[Infos] Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur INS

Dans ce monde vivent Ange et Démon. Alors, le jour où vous racketez quelqu'un dans une ruelle, priez pour que ce soit un humain...
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Drags
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[Infos] Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur INS

Message par Drags »

Bonjour.

Ce sujet a pour objectif d'expliquer ce qu'est INS. Il est utile pour les gens qui n'y connaissent rien, puisque vous y trouverez toutes les informations nécessaires pour jouer convenablement un personnage. De plus, il est une aide précieuse pour la création des personnages. Merci à HIL pour les pouvoirs !

Voici le sommaire :
Liens divers
Asmodée - INS/MV
Asmodée - Téléchargements divers INS/MV
GROG - Fiche INS/MV
Modifié en dernier par Drags le sam. 19 mai 2007 22:27:11, modifié 7 fois.
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INS/MV : un jeu de rôle

Message par Drags »

In Nomine Satanis / Magna Veritas : un jeu de rôle

Histoire de bien poser les choses dès le début. INS/MV est un jeu de rôle édité par Asmodée. Je me base ici sur la 4ème et dernière version du jeu, avec pour sources les livres de base et juste les livres de base. Les connaisseurs oublient donc Marie-Jolie, Hornet remplaçant notre ami Bibi, ainsi que les différents ajouts des bouquins de la v4.

Le style de jeu est cinématographique et délirant. Il faut s'amuser tout en étant sérieux, et exploiter à fond les capacités surnaturelles des personnages qui, comme je vais bientôt l'écrire, ne sont pas de simples humains.

Ici, on joue à INS

In Nomine Satanis, ou INS, n'est que la moitié de INS/MV. Magna Veritas permet d'incarner des anges, INS des démons. Vous l'avez compris : ici nous jouons des démons. Si vous n'avez pas l'habitude de faire le Mal et de jouer des méchants, je vous conseille de jouer quelques temps à Dungeon Keeper, parce que c'est bon d'être méchant.
Modifié en dernier par Drags le jeu. 26 avr. 2007 14:20:41, modifié 1 fois.
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INS/MV : l'univers

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In Nomine Satanis / Magna Veritas : l'univers

L'univers est ce que j'appelle "contemporain mystique". C'est à dire un monde contemporain, tel que vous le connaissez dans votre vrai vie, avec en plus un quelque chose inconnu de tous les humains normaux. Ici, l'inconnu est important : c'est l'existence des anges, des démons, de gros guerriers vikings aux pouvoirs berserks, de morts vivants, de marches (ouahaou), de dragons (ouaahahhahaou), de sorciers, de psioniques et j'en passe. :D

L'histoire du monde en très très gros

Dieu a créé le monde. Ce monde, c'est un tas de marches (des plans) qui vont du tout en haut jusqu'au tout en bas. En haut il y a le paradis, en bas il y a les enfers, au juste milieu il y a la terre et puis entre tout ça, il y a le purgatoire, la marche des rêves et des cauchemars, et bien d'autres. Dieu a donc fabriqué tout ça et puis il a ensuite construit ses amis les anges. Tout ce beau monde vit au paradis. Un jour, Dieu fabrique les humains. La vie est tranquille pour eux et surtout, surtout, ils sont libres. Ils peuvent faire ce qu'ils veulent, contrairement aux anges qui sont un peu bloqués par leur condition d'être du Bien, tout ce blabla. Jaloux, quelques anges décident de descendre au milieu des humains et de profiter un peu de leurs si jolies femmes. C'est la Grande Partouze. Samaël, le leader de ces anges, se fait punir. Bouuuh, méchant Samaël, tu as craqué et du coup, tu vas... tomber ! Samaël dégringole les marches, suivi par ceux qui ont fait la connerie de faire comme lui. Ils arrivent dans les enfers et gagnent en puissance. Ils deviennent Mauvais. C'est la Chute. Samaël devient Satan, et Satan commence déjà à organiser ses troupes.

Voilà pour la petite histoire. Sachez aussi que la terre était peuplée de nombreuses créatures magiques. Des fées, des dragons, des lutins, des nains et des elfes, tout ça. Ils ont été massacrés par les anges et les derniers d'entre eux sont cachés sur des marches intermédiaires. De même, des vikings et leurs dieux, des egyptiens et leurs dieux, vous voyez le genre, tous existaient et tous se sont fait poutrer. Ils sont toujours là, mais pas trop. :monstre:

Dans ce joli univers, un humain qui meurt voit son âme quitter son corps et s'en aller au Purgatoire. Il y reste de quelques heures à quelques millénaires, c'est selon, puis est envoyé soit en Bas, soit en Haut. Cela ne fait pas de lui un ange ou un démon, mais simplement une âme pure ou impure. Cependant, une âme impure qui séjourne aux Enfers depuis des millénaires et qui se montre particulièrement Mauvaise a des chances de rentrer dans la hiérarchie (mais c'est long et difficile tout ça).

Le Grand Jeu

Nous avons donc d'un côté le Bien, Dieu et ses anges, et de l'autre le Mal, Satan et ses démons. Ils ne s'aiment pas du tout. Au début, ils se frittaient sur terre avec leurs apparences classiques (les gros monstres cornus contre les jolis anges avec leurs petites ailes d'oiseaux), mais c'était trop le bordel. Les règles du Grand Jeu ont été fixées, et tous les appliquent.
Objectif : détruire le camp adverse et faire pencher l'humanité vers son côté. Les anges veulent sauver les âmes des humains, les démons les pervertir.
Moyens : les anges s'incarnent dans des corps humains volontaires, les démons prennent possession de corps humains au moment de leurs mort. Ils utilisent leurs pouvoirs et leurs capacités surnaturelles pour fritter le camp adverse et pour influencer les humains. Un démon voudra voir le Mal autour de lui, un ange le contraire. Quoi que.
Principe de discrétion : les humains ne doivent pas être au courant du Grand Jeu et de tout ce bazar. Anges comme démons doivent agir dans la plus grande discrétion et ne pas utiliser leurs pouvoirs en public, c'est une règle d'or.

Il faut bien comprendre que le but des démons n'est pas de tuer les humains. Ils peuvent le faire, évidemment, mais ce n'est pas leur objectif. Ce qu'ils souhaitent, c'est envoyer les humains dans les Enfers : pervertir leurs âmes. Un démon doit donc influencer le maximum d'humains et les guider vers le chemin du Mal. Un ange c'est exactement le contraire.
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L'administration infernale

Message par Drags »

L'administration infernale

La hiérarchie

Alors voilà, dans le camp des méchants il y a toute une hiérarchie. Vos personnages sont généralement des démons formant une équipe d'intevention, qui reçoit des ordres de démons mieux gradés, des princes démons ou directement de Satan. Ils effectuent des missions pour le compte de "l'administration", un gros bordel qui n'apportera nulle aide aux démons, juste des ennuis s'ils n'obéissent pas comme il faut.

Tout en bas, il y a les âmes qui souffrent pour l'éternité. Elles ne servent à rien. Juste au dessus nous avons les morts vivants, puis les familiers. Les familiers sont des âmes du Mal incarnées dans des animaux, objets ou humains, mais en version carrément moins balèzes que les démons. Ils sont à leur service et doivent leur obéir. Il est très dur et très rare de sortir de cette condition (mort vivant ou familier), mais c'est faisable. Un familier vraiment hyper compétent et ayant réussi, par je ne sais quel miracle, à tirer son épingle du jeu, pourra peut-être devenir démon un jour.

Et maintenant, ce qui nous intéresse, les démons.
Fraichement incarné, un démon est de grade 0. Il est ridicule, personne ne veut lui parler et tout le monde l'emmerde. On lui donne des ordres, il lèche les bottes de ses supérieurs, il est naze. Mais dès qu'un démon a fait ses preuves, c'est à dire généralement à la première mission réussie, il passe grade 1.
Les démons du grade 1 sont les plus nombreux. On y trouve de tout : des démons complètement débiles et incompétents comme des démons archi puissants et n'attendant que la promotion. Ce sont les démons de base.
Ensuite, les démons de grade 2. Déjà beaucoup plus rares, ils ont des postes à responsabilité. Certains sont un peu nazes mais la plupart sont vraiment dangereux.
Enfin, les démons de grade 3. Ce sont les big boss. Ils ont de très lourdes responsabilités et assurent tous, il n'y a pas de boulet dans leurs rangs.

Les démons de grade 0 n'ont pas de titre. Au grade 1, ils sont chevaliers, au grade 2 ce sont des capitaines, et au grade 3 des barons. Les titres exacts pour chaque prince sont détaillés dans le passage sur l'invocation du supérieur.

Les princes démons

Au dessus des démons, il y a les princes démons. Ils représentent tous un aspect du Mal et servent directement Satan. Chacun d'entre eux à des démons à son service (grade 0, 1, 2, et 3), et le tout forme l'ensemble des forces démoniaques. Les démons de Belial, prince du feu, auront une affinité avec le feu et des pouvoirs en rapport, donc le choix du prince est primordial.

Je vais maintenant lister les princes démons et faire une courte description de leur "style". Mais si je dis que les démons de Baal sont des combattants, rien n'empèche un démon de Baal d'être un intellectuel, hein. Par ordre alphabétique :
  • Abalam, prince de la folie. Les démons d'Abalam sont généralement un peu voire carrément dingues et tentent de faire sombrer les humains dans la démence.
    Andrealphus, prince du sexe. Ses démons sont des bombes sexuelles ou des machos pas croyables, aimant se faire plaisir et montrer aux humains que l'amour avec les animaux, c'est rigolo.
    Andromalius, prince du jugement. C'est un peu le policier des démons. Ses serviteurs sont là pour chasser les anges mais aussi les démons renégats, ils font respecter les règles et le principe de discrétion.
    Asmodée, prince du jeu. La folie du jeu, vous connaissez ? Les démons d'Asmodée adorent jouer et faire jouer, jouer, et jouer encore jusqu'à la ruine ou la folie.
    Baal, prince de la guerre. Les démons de Baal sont des militaires. Ils sont là pour provoquer des guerres et voir les humains s'y entredéchirer. Combattants, bourrins, stratèges.
    Baalberith, prince des messagers. Les démons de Baalberith servent principalement dans des bureaux pour l'administration infernale, mais certains sont sur le terrain pour apporter des messages importants dans les situations les plus dangereuses.
    Beleth, prince des cauchemars. Plutôt tournés vers le mental et le spirituel, les démons de Beleth font de la marche des rêves et des cauchemars leur univers, et agissent la nuit, dans le sommeil des humains.
    Belial, prince du feu. Les démons de Belial sont des combattants. Ils aiment tout faire brûler, sont organisés et entraînés. La force de frappe avant tout.
    Bifrons, prince des morts. Gros bourrin rigolo, Bifrons aime quand ses serviteurs se marrent, jouent avec des zombies et des cadavres.
    Caym, prince des animaux. Caym est également un bourrin. Ses serviteurs gèrent tout ce qui concerne les animaux avec violence et humour.
    Crocell, prince du froid. Les serviteurs de Crocell sont souvent des jeunes skateurs. Violents, ils aiment le pseudo-punk-californien, les battes de baseball et les crèmes glacées.
    Furfur, prince du hardcore. Pote de Crocell, Furfur est un peu dans le même genre. Ses serviteurs, généralement de gros métalleux, aiment les pogos et les chaînes cloutées...
    Gaziel, prince de la terre. Marginalisés, les démons de Gaziel sont puissants, peuvent provoquer des séismes et leur prince les laisse faire un peu ce qu'ils veulent.
    Haagenti, prince de la gourmandise. Les démons d'Haagenti sont généralement obèses et laids, ils aiment manger et faire manger jusqu'à ce que mort s'ensuive... vous avez vu Seven ?
    Kobal, prince de l'humour noir. Ahahahahah ! La course de vieux en fauteuils dans une forte descente en pleine ville, c'est rigolo. Le concours de natation de paralysés aussi.
    Kronos, prince de l'éternité. A part, les démons de Kronos sont sérieux et stricts, un peu comme ceux qui servent Andromalius. Leurs pouvoirs temporels sont très puissants et dangereux.
    Malphas, prince de la discorde. Les démons de Malphas sont là pour mettre le bordel, aussi bien dans leur propre équipe que dans les rangs ennemis. Ils savent retourner leurs adversaires - et leurs alliés - les uns contre les autres.
    Malthus, prince des maladies. Généralement médecins, les démons de Malthus provoquent des épidémies et autres trucs dégueulasses.
    Mammon, prince de la cupidité. Les finances, l'économie, tout ça. Les démons de Mammon aiment l'argent et pervertissent les humains grace à ce moyen très efficace.
    Morax, prince des dons artistiques. Artistes, souvent considérés comme des incapables, les démons de Morax sont particuliers et bizarres. Un concours de statues réalisées avec des boyaux humains ?
    Nisroch, prince de la drogue. Nisroch est un prince surdoué et ses démons sont soit des junkies, soit des barons de la drogue et de la mafia.
    Nog, prince de la paresse. Le chômage, les no-lifes, tout ça c'est Nog. Lents et endormis, ses démons utilisent des pouvoirs comme sommeil ou glandage.
    Nybbas, prince des médias. Qui est prêt à tout pour passer à la télé ? Nybbas est un prince très exigeant. Ses démons sont des journalistes, des animateurs télé, etc., et sont très influents.
    Ouikka, prince des airs. Le terrorisme, c'est pour lui. Les démons de Ouikka aiment tout faire péter et sont généralement de bons combattants.
    Samigina, prince des vampires. Samigina a commencé mort-vivant, avant de passer familier puis démon, et a monté les échelons. Ses démons aiment la nuit, sucer le sang et terroriser les humains.
    Scox, prince des âmes. Les démons de Scox agissent dans des sectes, des églises profanées, etc. Ils interviennent directement dans l'esprit des humains pour les démolir de l'intérieur.
    Shaytan, prince de la laideur. Serge Gainsbourg, c'est à cause de lui. La laideur, aaaaah, que c'est bon !
    Uphir, prince de la pollution. Les démons de Uphir agissent contre le développement durable. Ils font en sorte que les humains pourrissent leur propre planète.
    Valefor, prince des voleurs. On prend aux riches et on garde tout pour soi ! On prend aux pauvres aussi, parfois ils ont des enfants qui se revendent bien.
    Vapula, prince de la technologie. Mécaniciens, ingénieurs, les démons de Vapula sont très intelligents et aiment tout ce qui se bricole. Certains ont des armes très sophistiquées, d'autres aiment bidouiller les voitures des humains pour provoquer des accidents...
    Vephar, prince des océans. Un peu à part et sous-estimés, comme les démons de Gaziel, les serviteurs de Vephar agissent près de l'eau et sont utiles dès que ça concerne le milieu aquatique.
La sélection naturelle

Les anges sont plus nombreux et plus puissants que les démons. Du coup, l'administration démoniaque mise sur la compétence de ses agents. Pour elle c'est simple : celui qui survit longtemps est le meilleur. Alors faites attention, démons : les coups dans le dos sont courants. Si vous ne vous faites pas repérer, c'est toléré même encouragé. Les faibles doivent disparaître. Seuls les meilleurs demeurent sur Terre pour servir Satan. Un bon moyen de monter en grade : rester toujours le seul survivant d'une mission... et réussir à faire croire aux gens qu'il n'y a que vous qui assurez.
Modifié en dernier par Drags le jeu. 26 avr. 2007 16:36:52, modifié 2 fois.
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Les Règles

Message par Drags »

Les Règles

Un démon doit respecter sept règles. Lorsqu'elles entrent en désaccord, la première d'entre elles doit être suivie. Obéissez à ces règles. Les sanctions peuvent être - et sont souvent - très lourdes.
  1. Règle numéro un dite primorègle : Les ordres de Satan doivent toujours être suivis.

    Il est notre Maître à tous et nous lui devons une obéissance totale, aveugle et sans faille. Ses motivations ne peuvent être mises en doute : tout ordre donné directement par lui doit être appliqué au mieux de vos possibilités. Il est votre créateur, il peut vous détruire. Satan définit en permanence ce qui doit être Mal et est donc infaillible.
  2. Règle numéro deux dite postprimorègle : L'action des démons sur Terre doit être la plus discrète possible.

    Personne sur Terre ne doit se douter de la présence des créatures surnaturelles. Le Mal oeuvre dans l'ombre qui reste son terrain de prédilection. Toute action offensive doit être pensée et planifiée soigneusement afin d'éviter les fuites. Toute manifestation surnaturelle doit être camouflée pour paraître explicable aux yeux des humains. Les créatures maléfiques ne doivent jamais laisser de trace de leur passage.
  3. Règle numéro trois dite troisième : Les ordres de votre supérieur doivent toujours être suivis.

    Qu'il s'agisse de votre prince démon ou de votre supérieur hiérarchique dans l'administration démoniaque, chaque ordre qui vous est donné doit être scrupuleusement suivi. Vos supérieurs ne sont pas au-dessus de vous par hasard, ils ont la compétence nécessaire pour vous diriger. Ils ont une vue d'ensemble plus large que la votre : ne discutez pas les ordres, exécutez-les.
  4. Règle numéro quatre dite du milieu de liste : Toutes les forces du Bien doivent être détruites sans pitié.

    Le Grand Jeu est avant tout une guerre. Les représentants des forces angéliques doivent être éradiqués. Vous ne pouvez montrer aucune pitié, aucune sympathie, aucune tolérance vis-à-vis de nos adversaires. Même si la violence n'est pas dans vos habitudes, la destruction systématique de l'ennemi est une obligation quoi que cela puisse vous en coûter.
  5. Règle numéro cinq dite antépénultième : Le meurtre inutile d'innocents est à éviter.

    Le but du Grand Jeu est la damnation des humains, pas leur destruction. Si leur vie n'a aucune importance aux yeux de Satan, en tuer de grandes quantités ne manquera pas d'attirer l'attention. Evitez autant que possible d'en venir à des mesures aussi extrêmes. Si vous le faites par plaisir, faites-le bien, faites-le proprement et surtout faites-le discrétement.
  6. Règle numéro six dite pénultième : Tous les serviteurs doivent être dirigés d'une façon forte et sans faille.

    Vous êtes toujours responsables de vos serviteurs aux yeux de la hiérarchie. Les éventuelles erreurs qu'ils commettront pourront vous être imputées. Vous ne devez jamais leur montrer vos hésitations ou vos doutes. Vous ne devez jamais les abandonner ou les trahir. Vous ne devez jamais tolérer le moindre écart dans leur comportement. C'est vous le chef, vous répondez d'eux.
  7. Règle numéro sept dite c'est fini : Etre un démon : plus qu'un métier, un art de vivre.

    L'incarnation sur Terre est un privilège rare, sachez en profiter. En dehors de vos missions ponctuelles, vous y vivez à plein temps. Ne dédaignez pas les opportunités qui vous sont offertes : luxe, pouvoir, argent, divertissements, la Terre est un endroit formidable pour passer quelques siècles. Vous êtes des créatures supérieures, vous complaire dans la médiocrité humaine serait une faute de goût.
Modifié en dernier par Drags le jeu. 26 avr. 2007 15:51:03, modifié 1 fois.
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L'incarnation

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L'incarnation

Les démons vivent en enfer, une marche semi-physique, ce qui leur permet d'y exister sous forme d'avatars. Leur apparence est alors très variable et leurs capacités maximales. Quand un démon est sur Terre, c'est qu'il est incarné dans le corps d'un humain.
Un humain vient de mourir. Son âme quitte son corps pour rejoindre le purgatoire, et c'est là qu'elle est remplacée par celle du démon. Les premières minutes sont éprouvantes, on perd l'équilibre, on a la nausée, un sentiment d'enfermement. Après ce petit moment, le démon prend pleinement conscience des souvenirs de l'humain qu'il incarne, et il s'occupe généralement de la famille, histoire d'être bien tranquille.

Rapidement, le démon est contacté par l'administration. Il se voit soit conférer une tâche unique, comme servir de contact à d'autres démons par exemple, ou alors il est envoyé dans une équipe d'intervention. C'est le cas des joueurs, qui forment ensemble un groupe qui se verra attribuer des missions officielles de temps en temps.

Comme le démon est dans le corps d'un humain, il est mortel. Si le corps meurt, l'âme du démon est renvoyée Très Bas et y restera très, très longtemps. Il faut donc faire attention, même si les capacités surnaturelles du démon rendent le corps plus fort, résistant et agile que la normale, les démons sur Terre ne sont pas immortels. Lorsqu'un démon incarné sur Terre meurt, son corps disparaît et fait un gros "PLOP !". Pas très discret, hein. Un point intéressant à connaître : les corps humains connaissent la douleur, mais pas les démons qui les habitent. Donc un démon sur Terre ne souffre pas, mais sait quand son corps souffre.
Modifié en dernier par Drags le jeu. 26 avr. 2007 16:56:16, modifié 1 fois.
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Trucs importants à savoir

Message par Drags »

Trucs importants à savoir

Aura

Plus un démon est puissant, plus son aura est forte et rouge sang. L'aura est cachée mais un démon peut "flasher" à tout moment, c'est à dire libérer son aura un court instant. Les humains normaux ne remarquent rien, mais les démons peuvent se reconnaître entre eux. Attention cependant, les anges aussi voient les auras et peuvent ainsi repérer leurs ennemis. Les auras des anges fonctionnent de la même manière et sont de couleur bleu. L'aura est infalsifiable.

Langage démoniaque

Les démons peuvent parler le langage démoniaque. Pour les humains c'est incompréhensible, une suite de grognements, mais les démons se comprennent entre eux. Les anges n'y comprennent rien mais reconnaissent la langue et il faut donc éviter de parler démoniaque en public. De même, les anges parlent angélique (ça ressemble à des chants d'oiseaux pour les humains), les démons n'y comprennent rien du tout mais reconnaissent le langage.

Invocation du supérieur

Il est possible d'invoquer son supérieur. Cela ne fonctionne que rarement, et, plus vous essayez, moins ça marche. Cependant, parfois le prince entend le message et envoit quelqu'un sur place, voire vient lui même régler le problème... ou participer à la fête.

Comment faire ? Il faut prononcer à voix haute et dans n'importe quelle langue la formule d'invocation, qui se compose de tous les titres du prince démon, dans l'ordre, et d'un résumé de la demande. Exemple, pour invoquer Malphas, il faut dire "Malphas, Chevalier de l'embrouille, Capitaine de la mauvaise foi, Baron de la mesquinerie, Prince de la discorde, je t'invoque ici et maintenant afin de te transmettre une information de la plus haute importance."

Voici les titres des différents princes, par ordre alphabétique :
  • Abalam, Chevalier des fous, Capitaine de l'asile, Baron des psychopathes, Prince de la folie
    Andrealphus, Chevalier des plaisirs infernaux, Capitaine de la jouissance démoniaque, Baron de l'orgasme mortel, Prince du sexe
    Andromalius, Chevalier du jugement, Capitaine des légions salvatrices, Baron de la justice, Prince du jugement
    Asmodée, Chevalier du Morpion, Capitaine du Juste Prix, Baron de la Roue de la Fortune, Prince du jeu
    Baal, Chevalier de l'ordre noir, Capitaine des armées infernales, Baron de la victoire, Prince de la guerre
    Baalberith, Chevalier des rumeurs, Capitaine du téléphone arabe, Baron du bouche à oreille, Prince des messagers
    Beleth, Chevalier des preneurs de tête, Capitaine des esprits torturés, Baron des cauchemars, Prince des cauchemars
    Belial, Chevalier des fournaises infernales, Capitaine du feu éternel, Baron du brasier démoniaque, Prince du feu
    Bifrons, Chevalier du cimetière, Capitaine des légions infernales, Baron du royaume des morts, Prince des morts
    Caym, Chevalier du chat noir, Capitaine de la nuée mortelle, Baron du loup démoniaque, Prince des animaux
    Crocell, Chevalier des glaces, Capitaine du blizzard, Baron des statues translucides, Prince du froid
    Furfur, Chevalier des rave-parties, Capitaine des DJ, Baron du sampling, Prince du hardcore
    Gaziel, Chevalier des cavernes, Capitaine des armées cavernicoles, Baron du monde souterrain, Prince de la terre
    Haagenti, Chevalier des festins, Capitaine des cannibales, Baron des mets sataniques, Prince de la gourmandise
    Kobal, Chevalier du calembour, Capitaine du jeu de mots, Baron du fou qui repeint son plafond, Prince de l'humour noir
    Kronos, Chevalier de la quatrième dimension, Capitaine du sablier infernal, Baron du temps, Prince de l'éternité
    Malphas, Chevalier de l'embrouille, Capitaine de la mauvaise foi, Baron de la mesquinerie, Prince de la discorde
    Malthus, Chevalier des épidémies, Capitaine de la garde morbide, Baron de la lente décrépitude, Prince des maladies
    Mammon, Chevalier du pourboire, Capitaine des pots-de-vin, Baron de la corruption, Prince de la cupidité
    Morax, Chevalier de l'imagination morbide, Capitaine de l'inspiration ultime, Baron du génie démoniaque, Prince des dons artistiques
    Nisroch, Chevalier du joint, Capitaine des junkies, Baron des dealers, Prince des drogues
    Nog, Chevalier des bâillements, Capitaine de la glande, Baron de l'A.N.P.E, Prince de la paresse
    Nybbas, Chevalier des divertissements de masse, Capitaine des leaders d'opinion, Baron de l'opium du peuple, Prince des médias
    Ouikka, Chevalier des geôliers, Capitaine des terroristes, Baron des attentats, Prince des airs
    Samigina, Chevalier des Carpathes, Capitaine de la Roumanie, Baron des armées vampiriques, Prince des vampires
    Scox, Chevalier de la possession, Capitaine des armées humaines, Baron de la communion démoniaque, Prince des âmes
    Shaytan, Chevalier du furoncle, Capitaine des lépreux, Baron de l'eczéma, Prince de la laideur
    Uphir, Chevalier de la Strychnine, Capitaine du Pyralène, Baron de la Dioxine, Prince de la pollution
    Valefor, Chevalier des larcins, Capitaine des brigands, Baron du crime parfait, Prince des voleurs
    Vapula, Chevalier du moteur à explosion, Capitaine du béton armé, Baron du cyanure, Prince de la technologie
    Vephar, Chevaliers des mers, Capitaine des légions aquatiques, Baron du royaume au-delà du miroir, Prince des océans


Eau bénite et crucifix

L'eau bénite brûle les démons. Par contre, les crucifix ne leur font rien du tout.
Il faut savoir que les lieux de cultes sont dangereux pour les démons. Une petite chapelle ne fera rien du tout (si, la statue de la Vierge pourra pleurer et les anges dans le coin, s'il y en a, seront au courant de la présence d'un ennemi), mais une grande cathédrale fera sonner les cloches, tomber les pilliers voire ouvrir le sol sous les pieds du démon, histoire de lui montrer qu'il n'est pas le bienvenu.

La Troisième Force

Dans le Grand Jeu, il n'y a pas que les anges et les démons. Un troisième hom... euh, une Troisième Force entre en jeu. Elle est moins puissante, moins présente que les deux premières, mais quand même. Je ne vais pas détailler tout ça, mais sachez qu'il existe des vikings, des égyptiens et j'en passe aux pouvoirs spéciaux accordés par leurs dieux. Il existe aussi des psioniques, ce sont des humains avec des pouvoirs mentaux, ainsi que des sorciers : humains capables d'invoquer et de contrôler des anges et des démons. J'en passe pas mal, mais tout ce petit monde est englobé dans ce qu'on appelle la Troisième Force et voilà, vous êtes au courant.
Modifié en dernier par Drags le jeu. 26 avr. 2007 16:30:08, modifié 1 fois.
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La création des personnages

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La création des personnages

Nous sommes sur un forum

Comme nous ne sommes pas autour d'une table pour une partie de JdR "papier", on ne va bien évidemment pas trop se compliquer la tâche. Cependant, créer un personnage INS sur table est déjà relativement simple et rapide, et il existe une technique de création rapide très efficace. Ici, nous sommes donc sur un forum et tout dépend forcément de ce qu'attend le MJ.

Les chiffres

Pour le moment nous avons toujours fait très simple, mais maintenant, dans mes parties en tout cas, on va faire quelque chose de plus évolué. Nous n'allons pas compter les points et créer le personnage comme en vrai, mais on va utiliser des chiffres pour indiquer le niveau du personnage. Alors du coup, explications des différents éléments de la fiche personnage, avec des indications chiffrées.

Petite précision avant toute chose, à INS on compte les points avec des "+". On augmente ses scores par rangs, un rang correspondant à un "+". Par exemple, entre 3 et 6, il y a six rangs : 3+, 4, 4+, 5, 5+ et enfin 6.

Feuille de personnage

Avant de commencer, voici un exemplaire en .pdf (zippé) d'une feuille de personnage INSv.4. Ca peut vous inspirer... Feuille de personnage

Et voici une fiche type de création de personnage pour INS sur forum.

Code : Tout sélectionner

[quote][list][*][b]Nom du démon :[/b]
[*][b]Nom de l'humain incarné :[/b]
[*][b]Supérieur :[/b]
[*][b]Grade :[/b]
[*][b]Pouvoirs de grade :[/b]
[*][b]Compétences :[/b]
[*][b]Pouvoirs :[/b]
[*][b]Description physique :[/b]
[*][b]Description morale :[/b]
[*][b]Equipement :[/b]
[*][b]Blâmes et compagnie :[/b]
[*][b]Histoire depuis la dernière incarnation :[/b]
[*][b]Relations avec l'administration :[/b] [/list][/quote]
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Drags
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Les caractéristiques

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Les caractéristiques

Généralités

A INS, il y a six caractéristiques. Force, Agilité, Perception, Volonté, Présence et Foi (Chance pour les créatures non surnaturelles). Un démon de base commence avec un minimum de 2 dans chacune de ses caractéristiques, et peut en avoir une, et une seule, à 1+ (et ça ne peut pas être la Foi). Au grade 0 et 1, le démon est limité à 5+ dans ses caractéristiques, au grade 2 à 6+, au grade 3 à 7+. Il faut savoir que le corps humain ne "supporte" pas des scores supérieurs à 6+ dans ses caractéristiques physiques (Force, Agilité, Perception). Tant qu'il est dans un corps humain, le démon qui a 7 ou plus dans une caractéristique physique la voit limitée à 6+. (en fait, les caractéristiques physiques supérieures à 6+ ne fonctionnent que sur les autres marches que la Terre)

Pour information, un humain moyen a 1+, 2 ou 2+ dans ses caractéristiques. Les meilleurs d'entre eux (mais vraiment les meilleurs) ont jusqu'à 3+, et les plus faibles peuvent même avoir 0.

Liste des caractéristiques et descriptions

Force

La force correspond à la force, la vitesse et la résistance physique.
  • 0 : enfant et vieillard, peut soulever et transporter plus de 2 kg.
    1 : humain sédentire travaillant dans une bureau ou passant ses journées sur le net à jouer aux jeux de rôles, peut soulever et transporter plus de 10kg.
    2 : humain en bonne forme, peut soulever et transporter à peu près 50kg.
    3 : Athlète de haut niveau ou autre personne au métier physique (de déménageur à gros bras pour la pègre), peut soulever et transporter plus de 100kg.
    4 : Peut soulever et transporter à peu près 500kg ou se battre à mains nues avec un ours (et survivre pour s'en vanter).
    5 : Peut soulever et transporter à peu près une tonne ou rattraper un cheval à la course.
    6 : Peut soulever et transporter à peu près deux tonnes, lancer une twingo à quelques mètres ou faire un croche-pattes à un éléphant.
    7 : Peut soulever et transporter à peu près cinq tonnes (par exemple un éléphant mâle)
    8 : Peut soulever et transporter à peu près vingt tonnes (par exemple un conteneur de six mètres de long).
    9 : Peut soulever et transporter à peu près cent tonnes (par exemple un concorde à vide).
Agilité

L'agilité correspond à l'agilité, à la coordination, aux réflexes, à la souplesse.
  • 0 : Vieillard
    1 : Humain tout rouillé, du genre à ne pas pouvoir sauter plus de 30 centimètres.
    2 : Humain assez souple pour pouvoir toucher ses orteils du bout des doigts (debout et les jambes tendues, sinon ça ne compte pas).
    3 : Danseur, contorsionniste, acrobate.
    4 : Peut courir sur une corde tendue, complètement ambidextre.
    5 : Peut faire un double salto arrière sans élan et, comme un chat, se laver partout avec la langue (beuark).
    6 : Peut parer des balles d'armes à feu (mais ça fait mal aux mains).
Perception

La perception regroupe les cinq sens, mais aussi le sixième sens, l'orientation, l'observation.
  • 0 : Malvoyant.
    1 : Humain myope, un peu sourd et globalement pas très observateur. Complètement nul à la pêche aux canards.
    2 : Humain normalement équipé et attentif.
    3 : Artiste, contrôleur aérien ou sniper.
    4 : Peut voir et entendre quatre fois mieux et plus loin qu'un humain normal, voit probablement assez bien dans la pénombre.
    5 : Peut voir et entendre huit fois mieux et plus loin qu'un humain normal, sensible aux variations fines de la températeure, odorat aussi développé qu'un chien de chasse, retrouve instinctivement le nord comme un pigeon.
    6 : Peut voir et entendre seize fois mieux et plus loin qu'un humain normal, voit dans le noir et à travers le brouillard, sensible aux variations du champ magnétique, peut (avec un peu d'entraînement et grossièrement) se repérer par écholocation.
Volonté

La volonté n'est pas l'intelligence. Cela correspond à la volonté, donc la puissance et la résistance mentale, permet de résister à la peur, à l'intimidation, à la torture, mesure la conviction du personnage envers ses idéaux...
  • 0 : Membre d'une secte.
    1 : Humain affalé en permanence devant TF1, prêt à gober tout ce qu'il entend et ayant autant de courage qu'une courgette.
    2 : Humain ayant un caractère assez fort.
    3 : Intellectuel sûr de lui et de ses idées, ou mystique fort de lui et de ses croyances.
    4 : Peut ignorer tous les besoin corporels, implacable une fois lancé sur une idée.
    5 : Peut se concentrer sur sa tâche quelles que soient les conditions extérieures (par exemple calculer la racine quatrième d'un nombre alors qu'il est en chute libre et enflammé).
    6 : Permet à un démon de mettre la main dans de l'eau bénite sans grincer des dents, ou à un ange d'assister à une soirée pyjama chez des tops models sans faillir.
Présence

La présence peut venir de la beauté physique, mais aussi de l'élégance, de l'autorité naturelle ou de l'aura charismatique qui entoure certaines personnes.
  • 0 : Autiste.
    1 : Rôliste moyen.
    2 : Les gens qu'on rencontre habituellement en se promenant dans la rue, ni beaux, ni laids.
    3 : Acteur, mannequin, reine de beauté.
    4 : Fait tourner toutes les têtes, paraît toujours bien vêtu, même en haillons, pourrait facilement briser plusieurs coeurs par jour.
    5 : Donne l'impression d'être familier lors de la première rencontre, inspire naturellement la confiance et la confidence, fait exploser les ventes de n'importe quel ouvrage sur lequel il est en couverture.
    6 : Peut représenter l'idéal des canons de la beauté (au point que sa morphologie ne sera probablement plus tout à fait humaine : pour une femme moderne, les jambes seront trop longues, la taille trop fine, etc.), affecte profondément les personnes à qui il parle, impose son avis sans peine.
Chance / Foi

La chance c'est clair. La foi c'est pareil, en plus évolué. Cela n'implique pas une piété extraordinaire, mais simplement une appartenance aux forces du Bien ou du Mal. Il s'agit de la force d'âme. En plus de l'aspect chance, c'est utile pour résister aux attaque spirituelles.
  • 0 : Animal.
    1 : Humain malchanceux. Permet de créer un avatar sur une marche éthérée comme celle des rêves et des cauchemars ou au purgatoire.
    2 : Humain moyen. Niveau minimal pour un ange ou un démon. Permet de créer un avatar sur une marche peu matérielle comme le paradis ou l'enfer.
    3 : Mystique, joueur professionnel, sorcier. Niveau minimal pour passer grade 2.
    4 : Sorcier expérimenté, saint.
    5 : Niveau minimal pour passer grade 3.
    6 : Ange pur ou démon impur.
    7 : Permet de créer un avatar sur une marche matérielle, comme la Terre (c'est cependant interdit par le Grand Jeu à tous, sauf les archanges et les princes démons).
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Les compétences

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Les compétences

Sur le forum, on ne va pas s'embeter avec les compétences. Les chiffres ne sont pas nécessaires, des descriptions peuvent faire l'affaire. De même, je ne vais pas lister les différentes compétences (enfin, on appelle ça des talents en fait), il est possible d'en inventer plein...
On va quand même donner des indications pour les chiffres.

Les talents ont des niveaux de base correspondant aux caractéristiques. On divise par deux la caractéristique associée au talent (arrondi à l'inférieur) et on obtient le niveau de base. Par exemple, pour le baratin, la caractéristique associée est évidemment la présence. Un score de 3 en présence donne 1+ en baratin, un score de 4+ en présence donne 2 en baratin. Quand il n'y a pas de caractéristique associée (la culture générale par exemple), le niveau de base est de 1.

Le minimum est de 0 (quand on ne sait pas conduire, on ne sait pas conduire). Le maximum pour un grade 0 est de 7+, pour un grade 1 c'est 8+, pour un grade 2 c'est 9+, et un grade 3 c'est 10+. Un démon incarné dans un corps humain ne peut dépasser 9+.

Les humains ont pas mal de talents au niveau 1, et quelques uns au niveau 2, 2+ voire 3 pour leurs spécialités. Le maximum humain est de 4+, mais c'est très, très rare. Un démon ou un ange est considéré comme compétent au niveau 4, très efficace au niveau 6, vraiment balèze et super-pro au niveau 7 environ. Il est utile d'avoir au moins un talent au niveau 7, afin de se démarquer de l'équipe et de devenir vraiment utile, et puis quand on tombe sur un paquet d'anges, il est utile d'avoir des réserves !
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Les pouvoirs

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Les pouvoirs

Généralités

Un point important, les pouvoirs. En plus de leurs capacités surnaturelles, les anges et les démons sont capables d'utiliser des pouvoirs. Il en existe un très grand nombre et vous trouverez une liste détaillée dans les messages suivants.
Il existe trois types de pouvoirs. Les pouvoirs permanents, comme régénération ou encore immunité contre le feu. Les pouvoirs constants, qui s'activent et durent un certain temps, comme froid polaire ou supériorité martiale. Et enfin les pouvoirs activés, qui s'activent et euh, voilà, ils sont lancés, comme jet de flammes ou voix impérieuse. Parmis ces pouvoirs, il y a des pouvoirs physiques, qui cognent généralement, des pouvoirs mentaux, qui agissent sur le cerveau et qui sont résistés par la volonté, et les pouvoirs spirituels, qui agissent sur l'âme et qui sont résistés par la chance/foi.

Certains pouvoirs sont invariables, c'est à dire que le personnage peut les posséder et c'est tout. D'autres ne le sont pas, c'est à dire que le personnage les possède à un certain niveau. Un démon de grade 0 voit ses pouvoirs limités au niveau 2+, au grade 1 ils sont limités au niveau 4+, au grade 2 c'est 6+ et au grade 3 c'est 8+. Le niveau minimum pour un pouvoir est 1, mais à ce niveau il ne fonctionne pas très bien, sauf à la rigueur contre des humains normaux.

Dernier point concernant les pouvoirs : il est possible d'invoquer des armes maudites, des armures maudites, ce genre de choses. Ca coûte aussi des PP (pas beaucoup). Vous pouvez évidemment décider d'en avoir.

Les points de pouvoir

Pour utiliser des pouvoirs, les anges et les démons dépensent des points de pouvoirs (PP). Il en ont un certain nombre en réserve (plus le personnage est gradé, plus il est puissant et plus son score de volonté+foi est élevé, plus son nombre de PP est important). Sur forum, on ne va pas compter les PP, mais le MJ pourra décider à un moment que la réserve du personnage est vide. Dans ce cas, plus de pouvoirs. Le nombre de PP remonte lentement, au rythme d'un toutes les six heures passées sans utiliser un seul pouvoir, alors il faut faire attention. Certaines conditions permettent aux personnages de regagner des PP plus rapidement (un démon de Crocell sera dans de bonnes conditions quand il est dans le froid, un démon de Furfur quand il écoute de la musique, etc.). Sachez qu'un démon de grade 0 a généralement entre 8 et 15 PP, de grade 1 entre 10 et 25 PP, de grade 2 entre 20 et 30 PP, et plus de 30 PP pour les grades 3 (ce n'est pas toujours le cas). Les pouvoirs peuvent coûter beaucoup de PP et il est donc bon de ne pas en abuser.

Important : les PP peuvent servir pour soigner vos personnages. Ils peuvent refermer leurs blessures, récupérer des points de fatigue (sans lesquels ils finissent par terre), etc. Alors GARDEZ DES PP EN RESERVE !

Comment choisir ?

Voilà un fichier .pdf (zippé), disponible sur le site de Asmodée (la maison d'édition de INS), récapitulant tous les pouvoirs disponibles pour vos personnages. Vous avez d'abord la liste de tous les pouvoirs par ordre alphabétique, avec des nombres dont vous vous foutez et des conditions qu'il faut regarder, quand c'est un nom d'archange ou de prince démon, alors le pouvoir est réservé aux serviteurs de cet archange/prince démon.
Vous avez aussi la liste des pouvoirs classés par princes démons : ce sont les pouvoirs réservés. Il est bon de posséder ceux qui vous concernent.
http://www.asmodee.com/dl/telechargements/pouvoirs.zip

Dans les messages qui suivent, vous pouvez trouver la liste de tous les pouvoirs (ceux de base ainsi que ceux que j'ai moi-même inventé). Vous avez les conditions d'accès au pouvoir, leur prix en PA (ce qui sert à la création des personnages), leur coût en PP, et leurs descriptions.

Pour une meilleure compréhension, voici le tableau des portées dans INS :
Portée / Distance
Nulle / 0 m (le personnage doit se cibler lui-même)
Combat / 0 m -- 2 m (c'est la distance à laquelle on peut attaquer avec une arme de contact ou tirer à bout portant)
Très courte / 2 m -- 4 m
Courte / 4 m -- 10 m
Moyenne / 10 m -- 20 m
Longue / 20 m -- 100 m
Extrême / 100 m -- maximum de 1 km*niveau de perception
Mentale / 100 m -- maximum de 10 km*niveau de volonté
Spirituelle / 100 m -- maximum de 100 km*niveau de chance/foi

Pour les portées extrême, mentale et spirituelle, il faut tout de même voir la cible, sauf si l'attaque a la qualité "sans ligne de vue"
Et voici le format de description d'un pouvoir :
NOM DU POUVOIR | physique, mental ou spirituel | activé, constant, permanent ou spécial (coût d'activation en PP) | général, anges, démons, supérieur spécifique, condition spécifique (coût d'acquisition en PA) | qualités et défauts, y compris la portée
Description du pouvoir
Modifié en dernier par Drags le jeu. 05 juil. 2007 23:51:46, modifié 4 fois.
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Liste des pouvoirs - A

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Liste des pouvoirs - A
ABONDANCE | spirituel | activé (1 PP) | Alain (2 PA) | portée longue
Une manne céleste nourrit un nombre d'humains égal à cinq fois le niveau du pouvoir. Cette nourriture spirituelle ressemble à une barbe à papa jaune-doré au fort goût d'épices. Elle contient tous les éléments nécessaires à une vie équilibrée et les cibles sont rassasiées pour trois jours. (Elles n'ont plus besoin de manger ou de boire.)
ABSORPTION (MULTIPLE) | mental | activé (3 PP) | coût variable | attaque mentale (résistance variable), portée courte
Il y a plusieurs pouvoirs d'absorption, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type d'absorption est un pouvoir distinct. Un personne n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (avec des niveaux différents) en dépensant les PA nécessaires.
Le personnage peut absorber l'énergie vitale d'un être vivant pour nourrir sa propre énergie. Il effectue un test de pouvoir résisté par une des caractéristiques de la cible (généralement la Volonté). S'il réussit le test, le personnage absorbe une caractéristique (généralement, celle qui a servi de résistance), dont la victime perd un nombre de rangs égal à la marge de réussite divisée par deux, mais sans descendre au-dessous de 0. Le personnage obtient 1 PP par rang effectivement absorbé.
Les rangs perdus reviennent au rythme de un toutes les dix minutes. La victime utilise son niveau diminué pendant ce temps, ce qui modifie ses talents en proportion (deux rangs de caractéristiques = un rang de talent). Dans le cas où la caractéristique absorbée est la Force, les seuils de blessure de la victime ne changent pas.
Les PP gagnés en sus du total habituel du personnage disparaissent au même rythme. (S'ils ne sont pas utilisés avant.)
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PP (jusqu'à une fois par heure), mais la victime obtient alors un bonus de +4 colonnes au test résisté.
  • Absorption d'amour | anges (3 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être amoureux. Le MJ doit estimer la force de ses sentiments par un niveau, et c'est celui-ci qui est absorbé et qui sert pour le test résisté. (La force moyenne de l'amour humain est de 2, mais une passion dévorante peut monter jusqu'à 4 ou 5.) Les sentiments s'atténuent lorsque l'absorption diminue leur niveau, mais ils réapparaissent normalement lorsque les rangs reviennent.
  • Absorption d'énegie sexuelle | démons (3 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur les êtres avec lequel le personnage vient d'avoir une relation sexuelle. Le MJ doit estimer la force du plaisir reçu par la victime par un niveau, et c'est celui-ci qui est absorbé et qui sert pour le test résisté. (La force moyenne d'un orgasme humain est de 2, mais le talent kama sutra peut faire grimper ce niveau à 4 ou 5.) La victime s'endort ensuite pour un nombre d'heures égal au nombre de rangs absorbés.
  • Absorption de douleur | démons (4 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être qui vient d'être blessé. Le nombre maximal de rangs absorbés dépend de la blessure infligée (BL 2 rangs, BG 4 rangs, BF 8 rangs et MS 12 rangs) et la Volonté sert pour le test résisté.
  • Absorption de force | général (5 PA). La caractéristique absorbée est la Force, et elle sert aussi pour le test résisté.
  • Absorption de gentillesse | anges (3 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être humain foncièrement gentil. La caractéristique absorbée est la Chance, et elle sert aussi pour le test résisté. Toute personne possédant la Foi est immunisée contre ce pouvoir.
  • Absorption de l'esprit | marqué de Satan (6 PA), condition (volonté 5). Ce pouvoir est une absorption qui touche à la fois la volonté et la foi (ou la chance). La victime perd, sur ces deux caractéristiques, un nombre rangs égal à la marge de réussite divisée par deux. Le personnage obtient 1 PP par rang effectivement absorbé sur une seule des deux caractéristiques. La portée et le coût en PP sont différents que pour les autres absorption : portée moyenne et 4 PP.
  • Absorption de présence | général (4 PA). La caractéristique absorbée est la Présence, et elle sert aussi pour le test résisté.
  • Absorption de violence | général (4 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être en colère ou en plein combat. La caractéristique absorbée est la Force, et elle sert aussi pour le test résisté.
  • Absorption de volonté | général (5 PA). La caractéristique absorbée est la Volonté, et elle sert aussi pour le test résisté.
  • Absorption du bien | démons (3 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être surnaturel appartenant aux forces du Bien. La caractéristique absorbée est la Volonté, et elle sert aussi pour le test résisté.
  • Absorption du mal | anges (3 PA). Ce pouvoir ne fonctionne que sur un être surnaturel appartenant aux forces du Mal. La caractéristique absorbée est la Volonté, et elle sert aussi pour le test résisté.
ACCOUTUMANCE | spirituel | activé (5 PP) | Nisroch (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut rendre une personne si accro à une substance qu'elle sera prête à tout pour en obtenir une dose régulière. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime devient accro et doit consommer la substance choisie par le démon à intervalles dépendant de la marge de réussite finale.
MR / fréquence de consommation : 0-3 / une fois par semaine | 4-6 / une fois par jour | 7-9 / quatre fois par jour | 10 ou plus / en permanence
Lorsque la victime est en manque, son niveau de Volonté est divisé par deux et elle subit un malus de -4 colonnes à toutes les actions physiques et mentales.
Le démon peut choisir n'importe quelle substance, à condition qu'elle provoque naturellement un phénomène de dépendance (drogue, mais aussi alcool ou chocolat). De plus la cible bénéficie d'un bonus de +4 colonnes si elle n'a jamais goûté la substance en question.
ADHERENCE | physique | constant (1 PP par 10 minutes) | général (3 PA) | --
Les pieds et les mains du personnage peuvent devenir particulièrement adhérents. Il peut les utiliser pour escalader sans problème à peu près n'importe quelle surface. (Le MJ peut exiger un test de pouvoir dans les cas critiques.) Il peut aussi utiliser ce pouvoir lors d'une lutte pour retenir un adversaire au corps à corps. (Si le personnage réussit un test de pouvoir opposé à la force de son adversaire, celui-ci restera agrippé pendant la seconde suivante.)
AFFINITE ANIMALE | spirituel | constant (5 PP par minute), condition (20 PP) | Jordi (3 PA) | --
Le personnage peut prendre certains traits d'un animal. Cela ne change pas son apparence, mais lui confère quelques avantages dépendant de l'animal choisi. Il peut ainsi obtenir un nombre de colonnes de bonus égal au niveau du pouvoir dans une caractéristique ou dans un talent comme Athlétisme, Acrobaties, Survie ou Discrétion. Avec l'accord du MJ, il peut même répartir ces rangs de bonus entre plusieurs traits (par exemple, +2 rangs en Force et +1 rang en Corps à corps avec Affinité animale 3).
ALLERGIE | spirituel | activé (5 PP) | Uphir (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Ce pouvoir rend une personne allergique à une substance choisie par le démon. Le personnage effectue un test de combat résisté par la Chance/Foi de sa cible et modifié en fonction de la rareté de la substance choisie. S'il réussit le test, la victime devient allergique. Si la MR finale est inférieure à 4, l'allergie est mineure et se traduit seulement par la goutte au nez et les yeux rouges, voire quelques éternuements en présence de la substance. Si la MR est au moins égale à 4, l'allergie est majeure et provoque un malus de 2 colonnes à toutes les actions physiques ou mentales tant que la victime est exposée à la substance. Si la marge de réussite est au moins égale à 10, l'allergie est fatale et la victime subit une blessure fatale lorsqu'elle entre en contact avec la substance.
Substance / Modificateur : omniprésente (eau, air) / légendaire | très courante (bois, métal, plastique) / incroyable | courante (papier, pollen) / très difficile | rare (or, lapins) / difficile | très rare (kryptonite, gnocchis) / facile
ALLIANCE | spirituel | activé (2 PP) | Francis (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle (sans ligne de vue)
Le personnage peut réconcilier deux personnes. Il n'a pas à les voir au moment de l'attaque, mais doit les avoir vues en personne au moins une fois. Il effectue deux tests de pouvoir résistés par la Chance/Foi de chacune de ses deux victimes. S'il réussit les deux tests, les victimes trouvent un terrain d'entente si elles étaient hostiles ou deviennent amicales dans les autres cas. Les circonstances suivantes donnent des colonnes de modificateur au test de Chance/Foi des cibles.
Leader d'une armée en guerre +3 / conflit récent (moins d'une semaine) -1 / conflit ancien (plus de deux ans) -2 / victime du pouvoir de discorde +2
ANAEROBIOSE | physique | permanent | général (3 PA), invariable | --
Le personnage n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il peut donc survivre dans une atmosphère viciée, sous l'eau ou dans l'espace (mais ce pouvoir n'accorde aucune protection contre les autres effets des gaz nocifs, les pressions élevées ou le vide). Le personnage continue à inspirer et expirer par réflexe, mais peut s'arrêter s'il le souhaite.
APHASIE | spirituel | activé (5 PP) | Baalberith (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage empêche la victime de parler de façon compréhensible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime ne peut plus s'exprimer pendant un nombre d'heures égal à la MR finale, que ce soit en parlant, en écrivant ou en mimant. Il est tout simplement incompréhensible quoi qu'il essaie de faire.
APPARENCE ANGELIQUE | spirituel | permanent | Zanag (2 PA) | --
Ce pouvoir est le cousin inversé d'Apparence démoniaque (ci-dessous). Il permet de générer à volonté une fausse aura bénéfique et de coimprendre et parler la langue angélique. En cas d'observation poussée ou de doute, le personnage doit réussir un test de pouvoir opposé à la Foi de l'ange.
APPARENCE DEMONIAQUE | spirituel | permanent | Mathias (2 PA) | --
Le personnage peut diffuser une aura similaire à celle possésée par les créatures appartenant aux forces du mal. La puissance de l'aura est celle d'un démon ayant le nombre de PP du personnage. L'aura n'est qu'une imitation imparfaite et il est possible de la déceler en l'examinant assez attentivement. Le personnage doit alors effectuer un test de pouvoir opposé à la Chance/Foi du démon qui l'observe. S'il réussit, son aura est suffisamment crédible.
Le personnage peut parler le démoniaque avec un léger accent. Là encore, il lui faut réussir un test de pouvoir opposé à la Chance/Foi contre les démons suspicieux.
APPARENCE HORRIFIQUE | physique | permanent | spécial* (3 PA) | portée courte
Le personnage, habituellement un monstre, un mort-vivant ou un démon de combat, est tellement laid et surprenant qu'il terrifie les êtres humains ordinaires qui le voient (pas les anges, démons et autres créatures surnaturelles). Lorsqu'un humain s'approche à portée courte du personnage, ce dernier effectue un test de pouvoir contre la Volonté de l'humain. S'il réussit, la victime est apeurée et s'enfuit le plus loin possible pendant un temps en minutes égal à la marge de réussite du test.
* Les personnages anges et démons ne peuvent prendre ce pouvoir. Ils ont une apparence humaine normale.
APPEL DES ANIMAUX | spirituel | activé (2 PP) | Jordi (2 PA) | portée spéciale (100 m par niveau)
Ce pouvoir permet d'attirer automatiquement un certain nombre d'animaux auprès du personnage. Ce pouvoir a une portée d'une centaine de mètres par niveau du pouvoir. Tous les animaux d'un type donné dans la zone entendent l'appel et une partie d'entre eux (généralement 2d6) se dirige vers sa source. Ils ne sont pas contrôlés, mais se montrent à priori amiaux envers le personnage. Le type exact d'animal est laissé au choix du personnage (et il peut le changer à chaque utilisation du pouvoir), mais s'il n'y a aucun animal de ce type à portée, rien ne se passe et les PP sont perdus.
En milieu urbain, on peut sans doute trouver des pigeons, des chiens et des chats ou encore des rats.
Ce pouvoir est sans effet sur les créatures possédent une âme (c'est-à-dire un niveau de Chance/Foi supérieur à 0).
APPARENCE DU MALIN | physique | activé (6 PP) | marqué de Satan (20 PA), invariable | --
Ce pouvoir fonctionne comme membre exotique, à la différence prêt qu’il fait apparaître à lui tout seul un grand nombre de membres. Le personnage ne peut choisir entre un ou plusieurs de ces membres, ils apparaissent tous ensemble, et disparaissent de manière tout aussi simultanée. Leur apparence exacte, dans le détail, est au choix du personnage.
  • Crocs. Ces longs crocs d’une quinzaine de centimètres sont rétractiles, pouvant ne laisser voir que de minuscules pointes semblables à des dents. Il faut lutter avec son adversaire pour pouvoir le mordre. Précision +4 et puissance +3.
    Cornes. Plus minces et petites que les grandes cornes classiques : une vingtaine de centimètres de long, précision +1 et puissance +3, adaptées à la charge.
    Griffes. Ces griffes sont rétractiles et peuvent mesurer jusqu’à soixante centimètres. Elles attaquent avec une précision de +1 et une puissance de +4.
    Queue. Cette queue ressemble, dans sa réalité biologique, à celle d’un rat. Elle est fine (comme un fouet), et mesure six mètres de long. Généralement, le personnage la garde enroulée autour de sa taille. Il peut s’en servir pour frapper, étrangler, faire tomber, à la rigueur ouvrir une porte mais pas se servir à boire, ni tenir une arme. Elle attaque avec une précision de +1 et une puissance de +0, et possède la qualité parade difficile.
    Sabots. Semblables aux sabots classiques. Ils remplacent les pieds du personnage, ont une précision de +0 et une puissance de +2, ainsi que le défaut non-létal.
ARME EXALTEE | spirituel | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | --
Le personnage peut infuser une partie de son âme dans une arme de contact ou à distance qu'il tient dans la main. L'arme bénéficie d'un bonus de précision égal à la moitié du niveau du pouvoir (arrondi au-dessous) et d'un bonus de puissance égal à la moitié du niveau du pouvoir (arrondi au-dessus). Une arme exaltée est indestructible et ne tombe jamais à cours de munitions. Elle perd toute magie si la personne la lâche.
Ce pouvoir est sans effet sur les armes possédant déjà une âme ou un semblant d'âme (c'est le cas d'armes magiques, bénites ou maudites).
ARMURE CORPORELLE | physique | constant (4 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | --
L'épiderme du personnage peut prendre l'apparence et la résistance d'un métal ou d'une autre substance. Cela ne le gêne pas dans ses mouvements et lui procure une protection d'un niveau égal à celui du pouvoir +1 contre toutes les attaques physiques solides ou énergétiques. (L'armure corporelle est inefficace contre les attaques mentales ou spirituelles.)
La substance exacte est choisie en même temps que le pouvoir et elle ne peut pas changer par la suite. Si le personnage reste immobile, il peut éventuellement passer pour une statue. (Un test standard de Volonté est nécessaire pour rester parfaitement immobile.) Les substances disponibles pour les anges sont l'or, l'argent, le cuivre et la pierre. Les armures possibles pour les démons sont l'acier, de la chitine, des écailles, une carapace et la pierre.
ARSENAL | spirituel | activé (15 PP) | Laurent (3 PA) | --
Le personnage créé assez d'armes pour équiper un nombre d'hommes égal à deux fois le niveau du pouvoir. Il a le choix des armes, blanches ou à feu, tant qu'elles paraissent raisonnables au MJ (pas d'ogives nucléaire ou de char Leclerc). Les armes disparaissent au bout de 24 heures ou dès qu'elles sont touchées par quelqu'un qui ne croit pas en Dieu.
ART DE COMBAT | mental | constant (2 PP par seconde) | Baal (3 PA) | --
A chaque tour, le personnage peut effectuer une (et une seule) attaque supplémentaire avec une arme naturelle, de contact ou à distance. Il peut porter cette attaque quelle que soit son activité pour le tour par ailleurs (combat avec cette arme ou une autre, utilisation de pouvoir, déplacement). Cependant, le talent approprié (Corps à corps, Combat ou Tir) est remplacé par le niveau de pouvoir si celui-ci est inférieur. C'est-à-dire que ce pouvoir ne permet pas d'attaquer mieux que d'habitude.
Par exemple, un personnage pourrait placer deux coups de hache en une seconde, l'un avec son talent (Combat 6+) et l'autre avec ce pouvoir (Art de combat 4+). Si son niveau en Art de combat passe à 7 sans que son talent Combat n'augmente, il portera deux attaques à 6+.
Art de combat ne peut pas être utilisé pour activer un pouvoir, même si c'est une attaque physique comme jet de flammes. (Mais il peut permettre de placer un coup de hache en plus d'un jet de flammes.)
ART DE LA PARADE | mental | constant (4 PP par 10 secondes) | Baal (3 PA) | --
A chaque tour, le personnage peut effectuer une (et une seule) défense supplémentaire en parant avec une arme de contact. Il peut parer quelque soit son activité pour le tour par ailleurs (combat avec cette arme ou une autre, utilisation de pouvoir, déplacement). Cependant, le talent Défense est remplacé par le niveau du pouvoir si celui-ci est inférieur. C'est-à-dire que ce pouvoir ne permet pas de se défendre mieux que d'habitude, mais seulement d'avoir deux essais contre une attaque. Dans le cas où la Défense normale et la parade réussissent toutes les deux, on enlève leurs marges à celle de l'attaquant pour déterminer la MR finale.
A partir du niveau 5, le pouvoir peut être utilisé contre les armes à feu et les pouvoirs physiques (du genre Jet de flamme et compagnie).
ARTS MARTIAUX | physique | permanent ou spécial (variable) | général (3 PA) | --
Le personnage possède une maîtrise innée et surnaturelle des arts martiaux. Ses attaques à mains nues ont une précision égale à son niveau divisé par deux (arrondi au-dessus), une puissance égale à +1 et possèdent le défaut Non-létal. Ces effets sont permanents. Lors de chaque attaque, le personnage peut utiliser l'une (et une seule) des options suivantes, à condition de dépenser le nombre de PP indiqué (juste avant de résoudre l'attaque) :
  • Déferlement de coups. L'attaque obtient la qualité Multiple. Coût 2 PP.
  • Imparable. Le défenseur subit un nombre de colonnes malus en Défense égal au niveau du pouvoir. Coût 3 PP.
  • Mortelle. L'attaque perd le défaut Non-Létal. Coût 1 PP.
  • Paralysante. Si la cible doit subir au moins une blessure grave, elle est paralysée pendant 1d6 secondes au lieu d'être blessée. Si le niveau de dommage n'est pas assez élevé, l'attaque est sans effet. Coût 2 PP.
Ce n'est pas un pouvoir multiple. Toutes les options précédentes sont comprises dans ce pouvoir.
ASSAUT SPIRITUEL | spirituel | activé (5 PP) | Ange* (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage peut absorber le pouvoir d'un être surnaturel. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa victime. Si le personnage réussit le test, sa victime perd un nombre de PP égal à la marge de réussite finale du test (ou moins si elle ne possède pas autant de PP), ainsi qu'un nombre de points de fatigue égal à la moitié des points de pouvoirs qui ont été effectivement perdus.
Un assaut spirituel est sans effet sur un être ne possédant pas de PP (comme un humain normal).
* On parle ici de l'archange Ange et pas des anges en général. Ce pouvoir est réservé aux serviteurs d'Ange uniquement, il n'est pas disponible pour tous les anges ! Capito, poil au dos ?
AUGMENTATION (MULTIPLE) | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
Il y a plusieurs pouvoir d'augmentation, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type d'augmentation est un pouvoir distinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (avec des niveaux différents) en dépensant les PA nécessaires.
Lorsque le personne utilise ce pouvoir, la caractéristique affectée augmente d'un nombre de rangs égal au niveau du pouvoir. Les talents associés augmentent dans la proportion habituelle. (Par exemple, si la caractéristique gagne deux rangs, tous les talents associés gagnent un rang.) Les valeurs annexes (PP, PF, seuils de blessure) ne sont pas affectés.
  • Force. La caractéristique affectée est la Force. Les talents associés à la Force sont Athlétisme et Intimidation.
  • Agilité. La caractéristique affectée est l'Agilité. Les talents associés à l'Agilité sont Acrobatie, Combat, Conduite, Corps à corps, Défense et Discrétion, ainsi que Contortionnisme, Pickpocket et Prestidigitation.
  • Perception. La caractéristique affectée est la Perception. Les talents associés à la Perception sont Fouille, Survie et Tir, ainsi que Langage animal.
  • Volonté. La caractéristique affectée est la Volonté. Les talents associés à la Volonté sont Discussion, ainsi que Hypnotisme et Narcolepsie.
  • Présence. La caractéristique affectée est la Présence. Les talents associés à la Présence sont Aisance sociale, Art, Baratin et Séduction.
  • Foi. La caractéristique affectée est la Foi. Les talents associés à la Foi sont Enquête, ainsi que Sixième sens. (Ce pouvoir fonctionne aussi pour la Chance.)
AURA DE CONFUSION | mental | constant (5 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | aire d'effet (rayon court), portée nulle
Le personnage peut s'entourer d'une aura invisible qui empêche de se concentrer sur une cible en particulier. L'aura couvre une zone centrée sur le personnage et de rayon égale à une portée courte. Toute personne dans la zone cherchant à attaquer le personnage doit réussir un test de Volonté opposé au niveau du pouvoir du personnage pour éviter d'attaquer une cible au hasard parmi celles qui sont à portée (y compris le personnage lui-même, donc il peut tout de même se prendre le coup, et le pouvoir n'a aucun effet en cas de duel). Si le test est réussi, l'agresseur peut frapper le personnage sans souci tant qu'il se concentre sur lui. S'il change de cible, il perd sa concentration et devra à nouveau réussir un test pour cibler le personnage.
AURA DE COURAGE | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | aire d'effet (rayon moyen), portée nulle, sélectif
Le personnage augmente le courage de tous ses alliés dans l'aire d'effet. Cela leur donne un nombre de colonnes de bonus égal au niveau du pouvoir pour les test de résistance contre les attaques mentales et face à la peur (comme les pouvoirs Peur et Apparence horrifique). Le personnage s'affecte lui-même.
De plus, ce pouvoir permet d'améliorer le moral et la cohésion d'une troupe de combat. Bien que cela n'ait pas d'effet sur des PJ, des PNJ militaires auront moins de chances de rompre le combat s'ils sont protégés par une aura de courage.
AURA DE PACIFICATION | mental | constant (3 PP pour dix secondes) | anges (3 PA), Jean-Luc (2 PA), démons (4 PA) | aire d'effet (rayon court), portée nulle
Le personnage peut s'entourer d'une aura invisible de calme qui empêche toute agression. L'aura couvre une zone centrée sur le personnage et de rayon égal à une portée courte. Toute personne ayant des intentions hostiles et violentes (envers le personne lui-même ou toute autre personne présente dans la zone d'effet) doit vaincre la force de l'aura avant de pouvoir y entrer. (Elle doit réussir un test de Volonté opposé au niveau du pouvoir du personnage.) Une fois l'aura pénétrée, un autre test est nécessaire à chaque tentative d'attaque. Si le test échoue, l'agresseur ne peut placer son attaque et perd son tour.
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir s'il a lui-même combattu ou eu des pensées violentes au cours des dix dernières minutes. S'il attaque alors qu'il utilise ce pouvoir, l'aura perd immédiatement toute sa force.
AURA D'INATTENTION | mental | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | aire d'effet (rayon moyen), portée nulle
Le personnage peut s'entourer d'une aura invisible qui fait qu'on l'ignore. L'aura couvre une zone centrée sur le personnage et de rayon égal à une portée moyenne. Bien que le personnage ne soit pas invisible, l'effet est un peu le même. Il est difficile de se rendre compte de la présence du personnage (il bénéficie d'un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir pour les tests de Discrétion) et même une preuve directe, comme une porte qui s'ouvre, sera ignorée si le personnage réussit un test de pouvoir résisté par la Volonté du témoin ("oh, ça doit être un gros rat !").
Le personnage devient immédiatement "visible" s'il agresse quelqu'un (suffisamment vite pour que la cible ne soit pas sans défense) ou s'il adresse directement la parole une personne (là, ça peut être plus long).
AURA D'ORTHODOXIE | mental | constant (5 PP pour dix secondes) | Joseph (3 PA) | aire d'effet (rayon moyen), portée nulle
Le personnage peut s'entourer d'une aura invisible de calme qui empêche d'agir de façon contraire à la foi catholique. L'aura couvre une zone centrée sur le personnage et de rayon égal à une portée moyenne. Toute personne ayant l'intention de pécher doit vaincre la force de l'aura avant de pouvoir agir. Pour cela, elle doit réussir un test opposé de Volonté contre le niveau de pouvoir de l'ange. Ce que constitue exactement la foi catholique est laissé à l'appréciation du MJ, mais en règle générale n'empêche ni la violence, ni l'élimination des démons.
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir s'il a lui-même eu des pensées impures au cours des dix dernières minutes. S'il faute alors qu'il utilise ce pouvoir, l'aura perd immédiatement toute sa force.
AVIDITE | spirituel | activé (3 PP) | Mammon (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage provoque une envie irrépressible pour un bien matériel. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime ressentira un besoin foudroyant pour l'objet choisi par le démon, et elle sera prête à beaucoup de choses pour l'obtenir (dans les limites de ses capacités et de son sens moral). Le démon peut choisir un type d'objet général ou particulier : n'importe quelle voiture ou un modèle en particulier par exemple. Il ne peut pas susciter d'autre type de désir (sexuel, amoureux, etc.)
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Drags
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Liste des pouvoirs - B et C

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Liste des pouvoirs - B et C
BAISER VAMPIRIQUE | spirituel | spécial (1 PP) | Samigina (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (lutte)
Le personnage peut voler la force vitale d'une créature vivante en buvant son sang. Il doit mordre sa victime. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit son test, la victime subit une blessure légère (en plus des dégats éventuels de la morsure elle-même) et le personnage regagne un nombre de PPs égal à la marge de réussite finale du test. Chaque nouvelle utilisation de ce pouvoir sur la même personne dans la même journée augmente la gravité de la blessure infligée d'un cran. Les PPs gagnés au-delà du maximum du personnage sont temporaires, ils disparaissent au rythme de un toutes les dix minutes (à moins d'être utilisés avant).
Un humain normal peut devenir dépendant des effets de ce pouvoir (à la discrétion du MJ, celà n'arrive jamais aux anges et aux démons). Le personnage obtient alors un bonus de +4 colonnes en Séduction et en Baratin contre sa victime si elle est en manque de "don du sang". Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais la victime obtient alors un bonus de +4 colonnes au test résisté.
BARBARIE | spirituel | activé (8 PP) | Majûj (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée courte
Le personnage induit une sorte de folie dans l'esprit de sa cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, elle est affectée pendant MR minutes. Durant ce laps de temps, la Foi de la victime est divisée par 2 (la Chance n'est pas affectée) et elle agit de faàon inconsidérée - totalement livrée à ses pulsions les plus primitives (elle peut torturer, violer ou tuer des innoncents). La cible se souvient toujours de la façon dont elle a agi, ce qui réjouit généralement le démon.
BARRIERE DE LAMES | physique | constant (5 PP pour dix secondes) | Laurent (4 PA) | attaque physique (précision +5, puissance niveau +3), dangereuse, inévitable, portée combat
L'ange peut créer une barrière de lames tranchantes qui volent à grande vitesse autour de lui. Les lames sont nombres et assez proches les unes des autres pour qu'il soit impossible de les traverser sans se faire toucher. La barrière ainsi créée forme un mur de protection à environ un mètre cinquante du personnage, il est donc possible de la traverser puis de combattre normalement, tant qu'on ne touche plus les lames. La barrière se déplace avec le personnage.
BEATIFICATION | spirituel | activé (10 PP) | anges (3 PA) | --
Le personnage fait d'un humain normal un allié des forces du Bien. Le béat ne devient pas une créature surnaturelle et n'obtient pas de pouvoirs. Par contre, ses caractéristiques augmentent d'un nombre de rangs égal au niveau du pouvoir. L'ange peut répartir ces rangs à sa guise. Par exemple, avec Béatification 3, l'ange Toto peut donner à son ami humain Marcel un bonus de +1 rang en Force et +2 rangs en Agilité. Une augmentation de Force ou de Volonté change les PF et les seuils de blessure en conséquence. Les bases des talents peuvent aussi changer. Le béat obtient la Foi à la place de la Chance.
Un ange peut avoir un seul béat à la fois.
BENEDICTION (MULTIPLE) | spirituel | spécial (5 PP) | anges (3 PA, variable) | portée très courte
Il y a plusieurs pouvoirs de bnédiction, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type de bénédiction est un pouvoir distinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (avec des niveaux différents), en dépensant les PAs nécessaires.
Les bénédictions sont des rituels très longs (généralement une heure). Elles ne sont utilisables que sur une cible consentante ou docile, qui doit rester proche du personnage pendant toute la durée des prières.
Le personnage doit réussir un test standart de pouvoir pour que celui-ci fonctionne correctement (les PPs sont dépensés même si le test échoue). Le pouvoir prend effet progressivement et n'est total que quelques temps plus tard (2D6 jours si MR<4, D6 jours si 4<MR<10, et 2D6 heures si MR>10).
  • Beauté. La cible devient belle. Son niveau de présence peut soit devenir égal à deux s'il est pour l'instant inférieur à 2, soit augmenter d'un rang sinon (jusqu'à un maximum de 4). Les effets sont permanents. Plusieurs bénédictions "Beauté" n'ont pas plus d'effets. Cette bénédiction peut aussi servir à annuler la malédiction "Laideur".
  • Fertilité. La cible est extraordinairement fertile. Toutes les causes de stérilité sont annulées. Pour un (ou une) humain, les chances de conception sont d'une sur deux pour chaque rapport non protégé. Si les deux amants bénéficient de cette bénédiction, la chance de conception est de 5 sur 6. Les effets de super-fertilité durent un an, mais la guérison de la stérilité est permanente. Cette bénédiction peut aussi servir à annuler la malédiction "Stérilité". Les anges d'Alain peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
  • Guérison de folies. La cible est guérie d'une folie ou phobie naturelle ou surnaturelle. Les anges de Blandine peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
  • Guérison de maladies. La cible est guérie d'une maladie naturelle ou surnaturelle. Les anges de Guy peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
  • Rajeunissement. La cible rajeunit d'un nombre d'années égal à la marge de réussite du test. Les anges de Christophe peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir sur un endroit consacré plutôt que sur une personne en particulier. Les rituel est alors encore plus long (une journée entière) et éreintant (15 PPs), mais aussi moins efficace (au point qu'il n'y a aucun effet en terme de jeu, ils sont laissés à l'appréciation du MJ). Par exemple, un champ sur lequel on prononce une bénédiction "Fertilité" donnera une récolte exceptionnelle et une pièce sur laquelle on utilise une bénédiction "Guérison de maladies" permettra de guérir plus vite. Ces effets durent un an par niveau de pouvoir.
A partie d'un niveau de pouvoir suffisement élevé, le temps de prière nécessaire à une bénédiction diminue. A partir du niveau 5, il passe à dix minutes (ou quatre heures pour le rituel). A partir du niveau 10, il passe à dix secondes (ou quatre minutes pour le rituel).
BENEVOLAT | spirituel | activé (5 PP) | Alain (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut obliger sa cible à l'aider dans une tâche précise. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime accepte de l'aider dans une tâche que l'ange s'apprête à accomplir. La victime ne donnera que son temps et son énergie, pas son argent ou ses possessions. Bénévolat ne fonctionne pas sur une personnne ouvertement hostile à l'ange.
BOOMERANG | mental | spécial (2 PP) | général (5 PA), condition (Volonté supra-normale au niveau 1) | --
Lorsque le personnage active sa volonté supra-normale contre une attaque mentale et qu'il remporte le test résisté, il peut décider d'utiliser ce pouvoir. S'il réussit un test de pouvoir opposé au nuveau du pouvoir de l'attaquant, l'attaque mentale est retournée contre l'attaquant initial (avec une MR égale à celle de l'attaque initiale -2).
BOURRASQUE | physique | constant (2 PP par seconde) | Janus (3 PA) | --
Le personnage étend les bras et crée une violente bourrasque de vent en face de lui, sur une dizaine de mètres. Les objets pesant moins de 10 kg par niveau du pouvoir sont repoussés en arrière s'ils ne sont pas fixés au sol. Les créatures doivent réussir un test opposé de Force contre le niveau du pouvoir pour ne pas reculer elles aussi.
CAMELEON | physique | activé (2 PP pour 10 minutes) | général (3 PA) | --
La peau du personnage change de teinte à sa guise. Il peut facilement passer pour un Schtroumpf ou pour une statue. Le principal intérêt du pouvoir est cependant de passer inaperçu, à condition toutefois de se dispenser de vêtements. Le personnage obtient alors un nimbre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir +4 sur les tests de Discrétion, ainsi qu'un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir pour les tests de Défense contre les attaques à distances.
CAMISOLE | spirituel | activé (5 PP) | Abalam (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut rendre une personne folle. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa victome. Si le personnage réussit le test, la victime est atteinte pas une maladie mentale aiguë, au choix d personnage (folie meurtrière ou suicidaire, frustration, paranoïa, pyromanie, etc.). La durée de la folie dépend de la marge de réussite.
0-3 D6 minutes ; 4-6 D6 heures ; 7-9 D6 jours ; 10+ permanent.
CAUCHEMAR | mental | activé (3 PP) | général (4 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté avec un malus de -2), portée mentale (sans ligne de vue)
Le personnage peut hanter les rêves d'une personne endormie. Il n'est pas nécessaire de voir sa victime au moment de l'attaque, mais il faut l'avoir vue d'assez près au moins une fois. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. Si le jet réussit, la victime se réveille en sueur et est incapable de se rendormir avant un nombre d'heures égal à la marge de réussite finale du test précédent. Elle subit une pénalité de -2 colonnes à toutes les actions physiques ou mentales pendant la journée suivante.
Il faut une demi-heure au personnage pour transformer les rêves de sa victime en cauchemars, pendant laquelle le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que le temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
CAUCHEMAR MORTEL | spirituel | activé (3 PP) | Beleth (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle (sans ligne de vue)
Ce pouvoir est une version plus puissante du précédent.
Cette attaque spirituelle permet de hanter les rêves d'une personne endormie. La portée est Spirituelle. Il n'est pas nécessaire de voir sa victime au moment de l'attaque, mais il faut l'avoir vue d'assez près au moins une fois. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime se réveille et subit une blessure d'un niveau de dommage égal à la MR finale du test plus le niveau du pouvoir.
Il faut un quart d'heure au personnage pour transformer les rêves de sa victime en cauchemars mortels, pendant lequel le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que le temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
CHAMP DE FORCE | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | hyperdense, renforcé
Une aura de couleur bleue protège le personnage et ses vêtements. Le champ de froce offre une protection égale au niveau du pouvoir +1 contre toutes les attaques physiques solides (balles, battes, armes blanches, glace et ainsi de suite), mais il est sans effet sur l'énergie (ou les attaques mentales et spirituelles). Lorsque le personnage subit une attaque qui devrait lui infliger au moins une blessure grave malgré le champ de force, il doit effectuer un test standard de pouvoir. S'il rate, le coup porte normalement. S'il réussit, le champ de force absorbe le coup à la place du personnage, mais cela le détruit immédiatement, et le personnage ne peut le réactiver pendant la minute suivante.
A partir du niveau 5, un champ de force détruit peut revenir après seulement dix secondes. A partir du niveau 10, il n'y a plus aucun temps de latence. (Il faut cependant toujours une seconde pour activer le pouvoir.)
CHAMP ELECTRIQUE | physique | constant (1 PP pour dix secondes) | général (3 PA), condition (Immunité contre l'électricité) | --
Le corps du personnage se couvre d'un puissant champ électrique, qui n'affecte pas ses vêtements et donne à ses attaques au corps à corps un bonus de puissance égal à son niveau de pouvoir. De plus, toute personne le touchant subit un choc électrique (pas besoin de test d'attaque) qui inflige une blessure correspondant à un niveau de dommage égal au niveau du pouvoir +3. (Attention, c'est ici le niveau direct de dommage, et pas son modificateur de puissance).
Ce pouvoir est inutilisable par un personnage portant une armure métallique. Il n'affecte pas particulièrement les armes que peut tenir le personnage, même si elles sont métalliques (c'est à dire que les dommages d'une hache n'augmentent pas, mais un flingue n'explose pas non plus).
CHAMP MAGNETIQUE | physique | constant (2 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | renforcé
Une aura de couleur argentée protège le personnage et ses vêtements. Elles offre une protection égale au niveau du pouvoir +2 contre toutes les attaques d'origine métallique (balles, flèches, épées et ainsi de suite), ainsi que contre les attaques électriques, mais elle est sans effet sur les autres types d'énergie (ou sur les attaques mentales ou spirituelles).
Si le personnage tient lui-même une arme métallique lorsqu'il utilise ce pouvoir, il subit un malus de -2 en Combat.
CHANT ANGELIQUE | spirituel | constant (6 PP par seconde) | anges (4 PA), condition (langage angélique, 15 PP) | aire d'effet (rayon moyen), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée nulle
Le personnage peut entonner une mélodie céleste et psalmodier dans la langue angélique. L'effet est négligeable sur les humains (ils sont juste étonnés), mais celà rappelle aux démons leur passé au Paradis et les perturbe profondément. Le personnage effectue plusieurs tests de pouvoirs résistés par la Foi de chaque démon dans la zone d'effet. Quand le personnage réussit, la victime subit un malus égal à la MR finale du test à toutes ses actions physiques, mentales ou spirituelles (y compris la Défense).
CHAPARDAGE | spirituel | activé (6 PP) | Valefor (3 PA) | portée très courte
Le personnage téléporte un objet depuis la poche d'une créature vers sa main. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, l'objet convoité apparaît dans la main du démon. Il doit avoir vu l'objet en question ou pouvoir le définir de façon précise (pas besoin d'avoir vu un portefeuille, par exemple).
CHARME | mental | activé (4 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée très courte.
Le personnage peut se faire des amis magiquement. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, la victime est affectée pendant une durée dépendant de la MR finale du test précédent. (MR/résultat | 0-3/1d6 minutes | 4-6/1d6 heures | 7-9/1d6 jours | 10 et plus/permanent)
Une personne charmée fera tout ce qu'elle peut pour plaire au personnage. Celui-ci obtient un bonus de +10 colonnes aux tests de Baratin, de Discussion et de Séduction contre sa victime. Un charme n'est pas une domination et ne permet pas d'imposer des actions attentant à la vie de la victime ou contraires à ses convictions les plus fortes. De même, elle ne livrera pas au personnage des secrets qu'elle n'avouerait pas à ses meilleurs amis (comme son code de carte bleue ou le fait qu'elle a tué sa voisine).
Si un charme est utilisé en combat, la victime arrête d'attaquer le personnage, mais peut continuer à attaquer d'autres adversaires (et elle ne se tournera pas contre ses propres alliés quels que soient les arguments du personnage).
Charme ne fonctionne pas sur les animaux.
CIRCULAIRE | spirituel | activé (1 PP) | Didier (3 PA) | portée spirituelle
Le personnage envoie une copie d'une note écrite (jusqu'à trois feuillets) à deux destinataires par niveau du pouvoir, quel que soit leur emplacement. Les notes arrivent 1d6 minutes plus tard.
COLERE DE DIEU | spirituel | permanent | Khalid (3 PA) | --
Ce pouvoir ne fonctionne que lorsque le personnage frappe un démon ou un non-musulman avec une arme de contact. En cas de réussite spéciale, le niveau du pouvoir est ajouté à la MR de l'attaque (en plus de sa Foi). En cas de réussite critique, le double du niveau du pouvoir est ajoutée à la MR de l'attaque (en plus du double de sa Foi).
COLERE DIVINE | spirituel | constant (1 PP par seconde) | Georges (3 PA), condition (20 PP) | --
Le personnage entre dans une rage meurtrière qui le tranforme en brute de combat. Cela lui procure une protection d'un niveau égal à celui du pouvoir +1 contre toutes les attaques physiques solides ou énergétiques et un bonus aux dommages causés à l'aide d'une arme de contact égal au niveau du pouvoir +2.
COMMUNICATION DIVINE | spirituel | constant (2 PP par minute) | Eli (6 PA), invariable | --
Cette version améliorée de Langage universel permet de s'adresser aux animaux (y compris les humains), aux plantes et aux minéraux (non travaillés par l'homme), et d'obtenir des réponses intelligibles. Ce pouvoir ne crée aucune contrainte sur les interlocuteurs, qui peuvent très bien refuser de répondre, mentir ou encore parler d'autre chose. Les plantes et les minéraux ont des centres d'intérêts bien éloignés des préoccupations humaines et leurs témoignanges sont rarement utiles. Une plante en pot a plus de chance de se plaondre du manque de soleil que de donner une description fiable d'un crime auquel elle a assisté.
COMPETENCE DE COMBAT | mental | constant (3 PP par seconde) | Baal (3 PA), condition (Exécuteur) | --
A chaque tour, le personnage peut utiliser un talent de combat avec un bonus en colonnes égal au niveau du pouvoir (on ignore les + dans le niveau du pouvoir). Le talent est à choisir une fois pour toutes dans la liste suivante, mais il est possible d'acheter plusieurs fois ce pouvoir pour l'utiliser avec des talents différents. La liste des talents avec lesquels fontionne Compétence de combat est la suivante : Combat (choisir une spécialité), Corps à corps, Défense, Tir (choisir une spécialité), Acrobatie, Athlétisme et Intimidation.
CONFUSION | spirituel | constant (1 PP par minute) | Mathias (9 PA), condition (Apparence démoniaque), condition (20 PP) | --
Ce pouvoir permet d'étendre temporairement les effets d'Apparence démoniaque à une personne par niveau. Toutes les personnes ainsi affectées peuvent donc parler le démoniaque et faire flasher une aura de rougeaud, avec les mêmes risques de se faire pincer que le personnage lui-même.
CONGELATION | spirituel | activé (4 PP) | Crocell (3 PA) | portée (contact)
Le personnage peut figer un objet quelconque dans un bloc de glace, ce qui le conserve indéfiniment dans son état actuel (en fait, jusqu'à un an par niveau de pouvoir) ou jusqu'à ce que le démon annule la congélation. C'est bien un pouvoir magique : un poulet rôti sort chaud et prêt à être mangé, un dinosaure toutes griffes dehors et prêt à combattre et une balle congelée en plein vol conserve son énergie cinétique en sortant de la glace.
Le démon peut utiliser son pouvoir en combat. Dans ce cas, il lui faut réussir une attaque pour toucher sa cible, qui est alors prisonnière de la glace. La victime peut effectuer un test opposé de Force contre le niveau du pouvoir pour le briser. Les attaques extérieures abîment la glace plutôt que le prisonnier (la glace n'a pas de Défense, mais une protection et un nombre de PF égaux au niveau du pouvoir).
CONSCIENCE | spirituel | activé (5 PP) | Catherine (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée de combat
Le sujet (souvent la sujette) est libéré de toute forme de contrôle mental ou spirituel. Cela permet d'annuler des pouvoirs de type Charme ou Domination. Il est aussi débarrassé du poids de la pression sociale ou de ses ppropres illusions ou complexes concernant sa persone. Cette révélation peut devenir une prise de conscience et changer totalement la vie de la cible.
CONTRAT DIVIN | spirituel | activé (1 PP) | Marc (2 PA) | --
Le personnage peut établir un contrat divin entre deux parties consentantes. Si l'un des signataires rompt les termes du contrat, il subit aussitôt une mort subite. Comme d'habitude, les créatures surnaturelles peuvent éviter la mort en réussissant un test de Force, mais dans ce cas précis, c'est un test opposé au niveau du pouvoir plutôt qu'un test standart.
Au niveau 5, le personnage connait immédiatement l'emplacement d'un des signataires au moment où il rompt le contrat.
CONTRECOUP METABOLIQUE | physique | activé (4 PP) | Guy (3 PA), condition (20 PP) | attaque physique (précision +1, puissance spécial), portée (contact)
Le personnage peut transférer une de ses blessures à un adversaire, à condition de réussir à le toucher. S'il réussit son attaque, il faut encore qu'il effectue un test de pouvoir dont la difficulté dépend de sa gravité (BL difficile, BG très difficile, BG incroyable et MS légendaire). En cas de succès, la blessure disparaît du corps de l'ange pour apparaître à la place sur l'attaquant (sans protection). Evidemment, le pouvoir est sans effet si l'ange n'est pas déjà blessé.
CONTROLE DES ANIMAUX | mental | activé (2 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistance spéciale), portée mentale
Le personnage peut controler les animaux. Il effectue un test de pouvoir dont la difficulté dépend de la nature de sa cible. L'animal obéit alors au mieux de ses capacités aux ordres mentaux du personnage. Cependant, il n'agira pas à l'encontre de ses instincts (il ne se suicidera pas, par exemple). De plus, le personnage peut s'il le désire voir par les yeux de l'animal ou transférer d'autres sens à sa guise.
Le niveau de difficulté dépend du type de l'animal selon la table suivante, mais des animaux exceptionnels peuvent être plus difficiles à controler (on pense à Flipper le dauphin par exemple, ce qui fait un peu peur pour notre pop culture). L'animal est contrôlé pendant un nombre de minutes égal à la marge de réussite du test.
Animal/Difficulté ; Poissons, molusques, insectes, arachnides/Facile ; Idem, mais en essaim ou en bancs/Très difficile ; Reptiles, batraciens, oiseaux/Difficile ; mammifères (sauf primates et dauphins), marsupiaux/Très difficile ; Primates, dauphins/Incroyable.
Une créature ayant une âme (c'est à dire un niveau de Chance/Foi supérieur à zéro) ne peut être affectée par ce pouvoir.
CONVERSION MENTALE | spirituel | spécial (1 PP) | général (4 PA), condition (Volonté supra-normale au niveau 1) | --
Lorsque le personnage subit une attaque mentale, il peut utiliser son énergie pour regagner des PPs. Il doit pour celà rréussir un test de pouvoir très difficile. S'il réussit, il obtient un nombre de PPs égal au total dépensé par son attaquant. Les PPs gagnés en sus du total habituel disparaissent au rythme d'un toutes les dix minutes (s'ils ne sont pas utilisés avant).
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais le test de pouvoir se fait alors avec un malus de -4 colonnes.
CONVERSION PHYSIQUE | spirituel | spécial (1 PP) | général (4 PA) | --
Lorsque le personnage subit une blessure, il peut utiliser son énergie pour regagner des PPs. Il doit pour celà réussir un test de pouvoir dont la difficulté dépend de la gravité de la blessure (BL facile, BG difficile, BF très difficile et MS incroyable). Le nombre de PPs obtenus dépend lui aussi de la gravité de la blessure (BL 1, BG 2, BF 4 et MS 8 ). La conversion physique n'annule pas la blessure. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si la blessure est effectivement infligée. Les PPs gagnés en sus du total habituel disparaissent au rythme d'un toutes les dix minutes (s'ils ne sont pas utilisés avant).
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais le test de pouvoir se fait alors avec un malus de -4 colonnes.
CORPS DE REVE | spirituel | constant (3 PP par heure) | Blandine (3 PA) | --
Le personnage s'entoure de substance onirique, ce qui fait que toute personne qui le regarde voir en lui son idéal masculin ou féminin. Les différences peuvent être subtiles (forme du nez, façon de se tenir), plus visible (couleur et longueur des cheveux, tour de poitrine) voire carrément extrêmes (couleur de peau, taille). L'ange apparaît d'une façon différente à chaque personne qui le regarde, ce qui peut donner lieu à des quiproquos si plusieurs personnes le regardent en même temps ("Oh la jolie black !" "Mais non, c'est une blonde..."). Lui-même ne sait pas sous quelle forme on le voit. Il obtient un bonus égal au niveau du pouvoir à la plupart des tests de Présence, Baratin, Kama Sutra et ainsi de suite, et le double de ce bonus en Séduction.
Les machines (appareils photos, caméras) ne sont pas affectées par le pouvoir, sauf si leur utilisateur voit aussi l'ange "en live". Par exemple, l'ange a aussi son corps de rêve dans un miroir ou dans un caméscope numérique, mais pas sur une caméra de sécurité.
CORPS DIGITAL | mental | constant (5 PP par minute) | général (8 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en données informatiques. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Il doit être en contact avec un ordinateur (ou un cable de réseau informatique, ou une disquette) lorsqu'il utilise ce pouvoir. Il peut se déplacer dans un réseau ou sur Internet (à peu près à 100 km/h), mais il court le risque d'être attaqué par des anti-virus (!). Le personnage peut en profiter pour lire des données, mais elles sont très longues à déchiffrer (et il faut posséder le talent Informatique).
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS ELECTRIQUE | physique | constant (4 PP par minute) | général (7 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en électricité. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Dès sa transformation, il est absorbé par le matériau conducteur le plus proche. Il peut se déplacer sur un matériau conducteur à sa vitesse de course habituelle, ou sur les réseaux électriques et téléphoniques à une vitesse proche de 100 km/h. Il ne peut traverser les murs, à moins qu'ils ne soient métalliques ou traversés par un objet métallique.
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS GAZEUX | physique | constant (4 PP par minute) | général (6 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en brume inodore et insipide, et de couleur vert foncé. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Il peut se déplacer lentement en suspension dans l'air, mais il est affecté par le vent. Il peut passer à travers des interstices assez étroits ou des grilles d'aérations.
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS LIQUIDE | physique | constant (2 PP par minute) | général (5 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en un fluide de couleur ocre. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu ou encore un autre être vivant. Il peut se déplacer lentement en coulant par terre ou nager à sa vitesse de course habituelle. Il peut passer à travers des interstices assez étroits ou des grilles d'égouts.
Les attaques physiques sont sans effet sur le personnage, mais il est lui-même sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assommé ou arrive à cours de PP, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS MEMETIQUE | spirituel | activé (12 PP) | général (12 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en un ensemble d'idées, souvent proches de ce qu'il est. Les anges se transforment en idées plutôt gentilles, et les démons en trucs plutôt puants. Les vêtements du personnage sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ni les autres êtres vivants. Dès sa transformation, son corps physique disparaît et ses idées sont communiquées aux dix êtres humains les plus proches (hors anges et démons). Elles peuvent se transmettre d'une personne à une autre à condition qu'elles se parlent ou communiquent d'une façon ou d'une autre. On peut même écrire des livres (ou tourner des films, ou monter un site Web) sur les idées représentant le personnage.
Sous forme d'idées, les attaques physiques ou mentales et la plupart des attaques spirituelles sont sans effet sur le personnage. Le personnage est lui-même incapable d'attaquer de quelque façon que ce soit (sauf une autre personne sous forme mémétique). Il est sensible à quelques attaques spirituelles au gré du MJ et aux tentatives de manipulations de ses idées. Ainsi, il est possible de tenter de modifier ou de corrompre les idées représentant le personnage (en les transmettant de travers), ou de les éliminer en tuant ses porteurs ou en leur effaçant la mémoire).
Il peut reformer son corps à n'importe quel endroit où se trouve une personne ou un objet portant ses idées. Pour celà, il doit réussir un test de Volonté. Plus le personnage passe de temps sous forme d'idées, plus il aura de difficulté à se reconstituer.
Temps / Modificateur -- Plus d'un an / Légendaire -- Entre un mois et un an / Incroyable -- Entre une journée et un mois / Très difficile -- Entre une heure et une journée / Difficile -- Moins d'une heure / Facile
CORRUPTION | spirituel | activé (1 PP) | Mammon (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut rendre une personne si cupide qu'elle sera prête à tout accepter à condition d'y mettre le prix. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime ignorera toute notion de moralité ou d'éthique pour juger le prix d'un service ou d'un bien.
Un officier de police victime de ce pouvoir pourra accepter de laisser passer une infraction (à un prix dépendant de sa gravité). Une secrétaire pourra donner des renseignements administratifs. Ces exemples ne sont que la partie émergée de l'iceberg, mais tout est possible (prostitution, merutre), à condition d'y mettre le prix (qui sera certainement élevé ; à la discrétion du MJ).
COUCHE DE GLACE | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA), Crocell (2 PA), condition (Immunité contre le froid) | --
Le corps du personnage se couvre d'une fine couche de glace, suffisament souple pour lui permettre de se mouvoir normalement, mais assez solide pour lui offrir une protection égale au niveau de pouvoir +2 contre les attaques solides et le feu. La couche de glace ne protège pas contre les autres attaques énergétiques (comme l'électricité) ou contre les attaques mentales ou spirituelles.
Si le personnage subit une attaque de feu qui lui inlige au moins une blessure grave, la gravité de cette blessure est réduite d'un cran, mais la couche de glace s'évapore pendant 1d6 secondes.
COUP DE BOL | spirituel | spécial (2 PP) | Christophe (3 PA) | --
Une fois par heure de jeu (en temps réel, celui où on est assis sur une chaise et on mange des gâtos), le personnage peut invoquer sa chance. Il peut alors relancer un jet de dés dont le résultat ne lui plait pas et qu'on ignore royalement. Le jopueur relance les dés avec un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir (on conserve le résultat de ce jet de dés même s'il est moins bon que l'original). A partir du niveau 5, le pouvoir est utilisable une fois par demi-heure et à partir du niveau 10, une fois par quart d'heure.
De plus, le personnage peut aussi depénser 2 PPs lors d'un succès spécial ou critique pour augmenter la MR de son niveau de pouvoir (lors d'un spécial) ou du double (lors d'un critique).
COUP DE FOUDRE | spirituel | activé (9 PP) | Novalis (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut rendre une personne amoureuse d'une autre. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime tombe amoureuse d'une personne choisie par l'ange. Cette dernière n'a pas à être présente au moment de l'attaque, mais l'ange doit l'avoir vue en personne au moins une fois. Des malus peuvent s'appliquer selon la situation, notamment en fonction de l'orientation sexuelle de la cible. La MR finale indique l'intensité des sentiments ainsi créés.
CROQUE MITAINE | spirituel | activé (8 PP) | Beleth (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage crée un monstre onirique à partir des peurs de sa victime. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime verra apparaître un monstre terrifiant depuis un endroit sombre, un placard ou sous son lit. Seule la victime peut le voir et le combattre. Le croque-mitaine reste un nombre de rounds égal à la MR finale du test opposé. Si le croque-mitaine est tué avant la fin du temps imparti, un deuxième croque-mitaine apparaît dès la seconde suivante.
Les blessures infligées par le croque-mitaine sont illusoires et disparaissent en même temps que le monstre. Cependant, si jamais la victime décide de ne pas se défendre contre le croque-mitaine, il porte alors une attaque qui inflige automatiquement une blessure fatale (sans protection), puis disparaît.

Croque mitaine
Fo 3 / Ag 5 / Pe 3 / Vo 3 / Pr 5 / Ch 3
Talents : Corps à corps 5, Défense 5, Intimidation 6
Pouvoirs (permanents) : Apparence horrifique 6, Membre exotique (ongles d'acier)
0 PP, 6 PF, BL 4, BG 8, BF 12, MS 16, morsure (66/RU+8/M+5)
CUISINE DEMONIAQUE | spirituel | activé (spécial) | Haagenti (5 PA), invariable | --
Le personnage peut utiliser un plat cuisiné (ou un cocktail ; la forme importe peu) comme déclencheur pour un de ses pouvoirs. Il doit participer lui-même à la confection du plat et dépenser le double du coût habituel du pouvoir choisi. La première personne à manger le plat subit les effets du pouvoir. LEs pouvoirs utilisables sont laissés à la discrétion du MJ (soyez imaginatifs) et devraient idéalement être liés à la nature du plat.
Le personnage peut utiliser son pouvoir plusieurs fois sur le même plat pour affecter plusieurs personnes.
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Liste des pouvoirs - D et E

Message par Drags »

Liste des pouvoirs - D et E
DECHARGE ELECTRIQUE | physique | activé (3 PP) ou constant (1 PP par minute) | général (3 PA), Jean (2 PA) | attaque physique (précision +3, puissance niveau+3), portée moyenne, type énergétique/électrique
Lorsqu'il active ce pouvoir, le personnage génère une grande quantité d'électricité statique, qui forme une aura bleutée autour de son corps. La décharge émane d'un de ses bras, tendu vers la cible. Cette utilisation du pouvoir est activée pour 3 PPs. Si le personnage tient une arme métallique et longue dans le bras avec lequel il lance la décharge, la précision passe à +5 au lieu de +3. Par contre, s'il tient un appareil électronique (comme un téléphone portableà, celui-ci à une chance sur six d'être sérieusement abimé par l'électricité statique.
On peut aussi utiliser ce pouvoir pour générer un courant continu ou alternatif afin de se passer des service d'EDF. Cette application du pouvoir est constante et coute un PP par minute. Le personnage peut ainsi faire fonctionner n'importe quel équipement électrique domestique (de la lampe torche au four électrique) ou aider une batterie de voiture fatiguée. Il ne peut pas obtenir ainsi des courants de calibre industriel.
Ce pouvoir est inutilisable par un personnage portant une armure métallique.
DECREPITUDE | spirituel | activé (7 PP) | Shaytan (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut transformer temporairement une personne en vieillard cacochyme et pas vraiment séduisant. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime devient un vieillard repoussant et affaibli. Sa Force et sa Présence sont divisés par deux. Les effets de la décrépitude se dissipent progressivement au bout d'un nombre de jours égal à la marge de réussite du test. Les anges et les démons se remettent plus vite (la durée s'exprime en heures plutôt qu'en jours).
DEGUISEMENT SUPERFICIEL | mental | constant (2 PP pour dix minutes) | général (3 PA), Janus (2 PA), Valefor (2 PA) | --
Le personnage doit porter sur lui un élément emblématique de la tenue d'une profession donnée (par exemple, un insigne ou une casquette pour un policier, une blouse pour un doscteur ou un scientifique, un attaché-case pour un commercial ou un diplomate et ainsi de suite). Toute personne recontrant le personnage se comportera comme si celui-ci faisait effectivement partie de la profession. Même si le personnage dait preuve d'ignorance ou d'incompétence, celà passera totalement inaperçu à codition qu'il réussisse un test de pouvoir opposé à la volonté de ses interlocuteurs (un test par personne soupçonneuse).
DEMONOLOGIE | spirituel | activé (6 PP) | Walther (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut apprendre les pouvoirs d'un démon. Il doit observer sa cible pendant au moins dix minutes. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, l'ange apprend les noms d'un nombre de pouvoirs égal à la MR finale, en commençant par ceux de plus haut niveau. Quand il n'obtient aucune information, le personnage ne sait pas si c'est dû à un échec ou à une absence de pouvoirs.
Bizarrement, ce pouvoir fonctionne aussi sur les anges (sans que le personnage soit informé de la nature de sa cible).
DEPHASAGE | mental | constant (1 PP pour dix secondes) | général (4 PA) | --
Le corps du personnage devient intangible, légèrement transparent et ses couleurs s'affadissent, ce qui lui donne globalement l'apparence d'un fantôme. Le pouvoir affecte aussi les vêtements et les objets tenus par le personnage (comme une arme), mais pas d'autres créatures vivantes.
Un personnage déphasé est totalement insensible aux attaques solides ou énergétiques. Il subit normalement les attaques mentales ou spirituelles, ainsi que les attaques physiques possédant la qualité Intangible. Deux personnages déphasés peuvent se combattre normalement, comme s'ils étaient tous les deux tangibles.
Le personnage peut passer à travers des cloisons de bois, de plâtre ou d'autres matériaux moins denses, mais il est bloqué par de la brique, de la pierre ou du métal, à moins qu'il ne réussisse un test standard de pouvoir. (Le MJ peut moduler la difficulté selon le cas.) Le personnage peut traverser des parois présentant des trous d'au moins 10 cm par 10 cm (comme une grille) sans avoir à effectuer de test.
DEPLACEMENT TEMPOREL | spirituel | spécial (5 PP) ou activé (5 PP) | général (4 PA), Kronos (3 PA) | --
Ce pouvoir permet de rembobiner le temps et de revenir une fraction de seconde en arrière. Le personnage peut utiliser Déplacement temporel juste après avoir pris connaissance du résultat d'un test (qu'il ait été effectué par lui-même, un allié ou un ennemi). Si le personnage réussit un test standart de pouvoir, l'action choisie peut (et doit) alors être rejouée, comme si elle n'avait jamais eu lieu (on ne revient pas en arrière d'un round entier, mais uniquement avant cette action en particulier ; celà n'affecte aucune autre action. Celà évite les problèmes de résolution et les questions sur l'état de chacun un tour auparavant "si, si, j'avais encore tous mes PFs...").
Le personnage peut aussi utiliser ce pouvoir pour se déplacer directement d'une seconde dans le futur. Il disparaît avec un petit "plop" et réapparaît au même endroit une seconde plus tard. Cette utilisation du pouvoir est activée pour 5 PPs et nécessite un test de pouvoir Très difficile.
Ce pouvoir ne permet pas d'aller plus loin dans le passé ou le futur.
DEPRESSION | mental | activé (3 PP) | démons (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée courte
Le personnage peut rendre une personne triste. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, la victime se sent soudainement déprimée pendant MR jours. Les effets exacts sont laissés à la discrétion du MJ, mais ce pouvoir n'aura généralement pas d'effet notable sur les performances en combat. Il sert surtout à répandre le Mal.
DESORDRE | spirituel | constant (3 PP par minute) | Zanag (3 PA), condition (20 PP) | aire d'effet (rayon long), portée nulle
Le personnage empêche toute créature surnaturelle (lui y compris) de faire flasher son aura, qu'elle soit bénéfique ou maléfique. Cela affecte aussi les pouvoirs Apparence démoniaque et Apparence angélique et interdit l'utilisation de Détection du Bien et du Mal. Pour réussir à faire tout de même apparaître son aura, une créature doit réussir un test opposé de Foi contre le niveau de pouvoir du démon.
DETECTION DES CREATURES INVISIBLES | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | portée extrême
Le personnage peut détecter directement l'âme des créatures vivantes dans son champ de vision. Celà lui permet de détecter les créatures invisibles, cachées, dissimulées ou utilisant le pouvoir caméléon. S'il réussit un test standart de pouvoir, il peut les distinguer comme si elles étaient visibles. S'il le rate, il n'apprend que leur emplacement.
Ce pouvoir ne permet pas de voir à travers les murs et il est sans effet sur les objets (y compris les cadavres, sauf les morts-vivants). Il ne permet pas de voir l'aura angélique ou démoniaque.
DETECTION DES DESSEINS | spirituel | activé (2 PP) | Francis (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut déceler les motivations profondes de sa cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, il perçoit ce qui motive la cible en termes relativement vagues (obtenir l'amour de Chimène, devenir riche, faire chier son prochain, etc.), ce qui peut lui servir pour les négociations futures. Utilisé sur un démon, il indiquera ses motivations personnelles, ce qui ne sera généralement pas suffisant pour en déduire sa nature.
DETECTION DES ENNEMIS | mental | activé (3 PP) | général (3 PA) | portée courte
Le personnage ressent la présence d'êtres qui lui sont ouvertement hostiles à portée. S'il réussit un test standart de pouvoir, il apprend leur position approximative (mais ni leur force, ni leur nombre). S'il échoue, il sait uniquement que des ennemis sont présents quelque part autour de lui.
DETECTION DU BIEN | spirituel | activé (4 PP) | démons (4 PA), condition (aura maléfique) | portée moyenne
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que s'il active sa propre aura. S'il réussit un test standard de pouvoir, le personnage ressent la présence d'êtres surnaturels appartenant aux forces du bien à portée. Si la marge de réussite est inférieure à 4, il sait uniquement que des forces du mal sont présentes quelque part autour de lui. Si la marge est au moins égale à 4, il apprend leur position approximative (mais ni leur force ni leur nombre).
DETECTION DU DANGER | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
Ce pouvoir prévient le personnage s'il court un danger au cours des quelques minutes qui viennent. Cela lui permet d'éviter d'être pris par surprise ainsi que d'éviter la plupart des embuscades, à condition de réussir un test standard de pouvoir (le personnage dispose d'un temps en minutes égal à sa MR avant l'apparition du danger).
DETECTION DU FUTUR PROCHE | mental | activé (3 PP) | général (5 PA) | --
Si le personnage réussit un test standard de pouvoir, il obtient une description succinte et cryptique des évenements majeurs qui vont se dérouler prochainement. La portée de la vision est limitée à un nombre de minutes égal à la MR du test précédent. La vision ne montre qu'un des chemins possibles du futur et le personnage a la possibilité de changer ce futur.
DETECTION DU MAL | spirituel | activé (4 PP) | anges (4 PA), condition (aura bénéfique) | portée moyenne
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que s'il active sa propre aura. S'il réussit un test standard de pouvoir, le personnage ressent la présence d'êtres surnaturels appartenant aux forces du mal à portée. Si la marge de réussite est inférieure à 4, il sait uniquement que des forces du mal sont présentes quelque part autour de lui. Si la marge est au moins égale à 4, il apprend leur position approximative (mais ni leur force ni leur nombre).
DETECTION DU MENSONGE | mental | constant (3 PP par minute) | général (4 PA) | --
Si le personnage réussit un test standard de pouvoir, il apprend si ses interlocuteurs mentent ou disent la vérité. Ce n'est cependant pas une protection absolue contre le baratin (qui inclue toujours une part de vérité). Le personnage obtient un nombre de colonne de bonus égal à sa MR pour résister aux talents Baratin et Séduction.
DISCOURS SPECIEUX | spirituel | activé (5 PP) | Malphas (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (discussion)
Ce pouvoir est en quelque sorte le double inversé de Philosophie. Il permet de convaincre quelqu'un d'à peu près n'importe quoi, mais pour un temps très court. Le démon doit parler pendant au moins 30 secondes à sa cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime accepte les arguments du démon, aussi farfelus soient-ils, mais se rend compte de leur vacuité 1d6 minutes plus tard. Le personnage peut avancer des théories débiles, allant jusqu'à "le ciel est vert" ou "vous êtes un canard", la seule limite étant qu'il ne doit pas croire à ce qu'il raconte.
Le MJ peut accorder un bonus au joueur s'il trouve vraiment des arguments prouvant sa théorie. Ils n'ont pas besoin d'être justes, seulement rigolos.
DISCORDE | spirituel | activé (4 PP) | Malphas (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle (sans ligne de vue)
Le personnage peut semer la discorde entre deux personnes. Il n'a pas à les voir directement, mais doit les avoir vues au moins une fois. Il effectue deux tests de pouvoir résistés par la Chance/Foi de ses deux victimes. Si le personnage réussit les deux tests, les victimes se querelleront pour un rien et ne seront d'accord sur aucun point.
(MR/modificateur | 0-3/séparation pour MR jours | 4-6/dispute pendant MR heures | 7-9/pugilat (au corps à corps) pendant MR minutes | 10 et plus/combat (toutes armes) pendant MR secondes)
DISPARITION | spirituel | activé (1 PP) | Ouikka (4 PA) | --
Le personnage peut faire automatiquement disparaitre un objet de moins de cent kilogrammes. Il doit toucher l'objet en question. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les créatures vivantes, ni sur les objets possédant une âme. L'objet est évacué vers une sorte d'univers parallèle, où il reste pendant une heure ou moins si le personnage le rappelle avant celà. Au bout d'une heure, un objet apparait là où il avait disparu (avec une définition lâche de "là" : un objet qui était posé par terre revient au même endroit, mais s'il était dans le coffre d'une voiture, il réapparaît dans le coffre même si la voiture a bougé).
Deux objets disctincts nécessitent deux applications du pouvoir et le personnage ne peut jamais avoir un nombre d'objets "en attente" plus grand que son niveau de pouvoir. Une arme chargée compte comme un objet, maus un chargeur supplémentaire est considéré comme un objet séparé. Evidement, il est aussi possible de faire disparaître une caisse d'armes si elle est suffisement bien scellée (un sac de sport contenant "toutes les armes du groupe" est clairement un cas d'abus, le MJ pourra compter chaque arme, plus le sac, comme des objets distincts).
DISQUE DE LUCIFER | physique | activé (7 PP) | marque de Satan (5 PA), condition (Trait d'énergie au niveau 3) | attaque physique (précision +3, puissance niveau +5), inévitable, intangible, portée longue, type (énergétique/lumière)
Le personnage doit lever le bras et ouvrir sa main, la paume vers le haut. Un disque d’énergie - qui est en fait une version spéciale de trait d’énergie - se forme au dessus de la paume. Il est forcement globalement circulaire et brillant d’une étrange lueur rouge, mais le personnage peut choisir son apparence. Il peut le projeter sur un adversaire, et le disque traverse autant d’obstacles solides que le niveau du pouvoir (et peut donc découper plusieurs ennemis, ou traverser des murs pour atteindre des cibles par surprise). (Cette attaque n’est pas de nature électrique et elle ignore les protections contre l’électricité.)
DOMINATION | mental | activé (7 PP) | général (4 PA), condition (20 PP) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée courte
Le personnage peut prendre le contrôle d'un être humain. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, l'esprit du personnage quitte son corps pour celui de sa victime pendant une durée en minutes égale à la MR finale du test. Il contrôle totalement les actions et déplacements de sa victime. Il peut utiliser les pouvoirs physiques et mentaux de son corps d'accueil (mais pas les siens) et ne peut utiliser les pouvoirs spirituels de son hôte (mais peut utiliser les siens). Le personnage n'a pas accès aux souvenirs et aix talents de sa victime (mais il connait ses pouvoirs, du moins s'il est gentil avec le MJ). La vctime n'a plus accès à son corps, mais elle peut toujours utiliser ses pouvoirs spirituels.
Le corps du personnage est sans défense pendant la Domination.
DOULEUR | physique | spécial (1 PP) | démons (3 PA), anges (5 PA) | --
Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps, il peut choisir d'utiliser ce pouvoir pour provoquer une douleur intense chez sa victime (en plus des dommages éventuels). Il doit réussir un test de pouvoir résisté par la Force de sa cible (avec un bonus de +4 colonnes pour les anges et les démons et +8 colonnes pour les avatars). Si le test est réussi, la victime se tord de douleur et subit un malus de -4 colonnes à toutes ses actions pendant un nombre de secondes égal à la MR finale du test.
ECHANGE SPIRITUEL | spirituel | activé (15 PP) | Abalam (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée contact
Le personnage peut échanger son corps avec une autre personne. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, l'esprit du personnage se déplace dans le corps de sa victime, tandis que son esprit à elle suit le chemin inverse; Le démon conserve ses caractéristiques mentales, ses talents et ses pouvoirs (ainsi que ses PP). Il obtient l'apparence et les caractéristiques physiques de sa victime. L'inverse est vrai pour la victime. L'échange est permanent.
Pour bien faire, le total de PF maximum et les seuils de blessure des deux personnes doivent être recalculés, ainsi que les bases des compétences dépendant de caractéristiques physiques. Mais vous pouvez aussi vous en passer si ça vous gonfle.
ECLATS DE GLACE | physique | activé (1 PP) | général (3 PA) | attaque physique (précision +3, puissance niveau +2), multiple, portée moyenne, type (solide/glace)
Lorsque le personnage active ce pouvoir, l'humidité ambiante se condense sous la forme d'une multitude de cristaux de glace autour de son poing serré. Quand il ouvre la main, les cristaux explosent devant lui sur ses ennemis.
EFFETS SECONDAIRES | spirituel | activé (8 PP) | Malthus (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Ce pouvoir provoque de terribles effets secondaires dès que la cible essaie de se soigner. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime subit les effets suivants : si elle prend des médicaments quelconques, elle perd un point dans une caractéristique déterminée au hasard pendant une journée ; si un pouvoir lui redonne des PF, elle perd aussitôt autant de PP ; inversement, dès qu'elle récupère des PP, elle perd autant de PF. Au total, une utilisation d'Effets secondaires peur faire perdre un nombre de points (tout cumulé) égal à la MR finale. Après cela, le pouvoir se dissipe. Il s'arrête aussi au bout d'une semaine, même s'il lui reste des points.
Bien sûr, ce pouvoir s'accompagne d'effets secondaires désagréables (peau qui pèle, rougeurs, coliques, etc.) à la discrétion du MJ.
ELASTIQUE | physique | constant (1 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | --
Le corps du personnage peut devenir complètement mou et élastique, ce qui lui offre une protection égale au niveau du pouvoir +1 contre les attaques physiques contondantes (comme les coups de poings ou de battes). Le personnage peut changer sa hauteur et son épaisseur ou multiplier la longueur d'un de ses membres en diminuant son épaisseur (le volume et la densité restent globalement identiques). Il peut se plier n'importe où (les articulations de comptent plus). En dehors des avantages que nous ne développerons pas pour ces messieurs, ce pouvoirs permet d'attaquer à mains nues ou avec des armes de contact jusqu'à une portée moyenne. La puissance des attaques est cependant réduite de -2.
EMBRASEMENT | spirituel | activé (5 PP) | Victor (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée de combat
Pour déclencher ce pouvoir, l'ange doit toucher le front de sa victime de l'index (en combat, cela nécessite une attaque de corps à corps qui n'inflige aucun dommage). Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, elle s'enflamme immédiatement de la tête aux pieds. Rien ne peut étouffer ces flammes : ni l'eau, ni le froid, ni un quelconque extincteur. En fait, elles sont directement alimentées par la passion qui brûle en chacun de nous. Leur durée de vie (en rounds) est donc égale au niveau de Chance/Foi de la victime (jusqu'à un maximum égal à la MR de l'attaque). A chaque round, la victime subit une blessure légère. De plus, si elle dépense des PP, elle perd autant de PF ! Le feu n'endommage ni les vêtements ni l'équipement de la victime et ne se propage pas à d'autres personnes ou objets.
EMPATHIE | mental | activé (2 PP) | général (3 PA) | portée courte
Le personnage peut faire siens les sentiments de sa cible. Si elle est triste, il devient triste. Si elle est en colère, amoureuse ou jalouse, il devient en colère, amoureux ou jaloux.
ENFANCE | spirituel | activé (6 PP) | Christophe (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut faire retomber sa cible en enfance. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime se comporte comme un enfant de 2D6 ans. L'intellect n'est pas affecté, mais les motivations changent totalement, ainsi que la maturité sociale et affective. Les effets durent un nombre d'heures égal à la MR du test précédent.
EPITAPHE | spirituel | activé (20 PP) | Scox (12 PA), invariable | --
En touchant un cadavre mort depuis moins d'une minute, le personnage y incarne un démon fraîchement sorti de l'Enfer. Le démon en question est un grade 0 débutant. Son supérieur est déterminé au hasard (avec un d34, en vente sur Proxima du Centaure). Il n'est pas spécialement redevable au personnage et n'est pas sous ses ordres.
Il est mal vu d'utiliser ce pouvoir autrement qu'en cas d'urgence.
ESPRIT CHAOTIQUE | mental | permanent | démons (10 PA), Abalam (6 PA), invariable | --
Le personnage n'est pas sain d'esprit. En fait, il est carrément à l'Ouest et change constamment de personnalité. Bizarrement, celà n'entrave pas ses capacités intellectuelles ou sa volonté, mais au contraire, celà le protège contre les attaques mentales. Le personnage bénéficie lors d'un jet opposé ou résisté contre un attaque mentale d'un bonus de +4 colonnes. De plus, même si l'attaque réussit, ses effets se dissipent 2D6 secondes plus tard, le temps que la folie du personnage ait entièrement renouvelé son esprit.
ESPRITS MULTIPLES | mental | constant (1 PP par heure) ou spécial (1 PP) | général (4 PA), condition (Volonté supra-normale au niveau 1) |
Le personnage peut copier son esprit un nombre de fois égal à son niveau (plus l'original, donc). Chaque esprit possède les mêmes connaissances et capacités, mais peut travailler à des problèmes différents, ou de concert sur la même tache. Il peut par exemple rédiger sa déclaration d'impôts, téléphoner des ordres boursiers, regarder le dernier épisode de Buffy et penser à son prochain scénario en même temps. S'il s'attèle à une tache scientifique, chaque esprit compte comme un assistant. Cette application du pouvoir coute un PP par heure. Elle ne protège pas contre les attaques mentales (et elle ne sert pas particulièrement en combat).
Lorsque le personnage active sa volonté supranormale contre une attaque mentale, il peut décider d'utiliser aussi ce pouvoir en défense. Il crée alors un nombre d'esprits "fantômes" égal à son niveau de pouvoir. L'attaquant doit alors choisir un esprit, mais les attaques contre les fantomes sont sans effet. Cette utilisation du pouvoir coute un PP par activation. Le pouvoir d'esprits multiples est sans effet sur les attaques spirituelles.
ESQUIVE ACROBATIQUE | physique | spécial (2 PP) | général (3 PA) | --
Le personnage peut utiliser ce pouvoir juste avant de faire un test de Défense afin d'obtenir pour ce test un nombre de colonnes de bonus égal à deux fois son niveau de pouvoir +3. De plus, à condition de ne pas être immobilisé et d'activer le pouvoir, le personnage peut tenter une Esquive acrobatique contre n'importe quelle attaque, même celles contre lesquelles il devrait normalement être sans défense.
ESSENCE DE SATAN | spirituel | constant (24 PP pour six secondes) | marqué de Satan (25 PA), limité au niveau 4 | --
Le démon augmente sa puissance de façon considérable en appelant Satan, qui lui accorde une partie de son énergie spirituelle au travers sa marque. Cela se traduit par un gain d’1 PP par niveau du pouvoir, et une augmentation de toutes les caractéristiques, qui montent chacune d’un nombre rang égal au niveau du pouvoir divisé par deux (divisé au dessous). Les seuils de blessure, les talents et le nombre de PF sont recalculés en fonction.
Attention, un corps humain ne peut avoir plus de 6+ dans les caractéristiques physiques (force, agilité et perception).
ETOUFFEMENT | physique | spécial (2 PP) | démons (3 PA), anges (4 PA) | attaque physique (précision +4, puissance niveau+1), portée lutte
Les mains du personnage peuvent se fondre sur le visage d'un adversaire pour mieux l'étouffer. Il ne peut utiliser ce pouvoir qu'après avoir agrippé un ennemi lors d'une lutte (il doit réussir une attaque au corps à corps). En plus des dégats, la victime d'un étouffement subit un nombre de colonnes de malus égal au niveau du pouvoir +3 au test de Corps à corps qu'elle effectue pour se défendre contre cette attaque.
Les créatures n'ayant pas besoin d'oxygène pour vivre ne sont pas affectées par cette attaque.
EUPHORIE | mental | activé (2 PP) | anges (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée courte
Le personnage peut rendre une personne heureuse. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, la victime se sent soudainement euphorique pendant MR heures. Les effets exacts sont laissés à la discrétion du MJ, mais ce pouvoir n'aura généralement pas d'effet notable sur les performances en combat. Il sert surtout à répandre le Bien.
EVENTRATION | physique | spécial (3 PP) | démons (3 PA) | --
Lorsque le personnage réussit une attaque à mains nues ou avec une arme naturelle (griffes, cornes), il peut utiliser ce pouvoir pour infliger des blessures plus importantes. L'attaque perd le défaut Non-létal si elle le possédait. De plus, le personnage peut faire un test de pouvoir résisté par la Force de sa victime. S'il réussit, la marge de réussite est ajoutée au niveau de dommage de l'attaque.
EXAMEN DE CONSCIENCE | spirituel | activé (10 PP) | Ange* (3 PA) | portée très courte
S'il réussit un test standard de pouvoir, le personnage obtient une vision du destin de sa cible si elle mourait maintenant : irait-elle au Paradis, en Enfer ou ailleurs (ce qui comprend le Purgatoire, les Marches païennes et nulle part, sans que l'ange puisse faire la différence). Le pouvoir indique Paradis pour les anges et Enfer pour les démons... sauf pour certains renégats ou convertis en puissance.
Si le MJ se sent d'humeur vicieuse, il peut faire le test pour le joueur et lui donner des informations erronées en cas d'échec. Dans ce cas, mieux vaut quand même répondre "ailleurs", à moins d'être vraiment méchant, ce qui n'est pas votre cas, n'est-ce pas ?
* On parle ici de l'archange Ange et pas des "anges" en général.
EXCAVATION | physique | constant (1 PP par 10 minutes) | Gaziel (3 PA) | --
Les pieds et les mains du personnage s'élargissent et se renforcent, sa tête prend une forme triangulaire et son nez se couvre d'une peau épaisse. Tout cela lui permet de se déplacer sous terre comme une taupe, mais en plus rapide. Le MJ peut exiger un test de pouvoir pour traverser des matériaux plus solides que de la terre relativement meuble.
EXORCISME | spirituel | activé (8 PP) | Walther (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte.
Le personnage peut hasser l'âme d'un démon de son corps d'accueil. Il doit passer au moins une heure à observer sa cible, qui doit être attachée ou immobile. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, le démon doit retourner en Enfer (il est éliminé). Sil le jet échoue, le personnage est assomé pendant D6 minutes.
L'âme précédente du corps d'accueil peut éventuellement revenir de là où elle résidait. Si elle a séjournée au pirgatoire, elle est amnésique. Si elle a séjournée en enfer, elle est folle à lier et doit être internée. Si elle a séjourné au Paradis, elle est saine d'esprit et sera rapidement contactée par les forces du Bien pour devenir un Serviteur de Dieu.
Modifié en dernier par Drags le lun. 21 mai 2007 12:29:05, modifié 7 fois.
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Liste des pouvoirs - de F à J

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Liste des pouvoirs - de F à J

EN COURS
FANTASME | spirituel | activé (8 PP) | Marie-Jolie (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée courte
Le démon peut placer un fantasme de son choix dans un objet, une personne ou une vidéo. Celui-ci doit concerner l'objet, la personne ou les actes présentés par la vidéo. L'aura reste en place un jour pas niveau du pouvoir, et elle est visible avec Détection du Mal ou Lecture d'Aura. Les effets se déclenchent quand un être humain touche l'objet, quand la personne lui parle ou quand il regarde la vidéo. Le démon peut alors jouer un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de la cible. S'il réussit, la victime est prise d'une violente envie de r"aliser le fantasme tel que défini par le démon. Les effets durent MR minutes une fois activés. Des désirs tabous ou contre-nature donnent un bonus ad hoc à la cible (au moins +4 colonnes pour refouler tout acte puni par la loi).
FEU DE PROMETHEE | spirituel | activé (1 PP) ou constant (1 PP pour dix secondes) | Belial (3 PA), condition (Garde carmine) | attaque spirituelle (précision +2, puissance niveau+3), portée très courte, type (énergétique/feu)
Le personnage peut mettre le feu à un objet (au maximum de la taille d'une chaise) qui se trouve à 4 mètres. Utilisé comme attaque, la langue de feu, froide et bleutée, affecte même les victimes immunisées contre le feu. Utilisé en pouvoir constant, Feu de Prométhée permet d'enflammer une arme de contact en métal et lui accorde un bonus de puissance égal à son niveau de pouvoir.
FEU PROMETHEEN | spirituel | constant (3 PP par 10 secondes), condition (20 PP) | Belial (3 PA) | --
FORME DE COMBAT | physique | constant (1 PP pour dix secondes) | démons (3 PA) | --
Le personnage peut se transformer en un monstre de combat, haut de plus de deux mètres, aux muscles noueux et à la peau rougeâtre. Il obtient alors un nombre de rangs de bonus en Force égal à son niveau de pouvoir divisé par deux (arrondi au-dessous) et une protection contre toutes les attaques physiques égale à son niveau de pouvoir divisé par deux (arrondi au-dessus).
FROID POLAIRE | spirituel | constant (2 PP pour dix secondes) | Crocell (3 PA) | aire d'effet (rayon court), portée nulle
Un froid surnaturel envahit les alentours du personnage. Un humain moyen (Force 2) restant dans la zone de froid pendant dix secondes subit une blessure légère. Après vingt secondes, cette blessure devient grave, après trente secondes elle se change en blessure fatale et au bout de quarante secondes, c'est la mort. (Le bâtonnet est en option.) Ce temps de latence de dix secondes est multiplié par deux pour chaque point de Force au-dessus de 2.
La zone de froid se déplace avec le personnage.
FUREUR GUERRIERE | mental | constant (4 PP par seconde) | Michel (3 PA) | --
Le personnage obtient un nombre de rangs de bonus en Force égal au niveau du pouvoir plus 1 et un malus de -2 colonnes en Défense. Une fois ce pouvoir activé, l'ange ne peut y mettre fin tant qu'il lui reste des ennemis à combattre et des PP pour l'entretenir.
GAG ABSURDE | spirituel | activé (spécial) | Kobal (3 PA) | aire d'effet (rayon court, sélective), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut créer une illusion absurde et digne des pires dessins animés qui se superpose à la réalité. Le coût du pouvoir est de 3 PPs par cible affectée. Le personnage effectue autant de tests résistés par la Chance/Foi qu'il y a de victimes. Quand le personnage réussit le test, la victime entre dans un monde loufoque où les conséquence n'ont pas forcément de cause et vice-versa. Sa perception de l'environnement est totalement altérée, un peu comme s'il était entré à Toon-Ville. Une victime de gag absurde devra réussir un test de Volonté opposé au niveau du pouvoir pour réussir à se concentrer sur une tache (ce qui comprend attaquer un ennemi). Elle attaque et esquive avec un malus de -4 colonnes. Ces effets durent pendant un temps en secondes égal à la MR du test précédent.
GLANDAGE | spirituel | activé (5 PP) | Nog (3 PA) | aire d'effet (rayon moyen), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée nulle
Le personnage peut provoquer une grande fatigue chez ses cibles. Il effectue autant de tests de pouvoir résistés par la Chance/Foi qu'il y a de victimes. Quand le personnage réussit le test, la victime se fatigue très rapidement. Les effets se dissipent au bout d'un temps en minutes égal à la MR finale du test. Pendant ce temps, elle perd un point de fatigue pour chaque seconde d'activité physique ou intellectuelle (celà comprend le combat). Si elle arrive à 0 PF de cette façon, elle s'endort jusqu'à l'arrêt des effrets du pouvoir.
Non seulement le personnage lui-même n'est pas immunisé contre les effets de son propre pouvoir, mais il ne doit pas y résister du tout (il le prend de plein fouet).
GOINFRERIE | physique | permanent et activé (5 PP) | Haagenti (3 PA) | --
Le personnage peut avaer n'importe quelle matière sans effet particulier. Ses dents ne sont pas particulièrement plus forte, mais si un objet tient dans sa bouche, il peut être avalé et digéré. Le personnage peut ainsi avaler un poids égal à un kilogramme par niveau du pouvoir et par minute. Cette application du pouvoir est permanente.
Le personnage peut aussi avaler entièrement un adversaire, à condition qu'il soit maîtrisé (attaché, paralysé, assommé) ou immobilié par le personnage. Dans tous les cas, un test de pouvoir très difficile est nécessaire, accompagné d'un test de corps à corps (résisté normalement) en cas de lutte. Si ce (ou ces) test réussit, le personnage gobe son adversaire et il atterrit dans son estomac. Celà ne le tue pas, mais il subit une blessure légère toute les dix secondes à moins d'être immunisé contre l'acide. S'il est conscient, l'adversaire peut tenter de sortir (test de force Très difficile) ou de trancher la paroi stomacale s'il dispose d'une arme tranchante (test d'agilité Difficile avec un couteau, Très difficile avec une épée ou une autre arme encombrante). Le personnage ne peut avaler qu'une victime à la fois (elle n'est pas magiquement réduite, le personnage a donc un très gros ventre !). La digestion complète se fait en deux heures à partir de la mort de la victime. Cette application du pouvoir doit être activée.
GRAISSE | physique | constant (1 PP par minute) | démons (3 PA), Haagenti (2 PA) | --
Le personnage peut grossir instantanément, jusqu'à obtenir âs loin d'un quintal de graisse, qui lui offre une protection égale au niveau du pouvoir contre les attaques solides. Accessoirement, le personnage devient difficile à déplacer contre sa volonté, peut servir de bouclier humain ou de poids et ainsi de suite.
GUERISON | spirituel | activé (2 PP) | Guy (3 PA) | --
Le personnage peut guérir les blessures simplement en les touchant. Il doit réussir un test standard d'une difficulté dépendant de sa gravité (BL facile, BG difficile, BF très difficile et MS incroyable). Les points de fatigue perdus à cause de cette blessure reviennent aussitôt. En cas de mort subite, la victime peut être soignée bien qu'elle soit "cliniquement" morte, à condition que le pouvoir soir utilisé avant un temps en secondes égal au niveau du pouvoir. Après celà, la mort est définitive.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur le personnage lui-même. Il peut aussi servir à guérir les empoisonnements.
HUMANITE | spirituel | constant (1 PP par jour) | Andromalius (3 PA) | --
Le personnage peut camoufler la nature surnaturelle de son aura. Les pouvoirs de détection des auras (comme Détection du Mal ou Lecture d'aura) dont le niveau est inférieur ou égal à celui d'Humanité, ainsi que ceux dont le niveau est supérieur, mais auxquels le personnage résiste avec succès, ne diuscernent que l'aura illusoire d'un humain normal ne possédant aucun PP.
De plus, le personnage reçoit un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir pour les tests résistés contre les tentatives visant à percer son aura (comme une Lecture d'aura d'un niveau supérieur à celui d'Humanité).
HURLEMENT DEMONIAQUE | spirituel | constant (7 PP par seconde) | démons (4 PA), condition (langage démoniaque, 15 PP) | aire d'effet (rayon court), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée nulle
Le personnage peut entonner une mélodie satanique et psalmodier dans la langue démoniaque. L'effet est négligeable sur les humains (ils sont juste étonnés), mais celà évoque au anges les tourments de l'Enfer et les perturbe profondément. Le personnage effectue plusieurs tests de pouvoir résistés par la Foi de chaque ange dans la zone d'effet. Quand le personnage réussit, cette victime subit un malus égal à MR finale du test à toutes ses actions physiques, mentales et spirituelles (y compris la Défense).
HYPERACTIVITE | spirituel | constant (10 PP par minute) | Kronos (3 PA) | --
HYPOCRISIE | spirituel | activé (3 PP) | Nybbas (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
HYSTERIE COLLECTIVE | spirituel | activé (10 PP) | Furfur (3 PA) | aire d'effet (rayon long), portée longue
ILLUSIONS | mental | constant (3 PP par seconde) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée courte
Le personnage peut affecter les sens d'une personne. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, la victime perçoit une illusion plus ou moins intense selon la MR finale du test. La nature exacte de l'illusion est déterminée par le personnage. Une illusion ne peut pas provoquer de blessures réelles.
(MR / résultat | 0-3 / vague impression | 4-6 / vue et ouïe imprécises | 7-9 / vue, ouïe et odorat précis | 10 et plus / illusions quasi-réelles (y compris au contact)
IMMUNITE CONTRE L'ACIDE | physique | permanent | général (6 PA), Uphir (4 PA), invariable | --
Le personnage est inoxydable et ne subit aucun effet nocif des acides et des bases naturels (il respire même les vapeurs toxiques sans problème). Lorsqu'il subit une attaque surnaturelle à base d'acide, son niveau de dommage est divisé par deux (après tous les autres modificateurs).
IMMUNITE CONTRE L'ELECTRICITE | physique | permanent | général (6 PA), Jean (4 PA), invariable | --
Le personnage est non-conducteur et ne subit aucun effet nocif de l'électricité naturelle. Lorsqu'il subit une attaque surnaturelle à base d'électricité, son niveau de dommage est divisé par deux (après tous les autres modificateurs).
IMMUNITE CONTRE LE FEU | physique | permanent | général (6 PA), Belial (4 PA), invariable | --
Le personnage ne subit aucun effet nocif de la chaleur naturelle. Il ne craint pas les insolations ou les brulures. Il peut survivre à un brasier et ignore les effets des lances-flammes (il respire même les vapeurs toxiques sans problème). Lorsqu'il subit une attaque surnaturelle à base de feu, son niveau de dommage est divisé par deux (après tous les autres modificateurs).
IMMUNITE CONTRE LE FROID | physique | permanent | général (6 PA), Crocell (4 PA), invariable | --
Le personnage ne subit aucun effet nocif du froid naturel. Il ne craint pas les engelures ou l'engourdissement. Lorsqu'il subit une attaque surnaturelle à base de froid, son niveau de dommage est divisé par deux (après tous les autres modificateurs).
IMMUNITE CONTRE LES MALADIES ET LES POISONS | physique | permanent | général (3 PA), invariable | --
Le personnage est immunisé contre toutes les maladies et les poisons naturels, ou créés par l'homme. Il obtient un bonus de +10 colonnes pour résister aux pouvoirs à base de poisons ou de maladie (comme Infection, Poison, Maladie et Malédiction : Maladie).
INCENDIE | spirituel | constant (4 PP pour dix secondes) | Belial (3 PA) | aire d'effet (rayon court), portée nulle
Tous les matériaux inflammables à proximité prennent feu. Un humain moyen (Force 2) restant dans l'incendie pendant cinq secondes subit une blessure légère. Après dix secondes, cette blessures devient grave, après quinze secondes, elle se change en blessure fatale et, au bout de vingt secondes, la personne subit une mort subite, même si le terme n'ent plus vraiment adapté. Ce temps de latence de cinq secondes est multiplié par deux pour chaque point de force au-dessus de 2. Il peut aussi être modifié par la quantité de matériaux plus ou moins combustibles ou de produits toxiques (à la discrétion du MJ).
Les flammes étouffent dès que le pouvoir s'arrète ou que le personnage s'éloigne hors de portée. Si le niveau du pouvoir est supérieur ou égal à la Force de la victime, celle-ci est considérée comme ayant une Force de 2 en ce qui concerne les effets du pouvoir.
INFECTION | spirituel | activé (spécial) | Malthus (3 PA) | portée longue
Le personnage peut infecter des aliments ou de l'eau avec une maladie de son choix. Il doit dépenser 1 PP par 100 koligrammes de bouffe, ou par 10 mètres cube de liquide. La souillure est permanente, du moins jusqu'à décontamination pas des moyens scientifiques ou magiques.
Les personnes en contact avec un aliment ou de l'eau contaminés doivent réussir un test de Force résisté par le niveau du pouvoir pour éviter de subir les effets du pouvoir Maladie. Il doivent refaire un jet par 24h d'exposition jusqu'à ce qu'ils soient infectés ou qu'ils s'éloignent du vecteur d'infection.
INONDATION | spirituel | constant (2 PP pour dix secondes) | Vephar (6 PA) | aire d'effet (rayon moyen), portée nulle
INVISIBILITE | mental | constant (3 PP pour dix secondes) | général (4 PA) | --
Le personnage devient quasiment invisible. Ses vêtements et les objets qu'il tient peuvent aussi être affectés, mais pas une autre créature vivante. Le personnage obtient +10 colonnes en bonus en Discrétion, ce qui lui permet généralement d'attaquer par surprise.
Il est possible de deviner l'emplacement du personnage en réussissant un test de Chance/Foi opposé au niveau du pouvoir. En effets, seuls quelques reflets de la même nature que l'aura sont encore perceptibles, quoique difficilement. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +4 colonnes en Défense.
Il est possible d'attaquer un personnage invisible si l'on a conscience de sa présence (s'il vient de vous donner un coup d'épée par exemple), mais avec un malus de -10 colonnes en attaque (et le personnage invisible obtient toujours son bonus de +4 colonnes en Défense).
INNOVATION | spirituel | activé (1 PP) | Jean (3 PA) | --
Il suffit que le personnage touche un objet issu de la technologie et réussisse un test standard de pouvoir pour comprendre le fonctionnement de cet objet. Si la MR est au moins égale à 4, le personnage apprend aussi la meilleure façon de se servir de l'objet, ou un moyen d'améliorer son efficacité. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 colonne à tous ses jets concernant l'objet en question (et celui-là seulement, pas un autre qui lui ressemble). Celà comprend les tests d'attaque pour les armes ou de conduite pour les véhicules.
Ce pouvoir ne peut s'appliquer en même temps qu'à un nombre d'objets égal au niveau du pouvoir.
Ce pouvoir permet aussi de construire des gadgets techno-magiques (voir Invention, ci-dessous).
INVENTION | spirituel | activé (2 PP) | Vapula (3 PA) | --
Il suffit que le personnage touche un objet issu de la technologie et réussisse un test standard de pouvoir pour comprendre le fonctionnement de cet objet. Si la MR est au moins égale à 4, le personnage apprend aussi la façon précise dont cet objet est construit. Le personnage peut alors en réaliser des copies, à conditions de réunir les pièces et les outils et d'y passer le temps nécessaire. Si des pièces exotiques interviennent dans la construction, le personnage n'apprend pas la façon de se les procurer.
Ce pouvoir permet aussi de construire des gadgets techno-magiques, des objets qui possèdent des petits pouvoirs. Pour celà, le personnage doit présenter un projet au MJ, une description de l'objet et la liste des pouvoirs qu'il contient. Le MJ va alors fixer la difficulté du projet en fonction de la puissance de l'objet et de sa facilité d'utilisation (ce sera généralement Difficile ou pire).
La réalisation du projet se fait alors en trois étapes.
- Recherche théorique. Temps de base : 30 jours, test de Science (spécialité adaptée) ou de pouvoir, s'il est supérieur.
- Développement pratique. Temps de base : 30 jours, test de Technique (spécialité adaptée) ou de pouvoir, s'il est supérieur.
- Fabrication. Temps de base : 7 jours, test de pouvoir.
Pour chacune des étapes, le temps de base est divisé par le niveau du trait utilisé ainsi que par un plus le nombre d'assistants compétents qui aident le personnage. Il est multiplié par 2, 4 ou 8 lorsque le test est respectivement Très difficile, Incroyable ou Légendaire.
On suppose des journées de huit heures de travail, mais il est possible d'aller plus vite en travaillant plus longtemps chaque jour. Si le test associé à une étape échoue, il faut attendre une période de plus pour tenter un deuxième test.
Un gadget techno-magique possède entre un et trois pouvoirs (physiques ou mentaux uniquement) quelconques, c'est à dire que le personnage n'est pas limité à ceux qu'il possède. Le total des niveaux des pouvoirs d'un gadget ne doit pas dépasser le niveau du pouvoir Invention de son créateur.
Un gadget doit posséder une source de PPs indépendante (il ne peut utiliser ceux du porteur). L'option la plus simple est d'inclure une batterie à PPs, chargée à partir des PPs du personnage (seul le créateur de l'objet peut le recharger). Cependant, tant que les PPs sont dans la machine, le personnage est incapable de les récupérer. Ils sont en quelque sorte "temporairement définitivement perdus". L'autre option est d'inclure un accumulateur qui se chargerait grâce à un pouvoir d'absorption ou de conversion (ces pouvoirs spirituels faisant alors exception à la règle du paragraphe précédent). Le problème est que ces accumulateurs sont très instables et qu'il leur arrive d'exploser, généralement au plus mauvais moment (lors d'un échec critique, par exemple).
Un pouvoir permanent inclu dans un gadget devient constant à 1 PP par heure. Si un gadget fournit un pouvoir d'attaque, le porteur utilise son propre talent de Corps à corps, de Combat ou de Tir. Le MJ doit régler au mieux les cas particuliers qui ne manqueront pas de se produire (voilà qui lui fait une belle jambe).
IRONIE | spirituel | activé (2 PP) | Kobal (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage envoie une vanne tellement méchante que sa cible bout de rage tant qu'elle ne s'est pas vengée. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime abandonnera ce qu'elle est en train de faire pour attaquer le démon (si possible au corps à corps). Si c'est impossible, elle subit un malus de 4 colonnes à toutes ses actions pendant une minute par niveau du pouvoir.
JET D'ACIDE | physique | activé (3 PP) | démons (3 PA) | attaque physique (précision +2, puissance niveau+4), pénétration importante, portée très courte, type (liquide/acide)
Le personnage peut cracher une boule d'acide caustique. Une armure naturelle ou technologique est détruite par le jet d'acide si son niveau de protection est inférieur au niveau de dommage de l'acide. Les armures surnaturelles sont immunisées contre cet effet.
JET D'EAU BENITE | spirituel | activé (3 PP) | anges (4 PA) | attaque physique (précision +2, puissance niveau+4), pénétration importante, portée courte, type (liquide/eau bénite)
Le personnage peut cracher une eau pure et bénite, qui blesse séverment les démons. Un humain ou un ange frappé par de l'eau bénite et simplement mouillé. Les créatures surnaturelles au service du Mal sont blessées et doivent réussir un test de Volonté pour éviter de montrer ostensiblement leur douleur (comme un hurlement ou un grincement de dents). La difficulté de ce test dépend de la blessure subie (BL difficile, BG très difficile, BF incroyable et MS légendaire).
Ce pouvoir peut aussi affecter les larmes de l'ange, ce qui permet de créer des réserves d'eau bénite de façon plus propre et majestueuse qu'en crachant dans les bénitiers. Ces réserves d'eau servent pour les baptèmes ou d'autres cérémonies, pas pour le combat (l'eau bénite perd ses propriétés très rapidement).
JET D'EAU DU ROBINET | physique | activé (1 PP) | général (3 PA) | attaque physique (précision +3, attaque niveau +1), pénétration réduite, portée moyenne, type (liquide/eau)
Le personnage peut cracher un jet d'eau tout à fait normale, mais à une telle pression qu'il devient dangereux pour la personne qui se le prend en plein plexus.
Ce pouvoir permet aussi de créer de l'eau de façon plus pacifique. Elle est parfaitement potable, mais peut avoir un goût de piscine pour les anges et un relent de marais pour les démons.
JET DE FLAMMES | physique | activé (2 PP) | général (3 PA) | aire d'effet (rayon très court), attaque physique (précision +4, puissance niveau+2), inévitable, portée très courte, type (énergétique/feu)
Le personnage peut cracher un cône de flammes, sous la forme d'un brouillard hautement inflammable dont l'embrasement est assuré par une petite décharge électrique générée par la glotte. (Le personnage lui-même n'est pas dans la zone d'effet ; il est juste à la limite.)
JEÛNE | physique | permanent | général (4 PA), Alain (2 PA), invariable | --
Le personnage n'a pas besoin de nourriture ou d'eau pour vivre. Il peut manger tout de même s'il le souhaite, et ses fonctions gustatives et digestives fonctionnent normalement.
JUGEMENT | spirituel | activé (5 PP) | Dominique (3 PA) | --
Le personnage peut faire appel au jugement de Dieu. Le personnage doit désigner une cible et énoncer les charges qui pèsent contre elle (cela peut prendre quelques secondes). Si Dieu juge l'accusé coupable, une pée de lumière apparaît dans les mains de l'ange. Lorsque ce dernier prononce les mots "que la justice soit faite", l'épée s'anime et attaque d'elle-même le coupable. L'épée possède le talent Combat au niveau 6, une précision de +0, une puissance égale au niveau du pouvoir +1 et la qualité intangible. L'épée disparaît à la mort du coupable (ou du personnage !).
Attention, les voies de Dieu sont décidément impénétrables, et il accuse parfois des innocents ou inversement innocente des coupables quand celà arrange ses plans ineffables. Il lui arrive même de ne pas avoir d'avis, ou plutôt de ne pas vouloir le partager avec le personnage.
JUSTE-LAME | spirituel | constant (3 PP par minute) | Laurent (3 PA) | --
Une arme tenue par le personnage brille d'un éclat doré. Elle bénéficie d'un bonus à la puissance contre les créatures appartenant aux forces du mal égal au niveau de pouvoir +3. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les épées et les autres armes de cette famille (fleuret, dague, etc.).
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Liste des pouvoirs - de K à O

Message par Drags »

Liste des pouvoirs - de K à O

EN COURS
LAME DE LA FOI | spirituel | constant (variable) et activé (variable) | général (5 PA), Beleth (4 PA), Blandine (4 PA), Georges (4 PA), Catherine (3 PA), Jesus (3 PA), Kronos (3 PA), Yves (3 PA), conditions (variable) | --
Ce pouvoir fait apparaître une arme de contact tranchante et perforante dans les mains du personnage. Ce pouvoir comporte diverses options, qui peuvent toutes être utilisées pour autant que le personnage remplisse les conditions nécessaires. Chaque forme du pouvoir possède un coût en PP et des caractéristiques propres, mais toutes répondent des caractéristiques qui suivent :
- Toutes les formes de Lame de la Foi sont intangibles.
- Une lame générée ne peut être arrachée à la main de son propriétaire.
- Il est possible de générer deux lames en payant deux fois le prix du pouvoir, voire de les fusionnr ensuite pour former une arme à deux lames.
- De par leur nature non matérielle, les Lames de la Foi n'utilisent pas la Force de l'utilisateur, mais sa Foi, qui est ajoutée en lieu et place de la Force lors de la résolution des actions.
- Les lames générées par ce pouvoir peuvent être maniées par un jet de talent général de Combat, de la spécialité de Combat "Lame de la Foi" ou de pouvoir, au choix du joueur.
- Le fonctionnement et l'utilisation des diverses formes de Lame de la Foi ne sont aucunement modifiés par un éventuel passage sur une marche intermédiaire, quelle qu'elle soit.

Les différences, maintenant.
  • Déchirure. Conditions (15 PP, Foi 3, Lame de la Foi 1), constant (2 PP/minute).
    Précision +Niveau/2 +1 Puissance +Niveau +3
    L'arme qui apparaît est d'une taille inférieure ou égale à une épée batarde et correspond à un archétype tel que épée, cimeterre, sabre, katana...
  • Lame du Continuum. Conditions (25 PP, Foi 4, Lame de la Foi 3), constant (5 PP/minute).
    Précision +Niveau/2 +2 Puissance +Niveau +5
    L'arme qui apparaît est d'une taille comprise entre un et deux mètres garde non comprise et correspond à un archétype tel que zanbato, masamune, épée à deux mains, ce genre de trucs...
  • Rupture transitoire. Conditions (25 PP, Foi 5, Lame de la Foi 5), constant (5 PP/10 secondes)
    L'arme qui apparaît sort des échelles de comparaison (sauf à considérer le baton magique), pouvant fort bien atteindre dix mètres de long. Ca coute affreusement cher et ça n'est pas forcément très pratique. Au point que ni précision ni puissance ne sont décrites en termes de jeu, laissées qu'elles sont à la discrétion du MJ.
    Tous les arrondis doivent être faits à l'unité inférieure.
Ce n'est pas un pouvoir multiple. Toutes les options précédentes sont comprises dans ce pouvoir. Elles sont toutes constantes.
Sous réserve de posséder la faculté d'utiliser au moins deux formes du pouvoir (donc de posséder au moins 25 PP et une Foi de 4), il est possible de surprendre un adversaire par le passage brutal d'une forme inférieure à une autre supérieure. Le changement de gabarit s'effectuant en un laps de temps non mesurable, cette attaque est, pourvu que le personnage réussisse un jet Très difficile de talent Combat ou de Pouvoir (selon sa préférence), dotée de la qualité Inévitable. La cible est alors sans défense, hors pouvoir d'Esquive Acrobatique, intervention divine ou satanique, autres trucs éventuels...
Cette utilisation du pouvoir est activée pour 1 PP s'il s'agit d'obtenir une lame de type "Lame du Continuum" ou pour 3 PP si le résultat relève plutôt de la "Rupture transitoire". Il est nécessaire d'avoir au moins une lame en main pour pouvoir utiliser ce pouvoir de façon activée.
LANGAGE UNIVERSEL | spirituel | constant (1 PP par minute) | général (5 PA), Didier (3 PA), invariable | --
Le personnage peut parler et comprendre n'importe quelle langue. Plus exactement, il s'exprime dans une langue universelle, primitive et pure, que comprend n'importe quel humain, le plus souvent sans réaliser que son interlocuteur ne parle pas dans la même langue que lui.
LARVES SOUS-CUTANEES | physique | activé (8 PP) | démons (4 PA), Bifrons (3 PA), condition (15 PP) | attaque physique (spécial), pénétration réduite, portée spéciale (lutte), type (solide/larve)
Le corps du personnage abrite une colonie de larves d'insectes repoussants. Ils rampent parfois sous sa peau, comme des petites bosses mobiles, un spectacle qui n'est pas conseillé aux demmes enceintes. Lorsque le personnage est agrippé à un adversaire, il peut cracher l'une de ces larves sur lui (un test de corps à corps est nécessaire pour agripper et un test standars de pouvoir pour amener la larve dans la bouche et la cracher, le tout sur deux tours). La larve pénètre rapidement dans les chaurs de la victime, mais n'inflige pas de dégats initialement. Un ange ou un démon peut tuer des larves qui se sont introduites dans son corps, mais cela lui prend une seconde et il doit réussir un jet de médecine Très difficile. La larve se nourrit et grossit à une vitesse surnaturelle, pour finalement infliger une blessure fatale 2D6 secondes plus tard en jaillissant hors du ventre ou du torse de l'infortunée victime (pour un humain, la mort suit en quelques heures si la blessure n'est pas soignée ; une greffe d'organes peut être nécessaire, les larves étant particulièrement friante de foie frais). L'insecte qui sort de son hôte est ironiquement assez joli, une espèce de scarabée volant à la carapace bleu foncé.
LECTURE D'AURA | spirituel | activé (3 PP) | général (4 PA), Walther (3 PA), condition (25 PP) | portée courte
S'il réussit un test standard de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible, le personnage peut entrevoir son aura, mais en noir et blanc (c'est à dire en teintes de gris en fait). Suivant la marge de réussite finale, le personnage obtient les informations suivantes :
MR/Résultat ; 0-3 / Détecte l'âme (niveau de Chance/Foi >0) | 4-6 / Détecte la Foi (par opposition à la chance) | 7-9 / Détecte les créatures surnaturelles (anges, démons, héros païens)* | 10 et plus / Détecte les PP (et leur nombre approximatif, en fonction de la couleur de l'aura perçue) ou la présence de magie (sur des objets ou des runes).
* : Le personnage n'apprend pas à quel camp appartient sa cible. Le terme "créatures surnaturelles" désigne tout ce qui n'est pas naturel (si, si). Les humains ayant quelques pouvoirs sont encore "naturels", comme les serviteurs ou soldats de Dieu, les sorciers et les psioniques. Les créatures d'origine céleste ou magiques sont "surnaturelles", comme les anges et les démons incarnés, les archanges et princes-démons sous forme d'avatar, les morts-vivants, les familiers, les fils et filles de Dieu, les incubes et succubes, les héros païens, les dieux païens et les monstres mythologiques (comme les loups-garous ou les dragons).
LIRE LES PENSEES | mental | activé (3 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée moyenne
Le personnage peut connaître les pensées et les sentiments d'une cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. Si la MR finale est inférieure à 4, le personnage apprend les pensées "superficielles" de la victime au moment où il utilise le pouvoir. Si la MR est au moins égale à 4, il peut lire des pensées plus enfouies, comme les projets de la personne pour la journée, son avis sur le dernier film qu'elle a vu ou le nom de la personne qu'elle aime.
Ce pouvoir ne permet pas d'apprendre des secrets comme les plans du Grand Méchant oun le code secret du coffre de la banque. (Dans la plupart des cas, cela ne permettra pas non plus de savoir si la cible est un ange ou un démon.)
LUEUR INSOUTENABLE | mental | constant (2 PP par seconde) | anges (3 PA) | --
La peau du personnage émet une telle lumière qu'il est douloureux de regarder dans sa direction. Il est à peu près aussi discret qu'un phare en pleine nuit, mais il est pourtant difficile de le viser à distance (nombre de colonnes de malus en tir égal au niveau du pouvoir +3) ou au contact (la moitié du malus précédent). Ce pouvoir fonctionne aussi bien de jour que de nuit (et même en discothèque, c'est dire).
LUMIERE CELESTE | spirituel | activé (5 PP) | anges (4 PA), Dominique (3 PA), condition (25 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance /Foi), portée de combat
Le personnage peut obliger à entrevoir la lumière de Dieu. Il doit toucher la tête ou le torse de sa cible du plat de la main (ce qui est faisable par une attaque de corps à corps, mais ne provoque aucun dégât).Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit le test, la victime est baignée dans une lumière éclatante qui semble provenir de ses propres entrailles (des rais de lumière lui jaillissent des yeux et de la bouche). L'expérience est seulement déstabilisante pour un humain (il est hébété pendant D6 secondes), mais extrèmement pénible pour un démon. Si la MR est inférieure à 4, une victime démoniaque subit une blessure légère et doit passer un tour. Si la MR est au moins égale à 4, elle subit une blessure fatale et restee hébété pendant D6 tours (elle ne peut attaquer physiquement ou mentalement et se défend avec un malus de -4 colonnes).
MAITRISE MARTIALE | spirituel | spécial (2 PP) | Michel (3 PA) | --
Le personnage peut activer ce pouvoir lorsqu'il vient de réussir une attaque, mais avant d'en déterminer les effets. S'il réussit un test standard de pouvoir, la gravité de la blessure éventuellement infligée sera augmentée d'un cran (une BL devient une BG, et ainsi de suite). S'il rate son test ou si l'attaque n'inflige pas de blessure, les PP sont tout de même dépensés sans effet. On ne peut augmenter une mort subite, mais le test de Force accordé aux créatures surnaturelles pour y survivre subit alors un nombre de colonnes de malus égal à la MR du personnage divisée par deux.
MALADIE | physique | spécial (5 PP) | démons (3 PA) | --
Le personnage peut activer ce pouvoir lorsqu'il porte une attaque de corps à corps qui inflige au moins une blessure légère. Il doit alors dépenser 5 PP et faire un test de pouvoir résisté par la Force de sa victime. Si le test réussit, elle est infectée par une maladie mortelle, mais non contagieuse. Si la MR est inférieure à 4, il lui reste D6 semaines à vivre. Si la MR est au moins égale à 4, le teps de rémission n'est que de D6 jours.
Seuls des moyens magiques peuvent permettre de soigner cette maladie, qui laissera perplexe les médecins mortels. Chaque démon porte sa propre souche de maladie, et les symptomes sont toujours un peu différents (ils ne sont incapacitants que pendant la dernière semaine ou journée).
MALEDICTION (MULTIPLE) | spirituel | activé (7 PP) | démons (3 PA ; variable) | portée moyenne
Il y a plusieurs pouvoirs de malédictions, qui sont décrits ce-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type de malédiction est un pouvoir disctinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (aec des niveaux différents) en dépensant les PA nécessaires.
Le personnage doit énoncer clairement et à voix haute les effets de la malédiciton, ce qui prend au moins six secondes, puis réussir un test de pouvoir opposé à la Chance/Foi de sa victime pour que la malédiction fonctionne correctement (les PP sont dépensés même si le test échoue).
  • Folie. La cible est affectée par une folie ou phobie surnaturelle. Le démon choisit la nature exacte de la folie (paranoïa, pyromanie, mégalomanie, monomanie, phychose, kleptomanie et ainsi de suite) ou de la phobie (peur des enfants, du sang, des espaces fermés, des croix, de Laurent Gerra... ah non, ça, c'est normal). La psychiatire humaine ne pourra rien pour la victime. La bénédiction "Guérison de folie" permet d'annuler cette malédiction. Les démons d'Abalam peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PA seulement.
  • Laideur. La cible devient hideuse. Son niveau de Présence est réduit de 2 rangs (jusqu'à un minimum de 1). Cette malédiction est annulée par la bénédiction "Beauté". Les effets sont permanents. Les démons de Shaytan peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PA seulement.
  • Maladie. La cible est infectée par une maladie surnaturelle mortelle, mais pas contagieuse. Il lui reste 2D6 mois à vivre. Seuls des moyens magiques peuvent espérer guérir cette maladie, qui laissera perplexes les médecins mortels. Les symptômes exacts de la maladie sont à la discrétion du personnage, cependant, elle mettra au moins dix jours à se manifester et ne sera handicapante que dans le dernier mois. Les démons de Malthus peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PA seulement.
  • Stérilité. La cible devient définitivement stérile. Cette malédiction est annulée par la bénédiction "Fertilité".
  • Vieillissement. La cible vieillit d'un nombre d'années égal à la MR du test. Les anges et les démons sont immunisés à cette malédiction.
Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir sur un lieu maléfique plutôt que sur une personne en particulier. Cela prend alors la forme d'un rituel beaucoup plus long (une journée entière) et éreintant (21 PP), mais aussi moins efficace (au poins qu'il n'y a aucun effet en termes de jeu, ils sont laissés à la discrétion du MJ). Par exemple, il ne poussera plus rien sur un champ sur un champ sur lequel on prononce une malédiction "Stérilité" et une salle sur laquelle on utilise une malédiction "Laideur" rendra la vie un peu plus grise et déprimante. Ces effets durent un an par niveau de pouvoir.
A partir d'un niveau de povoir suffisement élevé, le temps nécessaire à une malédiction diminue. A partir du niveau 5, il passe à deux secondes (ou quatre heures pour le rituel). A partir du niveau 10, il passe à une seconde (ou quatre minutes pour le rituel).
MARCHANDAGE | mental | activé (6 PP) | Marc (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée très courte
MARTYRE | spirituel | activé (8 PP) | Ouikka (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
MEMBRE BLINDE | phyique | spécial (1 PP) | général (6 PA), invariable | --
Lorsque le personnage est attaqué au corps à corps ou à l'aide d'une arme de contact et qu'il réussit son test de Défense avec une MR supérieure à celle de l'attaquant (ce dernier doit réussir son attaque, mais aec une marge inférieure), il peut activer son pouvoir et on considère alors qu'il a bloqué l'arme avec l'un de ses membres (généralement l'avant-bras) chargé de puissance surnaturelle. En cas de corps à corps, l'attaquant subit une blessure légère. Sinon, l'arme utilisée contre le personnage est automatiquement détruite, à moins d'être d'origine surnaturelle (arme magique, bénie ou maudite, par exemple).
Ce pouvoir ne fonctionne pas si les deux mains du personnage sont occupées.
MEMBRE EXOTIQUE (MULTIPLE) | physique | spécial (variable) | démons (6 PA), invariable | --
Il y a plusieurs pouvoirs de membre exotique, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type de membre exotique est un pouvoir distinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs en dépensant les PA nécessaires.
Le personnage peut faire apparaître un membre exotique en dépensant un certain nombre de PP. Le membre met une seconde à pousser, mais le personnage peut agir normalement et faire autre chose pendant ce temps. Il peut le faire disparaître de la même façon (cela coûte seulement 1 PP et prend une seconde).
  • Bras. Deux nouveaux bras poussent sur les côtés du corps, un peu en dessous de ceux déjà existant. Ils ont une précision et une puissance identiques aux bras normaux. Coût 8 PP.
  • Crocs. Pour utiliser ces petites dents (semblables à celles d'un vampire), le personnage doit lutter avec son adversaire. Les crocs ont une précision de +3 et une puissance de +1. Coût 1 PP.
  • Dard. Le dard est monté sur une queue ossue qui pousse en prolongement de la colonne vertébrale. Il a une précision de +3 et une puissance de +1. Coût 2 PP.
  • Dents de sabre. Ces dents d'une trentaine de centimètres permettent d'attaquer avec une précision de +2 et une puissance de +2. L'ensemble du visage du personnage se transforme lorsqu'il active ce pouvoir - la machoire inférieure se rétracte et la forme du visage s'allonge - afin que les dents ne soient pas inutilisables. Coût 2 PP.
  • Ergots. Les ergots ont une précision de +1 et une puissance de +3. Coût 2 PP.
  • Grandes cornes. Ces cornes courbes font une cinquantaine de centimètres de long. Elles attaquent avec une précision de +0 et une puissance de +4 et possèdent la qualité Adaptée à la charge. Coût 3 PP.
  • Griffes. Ces griffes d'une quinzaine de centimètres permettent d'attaquer avec une précision de +0 et une puissance de +4. Coût 2 PP.
  • Langue barbelée. La longueur de cette langue hérissée de pointes est égale à la hauteur du personnage. Elle attaque à une portée très courte avec une précision de +0 et une puissance de +3. Coût 2 PP.
  • Langue blindée. Cette langue épaisse et démesurément longue attaque à une portée courte avec une précision de +0, une puissance de +1 et le dégaut Non-létal. Typiquement hentaï. Coût 1 PP.
  • Ongles d'acier. Ces ongles font environ cinq centimètres de long et permettent d'attaquer avec une précision de +2 et une puissance de +2. Coût 2 PP.
  • Petites cornes. Ces cornes font environ cinq centimètres de haut. Elles permettent d'attaquer avec une précision de -2 et une puissance de +1. Coût 1 PP.
  • Pointes. Des pointes apparaissent sur les bras et/ou les jambes du personnage (fonctionne aussi avec les bras exotiques). Ces pointes sont en métal, longues de vingt centimètres, ont une précision de +1 et une puissance de +3. Coût 3 PP.
  • Queue barbelée. Cette queue d'un mètre de long a une précision de +2 et une puissance de +3. Coût 3 PP.
  • Queue blindée. Cette queue d'un mètre de long se termine par une masse osseuse. Elle attaque avec une précision de +0, une puissance de +3 et le défaut Non-létal. Coût 2 PP.
  • Queue fouet. Cette queue de trois mètres de long est fine comme un fouet et peut s'enrouler autour de la taille pour passer vaguement inaperçue. Elle a une précision de +1 et une puissance de -2. Le personnage peut s'en servir pour ouvrir une porte, faire tomber quelqu'un, mais pas se servir un verre ou tenir une arme. Coût 3 PP.
  • Sabots. Les pieds du personnage deviennent des sabots, qui ont une précision de +0, une puissance de +2 et le défaut Non-létal. Coût 1 PP.
  • Tentacules. Des tentacules apparaissent sur le torse du personnage. Ils attaquent à une portée très courte, avec une précision de +2 et une puissance de +1. Coût 2 PP.
MESSAGE OFFICIEL | spirituel | activé (1 PP) | Baalberith (2 PA), Didier (2 PA), invariable | --
Le personnage peut apposer un "sceau" mystique sur un message (courrier, téléphone, télégramme, courrier électronique, signaux de fumée et ainsi de suite ; la forme importe peu). Le destinataire, s'il appartient au même camp que le personnage, saura ainsi que le message vient bien d'un ange de Didier ou d'un démon de Baalberith, et pas d'un quelconque farceur.
Le sceau est détruit si le message est modifié, mais pas s'il est simplement intercepté et lu sans être changé.
MESSAGE SUBLIMINAL | spirituel | activé (spécial) | Nubbas (5 PA), invariable | --
Le personnage peut utiliser une oeuvre audiovisuelle, visuelle ou audio (un film, une affiche publicitaire ou une chanson ; la forme importe peu) comme déclencheur pour un de ses pouvoirs. Il doit participer à la création de l'oeuvre et payer le double du coût habituel du pouvoir choisi. Le premier être à subir le message (en ratant un test standard de Volonté) subit les effets du pouvoir. Les pouvoirs utilisables sont laissés à la discrétion du MJ (soyez imaginatif), et devraient idéalement être liés à la nature de l'oeuvre.
Le personnage peut utiliser son pouvoir plusieurs fois sur la même oeuvre pour affecter plusieurs personnes.
MIRACLE | spirituel | spécial (1 PP) | propre à Jesus, même pas en rêve pour les autres* | --
Ce pouvoir permet d'attirer l'attention de Dieu sur soi. En gros, il permet de tranformer n'importe quel jet de dés en un 111 (à condition de réussir un test standard de pouvoir). Il est aussi possible d'utiliser Miracle pour des actions plus précises, à condition de prier Dieu en détaillant ses désiderata (il faut alors réussir un test de pouvoir d'une difficulté fixée par le MJ).
* : l'exception qui confirme cette règle est l'Archange Catherine.
MONSTRE DE DECHETS | spirituel | activé (12 PP dont 1 permanent) | Uphir (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée contact
MORLOCK | spirituel | activé (12 PP dont 1 permanent) | Shaytan (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée contact
NEMESIS | spirituel | activé (6 PP) | général (3 PA), condition (15 PP) | portée de combat
Le personnage peut se choisir un ennemi intime dont il devient la némésis. Cet ennemi doit être à portée et le personnage doit le pointer du doigt en criant "l'un de nous deux doit mourir" ou une autre imprécation du même genre. Le personnage obtient alors un bonus de précision sur ses attaques égal au niveau du pouvoir divisé par deux (arrondi au-dessus) et un bonus en Défense égal au niveau du pouvoir divisé par deux (arrondi au-dessous) qui donne des colonnes de bonus en Défense et aux tests de Volonté ou de Chance/Foi contre les attaques de son ennemi.
Les effets de ce pouvoir s'arrètent à la mort de l'ennemi ou après un an. Cependant, le personnage ne peut avoir qu'un ennemi intime en même temps. C'est à dire que si un ange active ce pouvoir contre un démon, mais qu'il n'arrive pas à le détruire dans le combat qui s'ensuit, il ne pourra plus utiliser son pouvoir contre d'autres adversaires pendant un an, à moins qu'il ne retrouve le premier démon avant cela.
NECROSE | spirituel | activé (4 PP) | Bifrons (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Ce pouvoir ne peut cibler que des personnes ayant actuellement une blessure grave (ou pire) et ouverte. Le personnage doit réussir un test de pouvoir oppos à la Chance/Foi de sa victime. S'il réussit, il provoque une nécrose des chairs au niveau de la blessure, ainsi que l'apparition d'une moisissure blanchâtre abominable. Cette blessure reste alors ouverte pendant un temps en jours égal à la marge de réussite du test. Sa guérison ne peut être accélérée par un ange ou un démon en dépensant des PP. Les pouvoirs Guérison et Bénédiciton : Guérison des maladies annulent la nécrose.
NON-DETECTION | mental | constant (1 PP par minute) | général (4 PA) | --
Ce pouvoir protège le personnage contre les pouvoirs qui cherchent à lire son aura, tels que Lecture d'Aura, Détection du Bien, du Mal ou encore des ennemis, du mensonge et des créatures invisibles, tant que le niveau de la détection n'est pas supérieur à celui du pouvoir de non-détection (le pouvoir Lecture d'aura réagit alors comme s'il avait échoué). Ce pouvoir est sans effet sur la Détection du danger ou du futur proche, qui lisent dans l'avenir. La Non-détection est sans effet contre les attaques mentales et spirituelles (cependant, l'agresseur doit voir le personnage pour le cibler, meêm si le pouvoir permet habituellement de se passer de ligne de vue, comme Alliance ou Discorde).
Dans le cas où un pouvoir de détection nécessite un test résisté (et qu'il est d'un niveau supérieur à celui de Non-détection), le personnage reçoit un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir pour ce test.
NUEE D'INSECTES | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (4 PA), Jordi (2 PA), Caym (2 PA) | attaque physique (spécial), portée moyenne, type (solide/insecte)
Le personnage peut cracher un nuage d'insectes (des méchantes libellules colorées pour les anges et des guèpes pour les démons), qui restent dans les parages tant que des PP sont dépensés pour cela. Les insectes se déplacent rapidement (15 mètres par seconde), peuvent se faire écraser ou encore brûler comme des insectes normaux (jet de flammes ou onde de choc sont donc efficaces, par exemple), et peuvent faire deux choses. S'ils restent autour du personnage et forment un nuage défensif, celui-ci dispose alors d'un bonus de deux colonnes en défense contre les attaques à distance.
S'ils se dirigent vers la cible du pouvoir, ils peuvent l'attaquer et lui infliger une BL toutes les (Force de la cible +2) secondes si elle rate un test standard de Force. Le personnage peut réaliser un test de pouvoir résisté par la Force de la cible pour chacune des BL infligées par les insectes pour les transformer en BG dès le tour suivant (un seul jet par BL !). Quand un humain normal (les anges, les démons, mais aussi les morts vivants et les serviteurs de dieu, par exemple, ne sont pas affectés par ce dernier effet) est entouré d'insectes, il doit réussir un test de perception sans malus ET un test de volonté (avec -2 colones de malus) pour entreprendre n'importe quelle action autre que le simple déplacement.
Le personnage contrôle les insectes mais ne peut les séparer (ils ne forment qu'un seul « nuage »), et ne peut leur demander ni d'esquiver ni d'espionner.
OBSCURITE | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA), Janus (2 PA), Valefor (2 PA) | aire d'effet (rayon court), portée nulle
La luminosité ambiante diminue autour du personnage et les sons sont assourdis. Le personnage obtient un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir +3 en Discrétion. Il obtient le même bonus en Défense, mais uniquement contre les attaques à distance (et encore, à condition que le tireur ne dispose pas d'une visée adaptée ou d'une Perception au moins égale à 5). Ce pouvoir permet par exemple de marcher sans bruit ou d'étouffer le bruit d'une porte qu'on défonce. Il est quasiment sans effet sur une détonation d'arme à feu.
ODORAT | physique | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
A condition de réussit un test de pouvoir, le personnage peut retrouver n'importe quelle personne dont il connait l'odeur. Il peut retrouver ou suivre ses traces aussi longtemps que le pouvoir est actif.
OEUVRE D'ART | spirituel | activé (spécial) | Morax (5 PA), invariable | --
Le personnage peut utiliser une oeuvre d'art (un roman, un tableau, un poème ; la forme importe peu) comme déclencheur pour un de ses pouvoirs. Il doit participer à la création de l'oeuvre et payer le double du coût habituel du pouvoir choisi. Le premier être humain à "comprendre" l'oeuvre (en réussissant un test standart d'Art) subit les effets du pouvoir. Les pouvoirs utilisables sont laissés à la dicrétion du MJ (soyez imaginatif), et devraient idéalement être liés à la nature de l'oeuvre. Un roman peut rendre fou ou un tableau immoler par le feu.
Le personnage peut utiliser son pouvoir plusieurs fois sur la même oeuvre pour affecter plusieurs personnes.
OMBRE DEVORANTE | spirituel | activé (10 PP) | Samigina (3 PA) | --
ONDE DE CHOC | physique | activé (2 PP) | général (3 PA) | aire d'effet (rayon court), attaque physique (précision +4, puissance niveau +2), non-létale, pénétration importante, portée nulle, type (énergétique/son)
Ce pouvoir crée des vibrations infra-soniques destructrices autour du personnage, qui résonnent dans les organes de la cible de façon difficilement supportable. La cible principale est obigatoirement le personnage lui-même, mais il n'est pas affecté par son propre pouvoir.
ORGASME MORTEL | spirituel | activé (3 PP) | Andrealphus/Marie-Jolie (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (rapport sexuel)
Cette attaque spirituelle permet de tuer sur le coup un partenaire au cours de relations sexuelles. La victime doit être en train de jouir (ce pouvoir ne fournit que l'aspect "mortel", le coté "orgasme" est à obtenir à la force du poignet). Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa victime. Si le personnage réussit le test, la victime subit une mort subite (un docteur diagnostiquera un infarctus). Un être surnaturel qui survit à ce pouvoir gardera tout de même un petit sourire béat pendant quelques temps.
Au lieu de tuer sa victime, le personnage peut choisir d'en faire un esclave sexuel, qui sera alors à sa botte. Elle est dans ce cas considérée comme charmée (voir le pouvoir) de faàon permanente, du moins tant qu'elle peut profiter des faveurs du personnage au moins une fois par semaine.
OUVERTURE | spirituel | activé (1 PP) | Janus (2 PA), Valefor (2 PA) | --
Le personnage peut ouvrir n'importe quelle porte (ou objet) ayant une serrure mécanique ou électronique. Le personnage doit toucher la serrure et réussir un test de pouvoir opposé à une difficulté dépendant de la nature de la serrure. Contrairement ) une tentaive de crochetage "à la dure", ce pouvoir ne nécessite qu'une seconde et aucun équipement. Il peut même affecter des portes coincées ou barrées et ne laisse aucune trace d'effraction.
Serrure/Difficulté : Serrure simple/Facile | Mécanique compliquée (clé bizarre, système de sécurité)/Difficile | Electronique simple (à carte ou à combinaison)/Très difficile | Electronique compliquée (à reconnaissance vocale ou à empreinte digitale)/Incroyable | Magique/Légendaire.
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Drags
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Liste des pouvoir - de P à R

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Liste des pouvoirs - de P à R

EN COURS
PARALYSIE | mental | activé (2 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Force), portée très courte
Le personnage peut paralyser une cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Force de sa cible. Si la MR finale est inférieure à 4, la victime est ralentie pendant 1d6 secondes. Elle est alors obligée de "passer" un tour sur deux. Si la MR est au moins égale à 4, la victime est paralysée pendant 1d6 secondes. Elle s'effondre au sol, prise de convulsions et incapable d'agir physiquement (mais elle peut agir mentalement ou spirituellement).
PARASITE INTELLECTUEL | mental | constant (1 PP par 10 minutes) | général (15 PA), Jean (3 PA), condition (15 PP) | aire d'effet (rayon long), attaque mentale (non résisté, spécial), portée nulle
Le personnage peut utiliser à son propre profit les connaissances et les facultés de réflexion des personnes qui l'entourent. Cela ne lui permet pas de rechercher une information en particulier. Par contre, il peut faire participer à leur insu toutes ses victimes à la résolution d'un problème. C'st une attaque mentale, mais elle n'est pas résistée. Les personnes ayant au moins 4 en Volonté ne sont pas mises à contribution. En terme de jeu, le personnage bénéficie d'un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir sur n'importe quel test de talent intellectuel (Culture générale, Médecine, Informatique, Science, Technique et les différents savoirs) si au moins une personne dans la zone d'effet dispose de ce talent. A la même condition, il peut utiliser l'un de ces talants même s'il est acquis et qu'il ne possède pas lui-même au moins un rang. Lorsque le personnage travaille sur un projet (recherche scientifique ou création technologique), chaque personne possédant les talents nécessaires à portée compte comme un assistant.
PARI STUPIDE | spirituel | activé (3 PP) | Asmodée (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut obliger une cible à relever un défi, aussi stupide soit-il. Il doit énoncer le défi à voix haute, ce qui prend au moins 6 secondes, puis il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa victime. Si le personnage réussit le test, la victime tentera de suivre les termes du pari, essayant un nombre de fois égal à la marge de réussite finale du test. Si la nature du défi est ouvertement suicidaire (comme une roulette russe), la cible bénéficie d'un bonus de +6 colonnes à son test.
Si la victime d'un pari stupide réussit à le gagner, elle est immunisée contre ce pouvoir pendant les dix années suivantes.
PEAU ACIDE | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA), Uphir (2 PA), condition (immunité contre l'acide) | --
Du personnage suinte un gel translucide et gluant qui n'affecte heureusement pas ses vêtements, mais devient hautement corrosif dès qu'il se détache de sa peau. La puissance des attaques à mains nues du personnage augmente du niveau du pouvoir. De plus, toute personne touchant le personnage est brûlée par l'acide (pas besoin de test d'attaque) qui inflige une blessure correspondant à un niveau de dommage égal au niveau du pouvoir +3 (attention, c'est ici le niveau direct de dommage, et pas son modificateur de puissance).
Si le personnage subit une attaque d'eau (du robinet ou bénite) qui lui inflige au moins une blessure grave, sa peau n'est plus acide pendant D6 secondes.
PEDAGOGIE | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | portée moyenne
Le personnage peut transmettre ses connaissances à un tiers. La cible obtient un talent au niveau du pouvoir, mais bien sûr sans pouvoir dépasser le niveau du personnage. On peut transférer à peu près n'importe quel talent de cette façon, sauf les talents farfelus (du genre "Parle très fort 2" ou "Salope 3"). Au cas où la cible n'est pas consentante, le personnage doit réussir un test opposé... blabla, vous connaissez la routine, maintenant.
PERTURBATION DE POUVOIR | spirituel | activé (5 PP ou plus) | général (4 PA), condition (25 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée courte
Le personnage peut imposer une partie de sa propre énergie vitale à un adversaire pour perturber ses pouvoirs. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit le test, la victime reçoit un nombre de PP égal à la MR, dans la limite de ce que le personnage a dépensé dans l'attaque. Cette essence étrangère est si difficile à assimiler que la victime ne peut plus dépenser de PP pendant une seconde par PP obtenu. Elle est donc incapable d'activer de nouveaux pouvoirs et ses pouvoirs constants actuellement actifs ont une chance sur deux de s'interrompre.
C'est une attaque à double tranchant, puisqu'elle augmente le pouvoir de l'adversaire à ses déends. Mais le priver de pouvoir pendant quelques temps peut conduire à la victoire.
PETRIFICATION | spirituel | activé (6 PP) | Daniel (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage peut changer son adversaire en pierre. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si la MR finale est inférieure à 4, seule une partie du corps est affectée (généralement un bras, à la discrétion du MJ). Si la MR est au moins égale à 4, la victime est entuèrement transformée. La pétrification dure pendant un temps au moins égal à la MR multipliée par dix minutes. La vible peut ensuite daire un test standard de Force toutes les minutes pour se libérer de sa condition. Si la MR est au moins égale à dix, la pétrification est permanente.
Une personne changée en pierre ne peut plus agir physiquement ou utiliser ses pouvoirs mentaux, mais elle peut toujours utiliser ses pouvoirs spirituels.
PEUR | mental | activé (1 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée courte
Le personnage peut effrayer une cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible (les créatures surnaturelles, y compris les anges et les démon, obtiennent un bonus de +4 colonnes pour résister à ce pouvoir). Si la MR finale est inférieure à 4, la victime a un moment d'hésitation et doit passer son tour. Si la MR est au moins égale à 4, la victime est paniquée pendant D6 minutes. La réaction des gens face à la peur est très variable et totalement imprévisible. Lancez un D6 :
D6/Effet :
1-2/Tétanie : La victime se recroqueville dans un coin, en essayant de prétendre que la source de sa peur n'existe pas. Si elle doit agir pour une raison ou une autre, elle subit un malus de -8 colonnes.
3-5/Fuite : La victime s'enfuit au mieux de ses possibilités et le plus loin possible de la source de sa peur.
6/Rage : La victime s'attaque furieusement à la source de sa peur, avec -2 colonnes de malus à toutes les actions (y compris la Défense).
PHILOSOPHIE | spirituel | activé (3 PP) | Yves (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (discussion)
Le personnage peut changer l'opinion d'une personne sur n'importe quel sujet. Il doit parler pendant au moins deux minutes à sa cible. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. i le jet réussit, la victime est persuadée que le personnage a raison et adopte son point de vue (le personnage doit lui-même être convaincu de ce qu'il avance).
Ce pouvoir ne permet pas de changer la nature profonde d'une créature. Il ne permet pas de convaincre un démon de rejoindre les forces du Boen, à moins qu'il soit déjà au bord de la trahison.
PIQUES DE PROTECTION | | | |
POISON | physique | spécial (2 PP) | démons (3 PA) | --
Le personnage peut activer ce pouvoir lorsqu'il porte une attaque de corps à corps qui inflige au moins une blessure légère. Il doit alors dépenser 2 PP et faire un test de pouvoir résisté par la Force de sa victime. Si le test réussit, le poison inoculé inflige une blessure grave en plus de la blessure initiale.
Lorsque le personnage acquiert ce pouvoir, il doit choisir un moyen d'inoculation du poison, qui ne peutchanger par la suite. Les plus courants sont les ongles (les griffes sont alors aussi emposonnées), mais les canines (les crocs et les dents de sabre sont alors aussi empoisonnés), les mains ou d'autres memebres exotiques comme les cornes, un dard ou la langue sont possibles.
POLLEN | spirituel | activé (1 PP) | Novalis (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut répromer toute agressivité chez un combattant. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible (avec un bonus de +4 colonnes pour les démons et les princes-démons). Si le jet réussit, la cible s'arrète aussitôt de combattre et ignore toute provocation. Elle gambade joyeusement pendant un nombre de minutes égal à la MR, ou jusqu'à ce quelle soit la cible d'une attaque (physique, mentale ou spirituelle).
Ce pouvoir prend habituellement la forme d'une couronne de fleurs chargées en pollen ou d'une pluie de pétales de roses.
POLTERGEIST | mental | activé (2 PP) | Vapula (3 PA), condition (20 PP) | portée moyenne
Le personnage peut rendre inopérent un objet technologique. Le personnage doit réussir un test standard de pouvoir. S'il réussit, l'objet visé tombe en panne et reste irréparable pendant un temps en minutes égal à la marge de réussite du test. (Un flingue peut s'enrayer, une voiture caler ou une grenade faire long feu.)
POLYMORPHIE | physique | constant (3 PP pour 10 minutes) | général (5 PA) | --
Le personnage peut modifier son apparence pour ressembler à une personne qu'il connaît ou dont il possède une photo ou une très bonne description. Il peut alors se faire passer facilement pour elle, avec un nombre de colonnes de bonus en Baratin égal au niveau de pouvoir +4. La qualité de la ressemblance peut varier selon la qualité de photo ou de la description, à la discrétion du MJ.
Ce pouvoir ne permet pas de modifier substantiellement sa morphologie. Le personnage doit rester humanoïde et ne peut se retirer un bras (ou en ajouter un !). Il peut par contre changer de taille (jusqu'à 10 cm par niveau), de sexe (jusqu'à 2 cm par... euh, qu'est-ce que je raconte moi ?), de teinte ou de longueur de cheveux et de couleur de peau. Globalement, plus le niveau est élevé, plus les différences flagrantes sont possibles.
Lorsqu'il se transforme, la nature de l'apparence du personnage change, mais pas le niveau de sa caractéristique Présence.
POSSESSION | spirituel | activé (1 PP permanent) | Scox (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut faire fusionner une âme résidant aux enfers avec celle d'un huain normal volontaire. Il effectue un test standard de pouvoir. S'il rate, le personnage dépense 1 PP de façon normale et le pouvoir est sans effet. Si le jet réussit, le personnage perd définitivement 1 PP et la victime devient un démon mineur, moins puissant qu'un familier.
Lorsqu'un humain devient un démon mineur, il entre dans les forces du Mal et sa Chance se transforme en Foi. L'énergie satanique de son hôte lui donne six rangs à répartir dans ses caractéristiques, celles-ci ayant un maximum de 4+ (les augmentations de caractéristiques modifient en proportion des talents associés), ainsi que 8 rangs à répartir dans ses talents, ceux-ci ayant un maximum de 6+. Il acquiert un pouvoir (au choix du MJ, pas du joueur !) et un nombre de PP égal à la somme de sa Volonté et de sa Foi.
Les démons mineurs ne font pas officiellement partie de la hiérarchie démoniaque. Ils n'ont aucun droit et sont aux ordres de leur créateurs. Ils n'ont aucune chance de devenir des familiers à part entière (du moins de leur "vivant") ou d'obtenir plus de pouvoirs. La personnalité du démon mineur est une fusion de celle de l'humain possédé et de l'âme infernale. Les souvenirs sont globalement ceux de l'humain.
PROTECTION DE L'AME | spirituel | constant (4 PP pour dix secondes) | général (6 PA), invariable | --
Ce pouvoir protège contre toutes les attaques spirituelles tant qu'il est actif. Lors du test résisté, la marge de l'attaquant est divisée par deux (la marge finale est alors déterminée normalement). Les pouvoirs spirituels ne possédant pas la qualité "attaque spirituelle" ne sont pas affectés par ce pouvoir.
Le personnage ne peut utiliser aucun autre pouvoir spirituel tant que celui-ci est actif. Les pouvoirs constants actuellement utilisés sont interrompus prématurément.
PROTECTION DE L'ESPRIT | mental | constant (4 PP pour dix secondes) | général (6 PA), invariable | --
Ce pouvoir protège contre toutes les attaques mentales tant qu'il est actif. Lors du test résisté, la marge de l'attaquant est divisée par deux (la marge finale est alors déterminée normalement). Les pouvoirs mentaux ne possédant pas la qualité "attaque mentale" ne sont pas affectés par ce pouvoir.
Le personnage ne peut utiliser aucun autre pouvoir mental tant que celui-ci est actif. Les pouvoirs constants actuellement utilisés sont interrompus prématurément.
PROTECTION PARTAGEE | mental | constant (1 PP pour dix secondes) | Jean-Luc (6 PA), invariable | portée courte
Une personne bénéficie des mêmes pouvoirs de protection que le personnage. Les pouvoirs pouvant être partagés de cette façon oncluent Armure corporelle, Champ de force, Champ magnétique, Immunité contre l'acide, l'électricité, le feu ou le froid. Tous les pouvoirs de cette liste actuellement activés pour le personnage fonctionnent aussi sur la cible (mais le personnage ne pais qu'une fois leur coût). Si un pouvoir s'arrête pour une raison quelconque, il s'arrête aussi sur la cible.
PROJECTION TEMPORELLE | spirituel | activé (6 PP) | Kronos (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut mettre un adversaire en stase temporelle pendant un certain temps. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la cible est envoyée dans le futur, selon la marge de réussite finale.
Dans le dernier cas, le personnage est considéré comme perdu pour la cause. L'âme d'un ange ou d'un démon peut abandonner son corps et revenir à la fois au présent et au paradis ou en enfer (avec 1d66 jours de retard quand même).
(MR / Résultat | 0-3 / 2d6 secondes | 4-6 / 2d6 minutes | 7-9 / 2d6 jours | 10 et plus / 2d6 centaines d'années)
PSYCHOMETRIE | spirituel | activé (4 PP) | général (3 PA) | --
S'il réussit un test standard de pouvoir, le personnage peut connaitre l'histoire d'un objet qu'il tient dans la main. La marge de réussite du test indique le nombre d'évenements marquants accessibles. Les évenements marquants comprennent généralement la fabrication de l'objet s'il est artificiel et les changements de propriétaires. Si l'objet a tenu un rôle dans un drame ou au contraire lors d'un moment heureux, il en gardera aussi une trace. Ce pouvoir donne les différents évenements dans l'ordre d'importance (à la discrétion du MJ), et il n'est pas évident que le personnage y trouve ce qui le concerne.
RAFISTOLAGE | spirituel | activé (4 PP) | Jean (3 PA), condition (20 PP) | --
Le personnage peut réparer un objet simplement en le touchant. Il doit réussir un test de pouvoir dont la difficulté dépend de l'ampleur des dégâts. Elle est généralement Difficile pour un objet simplement en mauvais état, Très difficile en cas de dommages importants ou pour faire fonctionner un objet sans pile ou sans essence et Incroyable pour annuler les effets du pouvoir Poltergeist ou pour remettre en état un objet quasiment détruit. Les effets sont temporaires et se dissipent après un temps en minutes égal à la MR du test.
Ce pouvoir ne peut affecter que les objets technologiques (un flingue, une télévision, une voiture), mais ni les objets manufacturés (une épée), ni les objets naturels (une pierre précieuse) ou magiques.
RAGE | mental | activé (4 PP) | Caym (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée longue
Le personnage peut effacer toute trace de domestication chez un animal. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, l'animal redevient sauvage pendant un nombre d'heures égal à la MR finale. Les prédateurs s'attaqueront aux êtres humains à la première provocation, les autres seulement si on les pousse dans leurs retranchements. Un animal affecté ne reconnaîtra pas son ancien maître.
Au niveau 5, le pouvoir peut être utilisé sur une dizaine d'animaux à la fois.
REBOND | physique | constant (2 PP pour dix secondes) et spécial (2 PP) | général (4 PA) | -- et portée moyenne
Le personnage est protégé par une aura invisible et élastique, qui lui fournit une protection égale au niveau de pouvoir contre les attaques physiques (balles, armes blanches, flèches, glace et ainsi de suite). De plus, lorsque le personnage est blessé, il peut dépenser 2 PP pour renvoyer le coup à son agresseur avec une force équivalente (le niveau de dommage est identique à celui que le personnage vient de subir, après avoir pris en compte ses protections), à condition qu'il soit à portée. (Le personnage subit tout de même les effets de la blessure !)
REDUCTION | physique | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
Le personnage peut réduire sa taille à une fraction de sa taille habituelle. Chaque niveau de réduction permet de diviser la hauteur du personnage par 2 et lui donne un colonne de bonus en Défense et en Discrétion. Les autres caractéristiques du personnage sont inchangées. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu.
REGENERATION | physique | permanent | général (3 PA) | --
Le personnage récupère à une vitesse incroyable. Il regagne tous ses points de fatigue en une minute. Il peut réduire toutes ses blessures d'un cran de gravité chaque heure, à condition de réussir un test de régénération de difficulté facile pour une BL, difficile pour une BG et très difficile pour une BF. Le personnage n'a aucune chance de subir une hémorragie. Il obtient un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir lors du test de Force nécessaire pour survivre à une mort subite et il en a la possibilité même s'il n'est pas une créature surnaturelle.
La régénération ne fonctionne plus une fois que le personnage est mort.
RESPECT | spirituel | activé (6 PP) | Catherine (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage peut développer le respect d'une personne pour la gent féminine. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime traitera les femmes avec attention et évitera de les agresser, en paroles ou en actes, pendant MR heures. Si elle attaque tout de même une femme, la victime subit un malus de MR colonnes sur son test de Combat, Corps à corps ou de Tir.
RESURRECTION MACABRE | spirituel | activé (4 PP) | Bifrons (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage peut ramener temporairement un mort à la vie. Le pouvoir cible en fait l'âme d'un défunt et ne fonctionne que si d'une part le personnage lui-même est responsable de sa mort et d'autre part se celle-ci date de moins d'une minute (les anges et les démons ne laissent ni corps, ni âme derrière eux quand ils meurent et ce pouvoir ne peut donc les affecter). Le personnage effectue un test de pouvoir rsisté par la Chance/Foi de sa cible, cette dernière ayant un malus de -2 colonnes. Si le jet réussit, l'âme revient dans le corps, qui devient un zombie. Celui-ci considère le personnage comme un pote à lui depuis toujours. La MR finale du test précédent donne le nombre de jours de "vie" du zombie. A la fin de cette période, le corps tombe en poussière et l'âme est libérée.
Un zombie possède la Force, la Perception et la Volonté qu'il avait de son vivant. Son Agilité, sa Présence et sa Chance/Foi tombent à 1 (ce qui diminue en proportion les talents associés). Les talents restent par ailleurs les mêmes, mais les pouvoirs sont inutilisables.
REVE | mental | activé (5 PP) | général (4 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté avec un malus de -2), portée mentale (sans ligne de vue)
Le personnage peut pénétrer dans les rêves d'une personne endormie qu'il connait de vue. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible, cette dernière ayant un malus de -2 colonnes. Si le jet réussit, le personnage peut remplacer certains souvenirs par d'autres, à conditions qu'il soient suffisement récents. Le nombre de jours limite est égal à la MR fnale du test précédent et le nombre de souvenirs affectés est égal à cette marge divisée par deux (mais toujours au moins 1).
Le voyage dans les rêves dure une heure entière, pendant laquelle le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que ce temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
REVE DIVIN | spirituel | activé (10 PP) | Blandine (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle (sans ligne de vue)
Ce pourvoir est une version plus puissante du précédent.
Le personnage peut pénétrer dans les rêves d'une personne endormie. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, le personnage prend connaissance de la mémoire du sujet et peut la modifier à sa guise, à condition que les pouvoirs concernés soient suffisement récents. Le nombre d'année limite est égal à la MR finale du test précédent et le nombre de souvenirs affectés est égal à cette marge. Le personnage ne peut agir sur les convictions profondément ancrées, les folies ou phobies et la nature même du sujet (un démon ne se prendra pas pour le boulanger du quartier).
Le voyage dans les rêves dure une heure entière, pendant laquelle le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que ce temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
REVOLTE | spirituel | activé (5 PP) | Dajjâl (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée moyenne
Le personnage sème le doute dans les convictions profondes de sa victime. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, elle se met à douter de son rôle dans la société, perçoit toute l'ignominie des carcans qui lui sont imposés et décide de s'en libérer immédiatement, souvent assez violement. Ainsi, un policier serait aussi succeptible de fermer les yeux sur un crime que de frapper à mort les malfaiteurs ! La crise dure au moins MR minutes, mais la victime garde le souvenir de ses actes et peut mettre beaucoup plus longtemps à s'en remettre.
Modifié en dernier par Drags le mer. 30 mai 2007 19:34:23, modifié 4 fois.
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Drags
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Liste des pouvoirs - de S à Z

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Liste des pouvoirs - de S à Z

EN COURS
SALAMANDRE | mental | constant (3 PP par minute) | Victor (6 PA), invariable | --
Lorsque le personnage active ce pouvoir, un lézard iridescent aux écailles rouges apparaît dans sa paume. Il ne s'agit pas d'un véritable animal, mais de flammes animées. La salamandre se déplace sur le sol, les murs et le plafond et ne s'éloigne jamais de plus d'une dizaine de mètres de l'ange, bien qu'elle puisse sortir de son champ de vision. En lui chuchotant à l'oreille, l'ange peut lui donner des missions simples, comme inspecter un endroit, mordre un fil, distraire un garde ou mettre le feu à un rideau. Sa morsure n'est pas dangereuse (et n'inflige aucun dommage), mais très douloureuse. Pour obtenir les informations éventuellement glanées par la salamandre, l'ange doit la reprendre dans la main et refermer le poing (ce qui la fait disparaître). La vréature n'aime pas l'eau et peut être éteinte comme un petit feu (les autres attaques ne lui font rien).
SANCTIFICATION | spirituel | activé (20 PP), condition (20 PA) | Daniel (3 PA) | --
SACRIFICE ULTIME | spirituel | spécial (1 PP) | Jean-Luc (3 PA) | --
Lorsqu'un allié du personnage reçoit une blessure, il peut décider de la subir à sa place. La portée est Courte. Le personnage doit réussir un test de pouvoir opposé d'une difficulté dépendant de la blessure à transférer (BL Facile, BG Difficile, BF Très difficile et MS Incroyable). La blessure est tranférée telle quelle, sans tenir compte du niveau de dommage et des seuils de blessure (aucune protection ne s'applique).
SCIENCE INFUSE | spirituel | activé (8 PP) | Yves (5 PA), condition (25 PP) | --
Le personnage peut obtenir des connaissances par science infuse. Il doit pour cela réussir un test de pouvoir opposé à une difficulté estimée par le MJ et dépendant de la confidentialité de l'information souhaitée. Il faut une heure au personnage pour obtenir l'information (ou pas, s'il rate son test). (Une information gâchant le scénario est impossible à obtenir.)
Ce pouvoir ne permet pas d'obtenir d'informations liées à la nature profonde d'un être (comme son vrai nom). Il ne permet pas non plus de lire dans l'avenir.
SEISME | spirituel | activé (3 PP) | Gaziel (3 PA) | aire d'effet (longue), portée extrème
CE pouvoir permet de provoquer des mini-séismes localisés. Un immeuble dans la zone du séisme sera détruit si le personnage réussit un test de pouvoir opposé à la solidité de l'édifice (elle est généralement de 2, maiis peut monter à 4 pour les immeubles anti-séismes et à 6 pour les fortifications). Il est impossible de viser une créature seul, mais elle peut être blessée par l'effondrement d'un bâtiment ou d'une structure.
SENS SURDEVELOPPES | mental | constant (1 PP par minute) | général (6 PA), invariable | portée mentale
Le personnage peut percevoir les plus infimes détails de son environnement. Ses sens ont alors un rayon extremement agrandi et le personnage voit, entend et sent à des kilomètres. Il peut filtrer son influx sensoriel et se concentrer sur un endroit donné (à portée du pouvoir). Il peut alors observer, écouter et sentir comme s'il se trouvait à portée courte. Attention, ce pouvoir ne permet pas de voir à travers les objets opaques ! De plus, le MJ pourra exiger des tests de Perception selon les conditions (bruit ambiant, vitres teintées, etc).
SERMON | spirituel | activé (6 PP) | Dominique (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée courte
SOMMEIL | mental | activé (3 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée très courte
Le personnage peut endormir une cible à distance. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. La victime perd un nombre de points de fatigue égal à la MR finale de ce test. Si elle perd ainsi son dernier point de fatigue, elle s'endort profondément pendant 1d6 minutes plutôt que d'être assommée ou étourdie. Elle peut être réveillée par un bruit important (comme une explosion ou le bruit d'un démon hurlant pendant sa chute du 13ème étage vers une échoppe de crucifix) ou par une blessure légère ou plus.
SOUFFLETTE | physique | activé (4 PP) | Nisroch (3 PA) | aire d'effet (rayon très court), portée très courte
SOURCE DE POUVOIR | spirituel | permanent | marqué de Satan (6 PA), limité au niveau 6 | --
Les PP remontent au rythme de X toutes les trois heures, X étant le niveau du pouvoir (on ne tient pas compte des +). Le regain est automatique, que des pouvoirs soient utilisés ou non. Les éventuelles conditions doublant ou triplant la récupération du personnage fonctionnent toujours.
SOUTIEN FORESTIER | | | |
SPIRITISME | spirituel | activé (5 PP) | général (3 PA) | --
SUICIDE | spirituel | activé (8 PP) | Furfur (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut placer un ordre hypnotique dans l'inconscient d'un simple humain.Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime obéira à l'ordre dans un délai de D6 jours. L'ordre doit comporter le suicide de la victime, mais peut inclure des précisions (comme sauter par la fenètre avec un autre être humain, ou se faire sauter avec une bombe à un endroit précis). La victime n'est pas consciente de l'ordre avant le moment fatal. Elle peut au dernier moment effectuer un test de Volonté Très difficile pour ignorer l'ordre hypnotique. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce pouvoir pendant les dix prochaines années.
Les créatures surnaturelles (dont les anges et les démons) sont insensibles à ce pouvoir. UN humain qui meurt suite à l'utilisation de ce pouvoir ne va pas systématiquement en enfer (ce serait trop facile et sans aucun intérêt pour le Grand Jeu !). Au pire, il peut être coincé quelques décades de plus au Purgatoire, le temps que l'administration vérifie son dossier et s'assure que le suicide était bien provoqué.
SUPERIORITE MARTIALE | mental | constant (6 PP par dix secondes) | général (4 PA), condition (15 PP) | --
Toutes les attaques du personnage obtiennent un bonus en précision égal au niveau du pouvoir divisé par deux (arrondi au-dessus). Ses adversaires subissent un nombre de colonnes de malus sur leurs propres attaques contre le personnage égal au niveau du pouvoir divisé par deux (divisé au-dessous). Cela affecte toutes les formes d'attaques au contact ou à distance, mais pas les attaques mentales ou spirituelles.
SYMBOLISME | spirituel | activé (3 PP) | Morax (3 PA) | --
TALENT UNIVERSEL | mental | constant (3 PP par minute) | général (5 PA), condition (30 PP, spécial) | --
Le personnage peut activer ce pouvoir pour obtenir un talent quelconque au niveau de son pouvoir. On peut obtenir plusieurs talents à la fois, à condition de payer les PP pour chacun.
La condition spéciale pour l'aquisition de ce pouvoir est que le personnage doit posséder au moins cinq talents d'un niveau supérieur à celui auquel il souhaite obtenir ce pouvoir.
TELEKINESIE | mental | constant (1 PP par minute) ou activé (1 PP) | général (3 PA) | attaque physique (précision -1, puissance niveau +1), portée moyenne, type (solide/contondant)
Le personnage peut déplacer des objets par la force de la pensée, avec une force équivalente à son niveau de pouvoir et à une distance correspondant à une portée moyenne. La télékinésie ne permet ni de sentir les objets (il faut les voir), ni de les manipuler avec dextérité. Il est par exemple impossible d'actionner le pène d'une serrure de l'intérieur ou de tourner les pages d'un livre. De plus la télékinésie n'a aucune consistance propre. Il est possible d'abaisser un levier en agissant sur le levier lui-même, mais pas d'appuyer sur un bouton ou de donner des coups de poing télékinétiques. Enfin, la télékinésie ne fonctionne que sur les objets, pas sur les êtres vivants (ni sur leurs vêtements ou ce qu'ils tiennent dans les mains). Toutes ces utilisations de la télékinésie ont une durée constante.
On peut frapper un adversaire avec un objet tenu par télékinésie. Cette utilisation de la télékinésie est activée.
TELEPATHIE | mental | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
Le personnage établit une conversation mentale avec un nombre de personnes égal au niveau du pouvoir. Il doit connaître chaque cible de vue. La portée du pouvoir est d'une centaine de kilomètres par niveau de pouvoir. Les cibles peuvent répondre même si elles n'ont pas elles-mêmes le pouvoir télépathie.
La télépathie est une simple communication, elle ne permet ni de lire les pensées d'une personne, ni de lui dicter son comportement. Elle ne peut pas non plus servir de relais pour des attaques mentales, comme charme.
TELEPORTATION | mental | activé (5 PP) | général (5 PA) | portée spéciale (niveau*1 km)
Le personnage peut se déplacer sans parcourir la distance le séparant de sa destination. La portée maximale de la téléportation est égale au niveau de pouvoir en kilomètres. Le personnage doit choisir une destination lorsqu'il active le pouvoir. S'il voit cette destination, il n'y a aucune chance d'erreur. Si c'est un endroit qu'il connaît bien, il doit tout de même réussir un test standard de pouvoir pour se téléporter correctement. (En cas d'échec, la téléportation échoue simplement, sans conséquence négative.) Il est impossible de se téléporter à un endroit dont on ne dispose que d'une description ou même dans lequel on est seulement passé rapidement. Le personnage peut choisir une direction et une distance données sans savoir forcément où cela mène (comme "dix mètres droit devant moi"). Si le point d'arrivée ne peut l'accueillir, la téléportation échoue, le personnage apparaît à un emplacement aléatoire dans un rayon d'une dizaine de mètres autour de son point de départ et il subit une mort subite.
Le personnage peut téléporter des objets avec lui, à condition qu'ils ne dépassent pas un poids maximal égal au niveau de pouvoir multiplié par 20 kilogrammes. Il est impossible de transporter un être vivant ou d'arracher un objet qu'une autre personne porte sur elle ou tient dans la main.
TENEBRES SATANIQUES | spirituel | activé (6 PP) | démons (4 PA), Andromalius (3 PA), condition (25 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée de combat
Le personnage peut obliger à entrevoir les ténèbres de Satan. Il doit toucher la tête ou le torse de sa cible du plat de la main (ce qui est possible par une attaque de corps à corps, mais ne provoque aucun dégât). Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit le test, la victime est entourée de tentacules ténébreux qui semblent provenir de ses propres entrailles (des masses d'obscurité lui jaillissent des yeux et de la bouche). L'expérience est seulement déstabilisante pour un humain (il est hébété pendant D6 secondes), mais extrèmement pénible pour un ange. Si la MR est inférieure à 4, une victime angélique subit une blessure légère et doit passer un tour. Si la MR est au moins égale à 4, il subit une blessure fatale et reste hébété pendant D6 tours (il ne peut attaquer ni physiquement, ni mentalement, et se défend avec un malus de -4 colonnes).
TIMING PARFAIT | spirituel | activé (variable) | général (3 PA), Kronos (2 PA) | --
Ce pouvoir peut être utilisé pour connaître l'heure exacte partout sur Terre ou pour connaître le temps (au centième de secondes) écoulé entre deux évenements (le temps que met le garde à faire le tour du bâtiment, etc.). Dans ce cas, le pouvoir coûte 1 PP.
Il est également possible de se servir de ce pouvoir pour synchroniser des actions entre un nombre de personnes maximum égal au niveau de pouvoir +1. Les personnes qui souhaitent synchroniser leurs actions doivent se retrouver et définir ensemble qui fera quoi en même temps que qui, tout le monde doit être présent quand le pouvoir est activé. L'action synchronisée doit avoir lieu moins de trois jours plus tard et durer moins de dix minutes multipliées par le niveau de pouvoir, mais les protagonistes peuvent se trouver n'importe où les uns par rapport aux autres à ce moment là. Ils pourront, s'ils le souhaitent et le peuvent, réaliser les actions exactement au bon instant. Coût 3 PP.
TOILE D'ARAIGNEE | physique | activé (3 PP) | démons (3 PA) | --
TOLERANCE | spirituel | activé (5 PP) | Hassan (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée
Le personnage fait oublier à sa victime sa mentalité intégriste. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime est affectée pendant MR heures. Durant ce laps de temps, elle devient particulièrement tolérante et à même d'écouter ce qu'on lui propose avant d'agir. Tout individu qui essaie d'influencer la victime reçoit un bonus de +4 colonnes à son jet de Discussion (mais cela n'a généralement aucun effet en combat). Ce pouvoir ne fonctionne sur une créature surnaturelle qu'avec un malus de -4 colonnes.
TORNADE DE FEU | spirituel | activé (2 PP) | djinns (naturel), invariable | --
Ce pouvoir transforme le djinn en tourbillon de feu pour 2 PP. Sous cette forme intangible, qu'il peut conserver aussi longtemps qu'il le désire (la tranformation inverse est gratuite), les attaques physiques sont sans effet sur lui (même l'eau). De plus, il bénéficie de Vol 5 et de la brûlure d'un Tourbillon de feu 3 sans coût de PP supplémentaire. La tranformation prend un tour.
TORNADE DE VENT | spirituel | activé (2 PP) | djinns (naturel), invariable | --
Ce pouvoir est très semblable au précédent. La forme adoptée est cette fois celle d'un tourbillon de vent, et les pouvoirs qu'elle accorde sont Vol 5 et Télékinésie 3 (l'utilisation constante de Télékinésie est gratuite, mais sa version activée est payante).
TORTURE | spirituel | activé (5 PP) | Joseph (3 PA) | attaque sirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (contact)
Le personnage peut forcer une victime à parler. Il doit pouvoir toucher sa cible, qui doit être immobile ou attachée. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le test échoue, la victime subit une blessure légère sans autre effet. Si le jet réussit, la victime doit répondre sans rien cacher à un nombre de questions égal à la MR du test (chaque question doit prendre maximum 15 secondes, réponse comprise). La victime est apathique tant qu'elle répond aux questions, ce qui l'empèche de fuir ou d'utiliser des pouvoirs physiques ou mentaux.
Au niveau 5, un échec n'inflige plus de blessure (si le personnage le désire).
TOURBILLON DE FEU | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA), Bélial (2 PA), condition (immunité contre le feu) | --
Le corps du personnage se couvre d'un tourbillon de feu, qui n'affecte pas ses vêtements et donne à es attaques au corps à corps un bonus en puissance égal à son niveau de pouvoir et une protection égale au niveau du pouvoir +3 contre les attaques de froid ou de glace. De plus, toute personne touchant le personnage subit une brûlure (pas besoin de test d'attaque) qui inflige une blessure correspondant à un niveau de dommage égal au niveau du pouvoir +5 (attention, c'est ici le niveau direct de dommage et pas son modificateur de puissance).
Si le personnage subit une attaque de froid ou d'eau qui lui inflige au moins une blessure grave, la gravité de cette blessure est réduite d'un cran et le tourbillon de feu s'éteint pendant D6 secondes.
TRAIT D'ENERGIE | physique | activé (4 PP) | général (3 PA) | attaque physique (précision niveau +4, précision niveau +2), intangible, portée courte, type (énergétique/lumière)
Une lance d'énergie vivace comme un éclair apparaît dans la main du personnage, qui peut la projeter sur un adversaire. (Cette attaque n'est pas de nature électrique et elle ignore les protections contre l'électricité.)
TRANSFORMATION | spirituel | constant (4 PP pour 10 minutes) | Caym (3 Pa) | --
Le personnage peut prendre la forme d'un animal quelconque. Ses vêtements sont tranformés avec lui, mais pas ses armes, ni d'autres objets plus denses que du tissu. Il ne peut pas devenir plus petit d'un pigeon ou plus grand qu'un cheval. Ses caractéristiques et talents ne changent pas (les talents sont toutefois limités au niveau de ce pouvoir), mais il possède toutes les capacité naturelles de cet animal (le vol pour les oiseaux, les branchies pour les poissons, la rapidité de procréation pour les lapins, etc.), ainsi que ses limitations physiques (l'absence de poumons pour les poissons, la rapidité de procréation pour les lapins, etc.). Il est par contre incapable de parler ou d'utiliser ses pouvoirs physiques ou mentaux (les pouvoirs spirituels fonctionnent normalement).
Le personnage ne dispose d'aucun des talents habituellement possédés par l'animal, mais il peut utiliser ses attaques naturelles. Elles ont toutes une précision de -2. Les serres, coups de bec et morsures de chien ont un puissance de -2. Les coups de griffes, de sabot ou les morsures de gros carnivores ont une puissance de +0.
TRICHE | spirituel | spécial (5 PP) | Asmodée (3 PA) | --
TSUNAMI | spirituel | activé (5 PP) | Vephar (3 PA), condition (20 PP) | aire d'effet, portée extrême
VENGEANCE TOXIQUE | physique | spécial (1 PP) | Uphir (3 PA) | attaque physique (précision +1, puissance variable), portée très courte, type (liquide/acide)
Le sang du personnage est aussi corrosif que de l'acide. Lorsqu'il subit une bkessure, il peut activer ce pouvoir pour arroser une personne de son sang. La puissance de cette attaque dépend de la gravité de la blessure infligée (BL +2, BG +4 et BF +6).
La médecine humaine est incapable de soigner le personnage, mais il guérit naturellement au rythme normal. Il est immunisé contre les effets de son propre sang.
VICE DE FORME | spirituel | spécial (7 PP) | Andromalius (5 PA), condition (20 PP) | --
VIE SUBAQUATIQUE | spirituel | activé (3 PP) | Vephar (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut tranformer un humain en créature aquatique. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi e sa cible. Si le jet réussit, les poumons de la victime se tranforment en branchies. Elle peut retenir sa respiration pendant un certin temps. Sa capacité respiratoire à l'air libre est ensuite équivalente à celle d'un asmathique en pleine crise (notez bien que les victimes de ce pouvoir ne meurent pas, elles respirent encore suffisement pour survivre à l'air libre). Un humain normal est quasiment incapable d'agir et même un ange ou un démon subit un malus de -4 colonnes à toutes ses actions à moins de pouvoir se passer d'oxygène. Si la victime pense à mettre littéralement la tête dans un bocal, elle pourra respirer normalement, prendre une "bonne inspiration" et à nouveau retenir sa respiration. Les effets du pouvoir durent pendant un nombre de minutes égal à la MR du test précédent.
Contrairement à beaucoup d'autres attaques, ce pouvoir a aussi une fonction utilitaire puisqu'il permet de respirer sous l'eau. Si les cibles sont volontaires et se préparents à recevoir les effets du pouvoir, le personnage n'a pas besoin de réussir de test pour les affecter. Il peut aussi l'utiliser sur lui-même sans test. Sous cette forme, les effets du pouvoir durent pendant un nombre d'heures égal au niveau du pouvoir.
VISION TRANSMATIERE | physique | constant (1 PP par seconde) | général (6 PA) | --
S'il réussit un test de pouvoir, le personnage arrive à voir à travers la matière. Il lui suffit de se concentrer sur un objet en particulier pour voir ce qui se trouve au-delà, sans perte de qualité. Ainsi, il peut voir à l'intérieur d'une boîte sans l'ouvrir.
VITESSE | physique | constant (1 PP par minute) | général (3 PA) | --
La vitesse maximale de course du personnage est multipliée par un facteur égal au niveau de pouvoir +2. (La vitesse de course, en mètres, est égale au niveau d'Athlétisme +6.) Les pouvoirs donnant une vitesse en fonction de la vitesse de course du personnage sont eux aussi affectés par ce pouvoir.
VOIX IMPERIEUSE | spirituel | activé (4 PP) | général (4 PA), condition (25 PP) | aire d'effet (rayon moyen), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée nulle
Le personnage peut crier un ordre qui sera suivi par tous ceux qui l'entendent. Il effectue plusieurs tests de pouvoir résistés par la Chance/Foi de chaque cible. Quand le jet réussit, la victime suit l'ordre aussi bien qu'elle peut pendant un temps en secondes égal à la MR finale du test.
Les ordres suicidaires ou contraire à la nature de la cible ne seront jamais suivis et resteront sans effet.
VOL | physique | constant (3 PP par minute) | général (3 PA) | --
Le personnage peut voler, c'est à dire se déplacer dans toutes les directions comme s'il marchait sur une terre ferme cirtuelle. S'il arrive à cours de PP, s'il est assomé ou s'il reçoit une blessure grave ou pire, il chute. Dans le dernier cas, un test standard d'Agilité lui permet de "reprendre pied" avant d'atteindre le sol.
La vitesse de vol du personnage est égale à sa vitesse de course multipliée par le niveau du pouvoir (la vitesse de course, en mètres, est égale au niveau d'Athlétisme +6).
VOLONTE SUPRA-NORMALE | mental | spécial (1 PP) | général (3 PA) | --
Le personnage détecte automatiquement toutes les attaques mentales dont il est victime (mais pas leur nature exacte). Il peut alors décider d'activer ce pouvoir pour obtenir un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir. (Les attaques mentales sont clairement indiquées comme telles dans la liste de leurs qualités et défauts. Un pouvoir, même mental, qui ne possède pas cette qualité n'est pas une attaque mentale.)
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Les pouvoirs de grade

Message par Drags »

Les pouvoirs de grade

Généralités

Les pouvoirs de grade sont particuliers dans INSv.4, aussi ceux qui connaissent des éditions précédentes font bien de lire ces lignes !
Les pouvoirs de grade sont des pouvoirs spéciaux, dépendant du prince démon du personnage et... du grade, évidemment. Ils ne coûtent aucun PP et se gèrent différement des autres pouvoirs.

Au grade 0, un démon n'a tout simplement pas de pouvoir de grade. A chaque grade gagné, le démon a deux points à distribuer dans des domaines dépendant de son prince. J'explique. Pour Valefor, prince des voleur, il y a deux domaines : Voleurs et Jet-set. Un démon de Valefor de grade 0 n'a pas de pouvoir de grade et lorsqu'il passe grade 1, il a deux points à répartir dans les deux domaines de son prince. Il peut choisir d'avoir Voleurs 1 et Jet-set 1, ou alors Voleurs 2 et c'est tout, ou encore Jet-set 2 et c'est tout. En passant grade 2, il a à nouveau deux points, donc il peut avoir Voleurs 2 et Jet-set 2, ou alors Voleurs 4 et c'est tout, ou encore Jet-set 4 et c'est tout, mais aussi Voleurs 1 et Jet-set 3, etc. Compris ? Un grade 3 peut donc avoir un seul domaine au niveau 6, ou alors plusieurs domaines à des niveaux inférieurs.

Liste des pouvoirs de grade

Plus le niveau du domaine est élevé, plus ça débloque des pouvoirs en lien avec le domaine. Voilà la liste :

Niveau 1

Détection
Le personnage peut examiner des créatures, des objets ou des lieux et déterminer leur degré de correspondance avec le domaine.
Si le domaine est un trait de caractère ou un état mental ou physique, le personnagee peut savoir si une personne le possède et avec quel intensité simplement en le regardant. Si le domaine est un groupe (comme les skins pour Daniel), le personnage peut déterminer l'appartenance (présente ou passée, cachée ou pas ; mais pas future !) à ce groupe des personnes qu'elle croise. Si le domaine est un objet, le personnage pourra comprendre l'utilité (mais pas forcément l'utilisation !) de ces objets simplement en les touchant.

Niveau 2

Création mineure
Le personnage peut créer des effets, des objets ou des sentiments liés à son domaine. Les objets doivent tenir dans une main et ne pas avoir une valeur ou un intérêt trop important (une pile de 1,5V pour Jean ou une canette de bière pour Daniel). Les armes sont hors de question par exemple (évidemment, il est toujours possible de se servir d'un tesson de canette). Les objets créés disparaissent au bout d'une heure par niveau, ou plus rapidement selon leur complexité. Les effets créés sont généralement éphémères par nature (par exemple, un courant d'air froid ne perdure que tant que le personnage le souhaite). La création de sentiments ne permet pas d'obtenir des effets notables ou durables. Par exemple, les serviteurs d'Abalam ne peuvent rendre fou en utilisant ce pouvoir, mais peuvent au moins déclancher un "trip".

Tentation
Un démon peut pousser un humain à agir dans le sens correspondant à son domaine. Ce n'est pas un contrôle ni même un charme. La victime doit déjà avoir envie de réaliser une action et ce pouvoir ne fait que lui donner l'impulsion pour passer à l'acte.

Niveau 3

Perception
Le personnage peut percevoir les zones de grande correspondance avec son domaine. Il connaîtra ainsi la direction, la distance et l'intensité des regroupements de personnages ou d'objets et des lieux liés à son domaine. La portée de base est de dix mètres et est multipliée par dix à chaque augmentation d'un niveau (cela fait un kilomètre au niveau 4 et cent kilomètres au niveau 6). Plus l'intensité est forte, plus cette distance augmente encore. Par exemple, un asile de fou peut être senti deux ou trois fois plus loin par un serviteur d'Abalam, prince de la folie, tandis que les serviteurs de Crocell, prince du froid, peuvent toujours connaître la direction des deux pôles.

Niveau 4

Création majeure
Le personnage peut créer toutes sortes d'objets ou d'effets en rapport avec son domaine. S'il crée des objets mineurs, ils sont permanents. Sinon, ils disparaissent en une heure par niveau. Ce pouvoir de grade ne permet pas d'imposer des sentiments ou des traits mentaux (certains pouvoirs le font quand même, mais cela coûte des PP).

Ruine
A ce niveau, un démon peut utiliser son pouvoir pour éprouver un mortel. Il doit le convaincre des bienfaits qu'il peut lui apporter (suivant les princes : folie, sexe, argent et ainsi de suite). Cette discussion ne doit pas être explicite sur la nature de l'offre, (le principe de discrétion joue toujours), mais l'humain doit avouer qu'il aimerait "être libéré des contraintes de la logique", qu'il "trouve sa soeur baisable", ou qu'il "ferait tout pour de l'argent". Le démon peut alors lui accorder son "souhait" en créant une envie et un besoin irrépressibles et en le libérant de ses contraintes morales. Les êtres humains normaux ne peuvent résister à cet effet, mais les anges et démons y sont insensibles.

... Et on s'arrête là vu que vous ne jouerez pas de grades 3. :D

Liste des domaines

Voici maintenant la liste des domaines en fonction des princes. Certains n'en en qu'un seul, d'autres plus.
  • Abalam : folie
    Andrealphus : sexe
    Andromalius : justice, malfaisance, renégats
    Asmodée : jeu, le Grand Jeu
    Baal : armée, guerre, armes
    Baalberith : messages, écriture, administration
    Beleth : cauchemars
    Belial : feu
    Bifrons : Mort
    Caym : faune
    Crocell : froid
    Furfur : bruit, musique, violence
    Gaziel : terre, ténèbres
    Haagenti : gourmandise
    Kobal : humour
    Kronos : temps
    Malphas : discorde
    Malthus : maladies
    Mammon : finance, cupidité
    Morax : art
    Nisroch : drogue
    Nog : paresse, chômage
    Nybbas : médias
    Ouikka : air, terrorisme
    Samigina : vampires, goths
    Scox : âmes, sectes
    Shaytan : laideur
    Uphir : pollution
    Valefor : voleurs, jet-set
    Vapula : technologie
    Vephar : eau
Verrouillé