoup plus redoutable que son maitre, bien qu'il lui voue un respect presque fanatique. Ce respect pour un etre si faible est due a l'extreme insistance du gnome a maintenir en vie sa monture. En effet, meme lorsque la bete fut rendue aveugle pendant un combat, Path'wh, contre toute logique, refusa d'abandonner son ami, et le soigna du mieux qu'il put, et si il n'arriva pas a lui rendre la vue, tout au moins reussit-il a le maintenir en vie. Continuant de voyager, la bete développa rapidement tous ses autres sens, le rendant encore plus redoutable au combat. Du fait de son handicap, la bete ne refusait jamais de suivre les ordres de son maitre, et, ne voyant pas ses ennemis, il ne pouvait en avoir peur. Au fil des ans, les mutations de l'animal se sont stabilisés, comme si il avait atteint sa forme optimale. En combat, l'animal combat frenetiquement, ne s'arretant que lorsque son maitre lui en donne l'ordre, ou lorsque plus aucun ennemi n'est vivant.
A force de combats, un lien empatique s'est développé entre les deux amis, et il n'y a pas besoin de parole pour qu'ils se comprennent. Certains pensent meme qu'ils peuvent se parler sans ouvrir la bouche, bien que cela n'ai jamais été prouvé. Contrairement a ce que l'on pourrait croire en voyant la bete plier les jarets devant Path'wh, elle est casiment impossible a controler par quelqu'un d'autre, du fait du lien qui s'est développé entre les deux etres mutants.
Pour plus d'infos sur ce personnage, voir aussi cette page : http://www.rpworld.fr/forum-univers/viewtopic.php?t=66résumé bestiole a écrit : Au final, la bestiole c'est :
-
-Une grosse bete avec une gueule de warg qui ressemble vaguement a un croisement entre un loup, un cerf, et un tigre.
-Le meilleur ami de Path'wh, avec qui il y a un lien télépatique.
-Un redoutable prédateur, dont tous les sens sont surdéveloppés.
-Un combatant hors pair, lorsqu'il est controlé par Path'wh.
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Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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D'autre volontaire pour ce scénar ?
J'ai relu les persos, et donc pour résumer....
Haldir, Bunker, Vlad, et Maniel joueraient.
C'est bien ça ?
J'ai relu les persos, et donc pour résumer....
Haldir, Bunker, Vlad, et Maniel joueraient.
C'est bien ça ?
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+ RP Awards 2006 de la plus belle mort avec Giban
Pour moi c'est toujours bon. (attention, au bout du lien tu trouvera des nouvelles infos sur la monture aussi).
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Ca va pas etre facile a un.
Surtout un scénar d'enquete.
Surtout un scénar d'enquete.
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- Vlad Tepesch
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- Localisation : Paris
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Ben, je suis déjà inscrit, pas besoin de confirmer ^^
Je pense donc je nuis.
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Aidez Interceptor dans sa lutte contre les forces du mal
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- Archange
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- Enregistré le : jeu. 09 juin 2005 19:15:34
- Localisation : Trônes du drôle et de l'efficace
Et hop, encore un targe pour complèter cette troupe de tronches cramés[center]« Ankou »[/center]
Race/Sexe&coe : Jeune homme humain
Peuplade : Tzañg, tribus nomades croisant les terres dévastée de la Bataille des Ossements
Condition : Rom chasseur de mort-vivants possédé
Age : jusque là il a vécu 21 années, et les fait, mais a quelque siècles de plus...
Apparence : peau mate recouverte de tatouage noir, cheveux noir sales et non coiffés, yeux sombre
Accoutrement : frusques tribales et manteau de tissu noir marqué par le voyage, masque métallique noir
Signe particulier : ses yeux et tatouages ont tendance à virer phospho.
Traits de caractère : taciturne, calme, blasé
Qualités : loin d'être con, polyglotte
Défauts : pue la mort, la nécromancie et compagnie
Alignement : loyal aux siens, n'a pas le Bien pour vocation et ne nourrit pas d'aspiration au Mal
Dieu Tutélaire : Jergal? Kelemvor? Shaundakul?
Biens notables : masque et faux démontable de combat issus de l'alchimie Tzañg
Style de combat : magico-barbarisme
Armes : la 3 en 1 Faux, Bâton (de voyage) (métallique), Grande lame à main
Compétence : folklore Tzañg (..., tatouage, forge, acuponcture, herborisme, marchandage, survie en milieu hostile ...), chasse à la non-vie
Histoire :
« Ankou » est né sous un autre nom, un vrai, au sein d'une caravane de 13 âmes, fils de gardien comme de coutume il était donc destiné à devenir gardien et reçu les rituels adéquat. Il a donc vécu une enfance "classique", s'intéressant à tout dans ce groupe itinérant assez représentatif de la diversité Tzañg, allant de contrées en contrées et revenant régulièrement à la Bataille des Ossements.
C'est à l'occasion d'un de ces passages que, durant sa 12ème année, la caravane fût subitement prise à partie par un flot morbide inhabituellement puissant (même pour la région) et surtout beaucoup trop pour cette troupe commerçante, l'organisation Tzañg qui prévoit des escortes en cas de besoin, ne semblait pas avoir flairer ce péril. La caravane a donc été anéantie, aucun survivant n'a été recensé par les Tzañgs qui passèrent après coup su les lieux du drame, quelques disparus tout au plus et pas mal de reste de mort-vivant.
Bien des temps plus tard, une troupe de combat arpentant la Bataille des Ossement pour se perfectionner croisa un Ankou qui visiblement avait trainé un bon paquet d'années en ces lieux favorables. Les fiers gardiens eurent un mal fou à calmer ce triste compatriote mais leur détermination finit par payer. Eux qui s'attendait plus à un vieux croulant s'étant abandonné en désespoir de cause, ils furent surpris de découvrir que leur puissant allié était en fait un enfant.
Oui, par ce qu'autant les gardiens furent sans doute vaincu lors de l'attaque de la caravane, autant le gamin de 12 ans explosa en une furie sans nom prête à se repaitre des assaillants ... et à errer pour l'éternité dans se lisier nourrissiez.
C'est ainsi que l'enfant en question eut la chance d'être recueillit par une grosse tribu Tzañg dans une époque qui n'était plus la sienne. Mais pas sans heurts, son nom, ceux des siens, le visage de ses proches, il avait oublier un certain nombre d'élément sociaux et même si sa façon de faire les chose était encore une preuve de sa vie passée, la mémoire collective n'est pas parfaite, il ne put donc jamais les retrouver.
Aucun nom ne lui convenant il reçut celui générique d'Ankou. Il continua de grandir, perfectionnant son art et touchant aux autres disciplines Tzañgs notamment celles des shamans avant d'aller escorter plusieurs caravanes et remplir divers assignements de chasse.
Aujourd'hui encore il est un électron libre dans la société Tsañg, qui va de tribu en tribu plutôt que de se fixer dans l'une d'elle.
[center]Les Tzañgs[/center]
Population humaine itinérante basé dans les régions hostiles que sont la Bataille des Ossements et ses environs, elle est répartie en diverses tribus plus ou moins sédentaires.
Outre les artisans, marchants, saltimbanques, herboriste et éleveurs qui les composent, la société Tzañg recèlent deux castes vitales pour sa survie dans les plaines morbides, ses shamans excellant en une magie de tatouages que d'aucun considérerait noire et la quintessence de cet art que sont les gardiens possédés exterminateurs de mort-vivants.
Petit peuple uni sans terres, ils n'ont que faire des querelles de races, de royaumes ou de dieux, seul leur importe leur prospérité.
Les tribus les plus importantes se cantonnent dans leur région maudite et contiennent par conséquent pas mal de gardiens et shamans.
Mais le plus grand nombre arpente Faerun en groupes d'une demi-douzaine à une vingtaine d'individus. Ces caravanes constituent le principale échange entre les grosses tribus et le reste du monde. Vivants principalement de commerce, elles comportent au moins un gardien et un initié au chamanisme, plus rarement un shaman-tatoueur accomplit, ce qui leur prévaut parfois d'être louées en tant que purificateurs, parfois d'être persécutés pour leurs pratiques obscures, quant ce n'est pas déjà leur statut de gens du voyage qui dérange.
[center]Les gardiens possédés et les Ankous[/center]
Il est souvent bon de combattre le mal pas le mal, les gardiens Tzañgs en sont un exemple parmi tant d'autres. Un gardien est un Tzañg en qui les shaman-tatoueurs ont fusionné une abomination, lui conférant ainsi un talent magique et une adresse combative innés. L'être obtenu montre également une grande résistance à la magie, une vision particulièrement lucide, une étonnante régénération physique au contact d'un milieu riche en âmes, et une efficacité toute particulière contre zombis, squelettes et autres spectres qui oseraient pimenter le quotidien.
Lorsque ses aptitudes sont sollicités l'abomination tend à prendre le pas sur l'humain, mais des artefacts Tzañgs existe pour contrer sa domination et pas la même brider ses pouvoir. Tout gardien en porte un! Néanmoins, ceux destiné aux enfants sont volontairement défaillant afin d'éviter qu'un gardien en bas age ne se fasse tuer par le premier macabé-ambulant venu, et il arrive parfois qu'un gardien perde le sien.
Un gardien qui se retrouverait complètement possédé n'aurait plus rien en commun avec ses homologues, ni de part sa forme squelettico-fantomatique, ni de part sa puissance démesurée, ni de part sa fureur et sa voracité pour les âmes damnées. Par contre même dans cet état il ne s'en prendra pas aux Tzañgs bien portants, tout autre ne sauraient pleinement s'en venter...
Contrairement à son hôte qui est mortel au même titre que n'importe quel humain, l'abomination, elle, se maintient en absorbant de l'énergie autour d'elle comme des âmes qui ne faisait que passer. Donc de telles rages peuvent durer éternellement en des lieux respirant la mort.
En zone pauvre, l'instinct de survie de l'abomination fait que le gardien retrouve sont état normal avant épuisement de ses ressources, mais cela peut aussi se traduire pas une agressivité à l'encontre des vivants ou une fuite vers d'autres horizons.
Les gardiens dominés sont appelés Ankou dans le dialecte Tzañg, et par extension les gardiens se retrouvent parfois affabulés de se nom par les non-Tzañgs.
Il y a bien entendu des moyen pour mettre fin à la rage d'un Ankou, tout les shamans et gardiens connaissent des rituels pour en calmer un s'il leur arrivait de le croiser. Par contre en l'absence d'un artefact adapté, le gardien retrouve sa forme humaine mais au premier stimuli il est bon pour une nouvelle rage.
[center]Les artefacts Tzañgs anti-boustifaille-macabre[/center]
Ils vont du simple talisman de papier au lourd casque intégral en passant par tout sorte de fio-fio en cuir. Ils sont de forme et d'efficacité variables propres à chaque confectionneur, chaque tribu, chaque gardien, chaque utilisation.
Par exemple certains permettent de vivre sereinement sans avoir à craindre la moindre sollicitation intrinsèque mais n'assurent pas du tout si le gardien fait appel à la magie.
[ la complétude est ailleurs ]
Modifié en dernier par lubaq le jeu. 24 mai 2007 16:24:04, modifié 1 fois.
Youhou !
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