Liste des pouvoirs - B et C
BAISER VAMPIRIQUE | spirituel | spécial (1 PP) | Samigina (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (lutte)
Le personnage peut voler la force vitale d'une créature vivante en buvant son sang. Il doit mordre sa victime. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit son test, la victime subit une blessure légère (en plus des dégats éventuels de la morsure elle-même) et le personnage regagne un nombre de PPs égal à la marge de réussite finale du test. Chaque nouvelle utilisation de ce pouvoir sur la même personne dans la même journée augmente la gravité de la blessure infligée d'un cran. Les PPs gagnés au-delà du maximum du personnage sont temporaires, ils disparaissent au rythme de un toutes les dix minutes (à moins d'être utilisés avant).
Un humain normal peut devenir dépendant des effets de ce pouvoir (à la discrétion du MJ, celà n'arrive jamais aux anges et aux démons). Le personnage obtient alors un bonus de +4 colonnes en Séduction et en Baratin contre sa victime si elle est en manque de "don du sang". Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais la victime obtient alors un bonus de +4 colonnes au test résisté.
BARBARIE | spirituel | activé (8 PP) | Majûj (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée courte
Le personnage induit une sorte de folie dans l'esprit de sa cible. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, elle est affectée pendant MR minutes. Durant ce laps de temps, la Foi de la victime est divisée par 2 (la Chance n'est pas affectée) et elle agit de faàon inconsidérée - totalement livrée à ses pulsions les plus primitives (elle peut torturer, violer ou tuer des innoncents). La cible se souvient toujours de la façon dont elle a agi, ce qui réjouit généralement le démon.
BARRIERE DE LAMES | physique | constant (5 PP pour dix secondes) | Laurent (4 PA) | attaque physique (précision +5, puissance niveau +3), dangereuse, inévitable, portée combat
L'ange peut créer une barrière de lames tranchantes qui volent à grande vitesse autour de lui. Les lames sont nombres et assez proches les unes des autres pour qu'il soit impossible de les traverser sans se faire toucher. La barrière ainsi créée forme un mur de protection à environ un mètre cinquante du personnage, il est donc possible de la traverser puis de combattre normalement, tant qu'on ne touche plus les lames. La barrière se déplace avec le personnage.
BEATIFICATION | spirituel | activé (10 PP) | anges (3 PA) | --
Le personnage fait d'un humain normal un allié des forces du Bien. Le béat ne devient pas une créature surnaturelle et n'obtient pas de pouvoirs. Par contre, ses caractéristiques augmentent d'un nombre de rangs égal au niveau du pouvoir. L'ange peut répartir ces rangs à sa guise. Par exemple, avec Béatification 3, l'ange Toto peut donner à son ami humain Marcel un bonus de +1 rang en Force et +2 rangs en Agilité. Une augmentation de Force ou de Volonté change les PF et les seuils de blessure en conséquence. Les bases des talents peuvent aussi changer. Le béat obtient la Foi à la place de la Chance.
Un ange peut avoir un seul béat à la fois.
BENEDICTION (MULTIPLE) |
spirituel |
spécial (5 PP) |
anges (3 PA, variable) |
portée très courte
Il y a plusieurs pouvoirs de bnédiction, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type de bénédiction est un pouvoir distinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (avec des niveaux différents), en dépensant les PAs nécessaires.
Les bénédictions sont des rituels très longs (généralement une heure). Elles ne sont utilisables que sur une cible consentante ou docile, qui doit rester proche du personnage pendant toute la durée des prières.
Le personnage doit réussir un test standart de pouvoir pour que celui-ci fonctionne correctement (les PPs sont dépensés même si le test échoue). Le pouvoir prend effet progressivement et n'est total que quelques temps plus tard (2D6 jours si MR<4, D6 jours si 4<MR<10, et 2D6 heures si MR>10).
- Beauté. La cible devient belle. Son niveau de présence peut soit devenir égal à deux s'il est pour l'instant inférieur à 2, soit augmenter d'un rang sinon (jusqu'à un maximum de 4). Les effets sont permanents. Plusieurs bénédictions "Beauté" n'ont pas plus d'effets. Cette bénédiction peut aussi servir à annuler la malédiction "Laideur".
- Fertilité. La cible est extraordinairement fertile. Toutes les causes de stérilité sont annulées. Pour un (ou une) humain, les chances de conception sont d'une sur deux pour chaque rapport non protégé. Si les deux amants bénéficient de cette bénédiction, la chance de conception est de 5 sur 6. Les effets de super-fertilité durent un an, mais la guérison de la stérilité est permanente. Cette bénédiction peut aussi servir à annuler la malédiction "Stérilité". Les anges d'Alain peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
- Guérison de folies. La cible est guérie d'une folie ou phobie naturelle ou surnaturelle. Les anges de Blandine peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
- Guérison de maladies. La cible est guérie d'une maladie naturelle ou surnaturelle. Les anges de Guy peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
- Rajeunissement. La cible rajeunit d'un nombre d'années égal à la marge de réussite du test. Les anges de Christophe peuvent acheter ce pouvoir pour 2 PAs seulement.
Il est aussi possible d'utiliser ce pouvoir sur un endroit consacré plutôt que sur une personne en particulier. Les rituel est alors encore plus long (une journée entière) et éreintant (15 PPs), mais aussi moins efficace (au point qu'il n'y a aucun effet en terme de jeu, ils sont laissés à l'appréciation du MJ). Par exemple, un champ sur lequel on prononce une bénédiction "Fertilité" donnera une récolte exceptionnelle et une pièce sur laquelle on utilise une bénédiction "Guérison de maladies" permettra de guérir plus vite. Ces effets durent un an par niveau de pouvoir.
A partie d'un niveau de pouvoir suffisement élevé, le temps de prière nécessaire à une bénédiction diminue. A partir du niveau 5, il passe à dix minutes (ou quatre heures pour le rituel). A partir du niveau 10, il passe à dix secondes (ou quatre minutes pour le rituel).
BENEVOLAT | spirituel | activé (5 PP) | Alain (3 PA), condition (20 PP) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée très courte
Le personnage peut obliger sa cible à l'aider dans une tâche précise. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime accepte de l'aider dans une tâche que l'ange s'apprête à accomplir. La victime ne donnera que son temps et son énergie, pas son argent ou ses possessions. Bénévolat ne fonctionne pas sur une personnne ouvertement hostile à l'ange.
BOOMERANG | mental | spécial (2 PP) | général (5 PA), condition (Volonté supra-normale au niveau 1) | --
Lorsque le personnage active sa volonté supra-normale contre une attaque mentale et qu'il remporte le test résisté, il peut décider d'utiliser ce pouvoir. S'il réussit un test de pouvoir opposé au nuveau du pouvoir de l'attaquant, l'attaque mentale est retournée contre l'attaquant initial (avec une MR égale à celle de l'attaque initiale -2).
BOURRASQUE | physique | constant (2 PP par seconde) | Janus (3 PA) | --
Le personnage étend les bras et crée une violente bourrasque de vent en face de lui, sur une dizaine de mètres. Les objets pesant moins de 10 kg par niveau du pouvoir sont repoussés en arrière s'ils ne sont pas fixés au sol. Les créatures doivent réussir un test opposé de Force contre le niveau du pouvoir pour ne pas reculer elles aussi.
CAMELEON | physique | activé (2 PP pour 10 minutes) | général (3 PA) | --
La peau du personnage change de teinte à sa guise. Il peut facilement passer pour un Schtroumpf ou pour une statue. Le principal intérêt du pouvoir est cependant de passer inaperçu, à condition toutefois de se dispenser de vêtements. Le personnage obtient alors un nimbre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir +4 sur les tests de Discrétion, ainsi qu'un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir pour les tests de Défense contre les attaques à distances.
CAMISOLE | spirituel | activé (5 PP) | Abalam (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut rendre une personne folle. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa victome. Si le personnage réussit le test, la victime est atteinte pas une maladie mentale aiguë, au choix d personnage (folie meurtrière ou suicidaire, frustration, paranoïa, pyromanie, etc.). La durée de la folie dépend de la marge de réussite.
0-3 D6 minutes ; 4-6 D6 heures ; 7-9 D6 jours ; 10+ permanent.
CAUCHEMAR | mental | activé (3 PP) | général (4 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté avec un malus de -2), portée mentale (sans ligne de vue)
Le personnage peut hanter les rêves d'une personne endormie. Il n'est pas nécessaire de voir sa victime au moment de l'attaque, mais il faut l'avoir vue d'assez près au moins une fois. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. Si le jet réussit, la victime se réveille en sueur et est incapable de se rendormir avant un nombre d'heures égal à la marge de réussite finale du test précédent. Elle subit une pénalité de -2 colonnes à toutes les actions physiques ou mentales pendant la journée suivante.
Il faut une demi-heure au personnage pour transformer les rêves de sa victime en cauchemars, pendant laquelle le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que le temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
CAUCHEMAR MORTEL | spirituel | activé (3 PP) | Beleth (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle (sans ligne de vue)
Ce pouvoir est une version plus puissante du précédent.
Cette attaque spirituelle permet de hanter les rêves d'une personne endormie. La portée est Spirituelle. Il n'est pas nécessaire de voir sa victime au moment de l'attaque, mais il faut l'avoir vue d'assez près au moins une fois. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le jet réussit, la victime se réveille et subit une blessure d'un niveau de dommage égal à la MR finale du test plus le niveau du pouvoir.
Il faut un quart d'heure au personnage pour transformer les rêves de sa victime en cauchemars mortels, pendant lequel le corps du personnage est sans défense. Si la victime se réveille avant que le temps ne soit écoulé, le personnage doit réussir un test standard de pouvoir pour éviter de rester coincé sur la marche des rêves et des cauchemars. Même s'il le rate, il peut faire une nouvelle tentative toutes les heures pour retrouver son corps.
CHAMP DE FORCE | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | hyperdense, renforcé
Une aura de couleur bleue protège le personnage et ses vêtements. Le champ de froce offre une protection égale au niveau du pouvoir +1 contre toutes les attaques physiques solides (balles, battes, armes blanches, glace et ainsi de suite), mais il est sans effet sur l'énergie (ou les attaques mentales et spirituelles). Lorsque le personnage subit une attaque qui devrait lui infliger au moins une blessure grave malgré le champ de force, il doit effectuer un test standard de pouvoir. S'il rate, le coup porte normalement. S'il réussit, le champ de force absorbe le coup à la place du personnage, mais cela le détruit immédiatement, et le personnage ne peut le réactiver pendant la minute suivante.
A partir du niveau 5, un champ de force détruit peut revenir après seulement dix secondes. A partir du niveau 10, il n'y a plus aucun temps de latence. (Il faut cependant toujours une seconde pour activer le pouvoir.)
CHAMP ELECTRIQUE | physique | constant (1 PP pour dix secondes) | général (3 PA), condition (Immunité contre l'électricité) | --
Le corps du personnage se couvre d'un puissant champ électrique, qui n'affecte pas ses vêtements et donne à ses attaques au corps à corps un bonus de puissance égal à son niveau de pouvoir. De plus, toute personne le touchant subit un choc électrique (pas besoin de test d'attaque) qui inflige une blessure correspondant à un niveau de dommage égal au niveau du pouvoir +3. (Attention, c'est ici le niveau direct de dommage, et pas son modificateur de puissance).
Ce pouvoir est inutilisable par un personnage portant une armure métallique. Il n'affecte pas particulièrement les armes que peut tenir le personnage, même si elles sont métalliques (c'est à dire que les dommages d'une hache n'augmentent pas, mais un flingue n'explose pas non plus).
CHAMP MAGNETIQUE | physique | constant (2 PP pour dix secondes) | général (3 PA) | renforcé
Une aura de couleur argentée protège le personnage et ses vêtements. Elles offre une protection égale au niveau du pouvoir +2 contre toutes les attaques d'origine métallique (balles, flèches, épées et ainsi de suite), ainsi que contre les attaques électriques, mais elle est sans effet sur les autres types d'énergie (ou sur les attaques mentales ou spirituelles).
Si le personnage tient lui-même une arme métallique lorsqu'il utilise ce pouvoir, il subit un malus de -2 en Combat.
CHANT ANGELIQUE | spirituel | constant (6 PP par seconde) | anges (4 PA), condition (langage angélique, 15 PP) | aire d'effet (rayon moyen), attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée nulle
Le personnage peut entonner une mélodie céleste et psalmodier dans la langue angélique. L'effet est négligeable sur les humains (ils sont juste étonnés), mais celà rappelle aux démons leur passé au Paradis et les perturbe profondément. Le personnage effectue plusieurs tests de pouvoirs résistés par la Foi de chaque démon dans la zone d'effet. Quand le personnage réussit, la victime subit un malus égal à la MR finale du test à toutes ses actions physiques, mentales ou spirituelles (y compris la Défense).
CHAPARDAGE | spirituel | activé (6 PP) | Valefor (3 PA) | portée très courte
Le personnage téléporte un objet depuis la poche d'une créature vers sa main. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, l'objet convoité apparaît dans la main du démon. Il doit avoir vu l'objet en question ou pouvoir le définir de façon précise (pas besoin d'avoir vu un portefeuille, par exemple).
CHARME | mental | activé (4 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistée par Volonté), portée très courte.
Le personnage peut se faire des amis magiquement. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Volonté de sa cible. S'il réussit, la victime est affectée pendant une durée dépendant de la MR finale du test précédent. (MR/résultat | 0-3/1d6 minutes | 4-6/1d6 heures | 7-9/1d6 jours | 10 et plus/permanent)
Une personne charmée fera tout ce qu'elle peut pour plaire au personnage. Celui-ci obtient un bonus de +10 colonnes aux tests de Baratin, de Discussion et de Séduction contre sa victime. Un charme n'est pas une domination et ne permet pas d'imposer des actions attentant à la vie de la victime ou contraires à ses convictions les plus fortes. De même, elle ne livrera pas au personnage des secrets qu'elle n'avouerait pas à ses meilleurs amis (comme son code de carte bleue ou le fait qu'elle a tué sa voisine).
Si un charme est utilisé en combat, la victime arrête d'attaquer le personnage, mais peut continuer à attaquer d'autres adversaires (et elle ne se tournera pas contre ses propres alliés quels que soient les arguments du personnage).
Charme ne fonctionne pas sur les animaux.
CIRCULAIRE | spirituel | activé (1 PP) | Didier (3 PA) | portée spirituelle
Le personnage envoie une copie d'une note écrite (jusqu'à trois feuillets) à deux destinataires par niveau du pouvoir, quel que soit leur emplacement. Les notes arrivent 1d6 minutes plus tard.
COLERE DE DIEU | spirituel | permanent | Khalid (3 PA) | --
Ce pouvoir ne fonctionne que lorsque le personnage frappe un démon ou un non-musulman avec une arme de contact. En cas de réussite spéciale, le niveau du pouvoir est ajouté à la MR de l'attaque (en plus de sa Foi). En cas de réussite critique, le double du niveau du pouvoir est ajoutée à la MR de l'attaque (en plus du double de sa Foi).
COLERE DIVINE | spirituel | constant (1 PP par seconde) | Georges (3 PA), condition (20 PP) | --
Le personnage entre dans une rage meurtrière qui le tranforme en brute de combat. Cela lui procure une protection d'un niveau égal à celui du pouvoir +1 contre toutes les attaques physiques solides ou énergétiques et un bonus aux dommages causés à l'aide d'une arme de contact égal au niveau du pouvoir +2.
COMMUNICATION DIVINE | spirituel | constant (2 PP par minute) | Eli (6 PA), invariable | --
Cette version améliorée de Langage universel permet de s'adresser aux animaux (y compris les humains), aux plantes et aux minéraux (non travaillés par l'homme), et d'obtenir des réponses intelligibles. Ce pouvoir ne crée aucune contrainte sur les interlocuteurs, qui peuvent très bien refuser de répondre, mentir ou encore parler d'autre chose. Les plantes et les minéraux ont des centres d'intérêts bien éloignés des préoccupations humaines et leurs témoignanges sont rarement utiles. Une plante en pot a plus de chance de se plaondre du manque de soleil que de donner une description fiable d'un crime auquel elle a assisté.
COMPETENCE DE COMBAT | mental | constant (3 PP par seconde) | Baal (3 PA), condition (Exécuteur) | --
A chaque tour, le personnage peut utiliser un talent de combat avec un bonus en colonnes égal au niveau du pouvoir (on ignore les + dans le niveau du pouvoir). Le talent est à choisir une fois pour toutes dans la liste suivante, mais il est possible d'acheter plusieurs fois ce pouvoir pour l'utiliser avec des talents différents. La liste des talents avec lesquels fontionne Compétence de combat est la suivante : Combat (choisir une spécialité), Corps à corps, Défense, Tir (choisir une spécialité), Acrobatie, Athlétisme et Intimidation.
CONFUSION | spirituel | constant (1 PP par minute) | Mathias (9 PA), condition (Apparence démoniaque), condition (20 PP) | --
Ce pouvoir permet d'étendre temporairement les effets d'Apparence démoniaque à une personne par niveau. Toutes les personnes ainsi affectées peuvent donc parler le démoniaque et faire flasher une aura de rougeaud, avec les mêmes risques de se faire pincer que le personnage lui-même.
CONGELATION | spirituel | activé (4 PP) | Crocell (3 PA) | portée (contact)
Le personnage peut figer un objet quelconque dans un bloc de glace, ce qui le conserve indéfiniment dans son état actuel (en fait, jusqu'à un an par niveau de pouvoir) ou jusqu'à ce que le démon annule la congélation. C'est bien un pouvoir magique : un poulet rôti sort chaud et prêt à être mangé, un dinosaure toutes griffes dehors et prêt à combattre et une balle congelée en plein vol conserve son énergie cinétique en sortant de la glace.
Le démon peut utiliser son pouvoir en combat. Dans ce cas, il lui faut réussir une attaque pour toucher sa cible, qui est alors prisonnière de la glace. La victime peut effectuer un test opposé de Force contre le niveau du pouvoir pour le briser. Les attaques extérieures abîment la glace plutôt que le prisonnier (la glace n'a pas de Défense, mais une protection et un nombre de PF égaux au niveau du pouvoir).
CONSCIENCE | spirituel | activé (5 PP) | Catherine (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée de combat
Le sujet (souvent la sujette) est libéré de toute forme de contrôle mental ou spirituel. Cela permet d'annuler des pouvoirs de type Charme ou Domination. Il est aussi débarrassé du poids de la pression sociale ou de ses ppropres illusions ou complexes concernant sa persone. Cette révélation peut devenir une prise de conscience et changer totalement la vie de la cible.
CONTRAT DIVIN | spirituel | activé (1 PP) | Marc (2 PA) | --
Le personnage peut établir un contrat divin entre deux parties consentantes. Si l'un des signataires rompt les termes du contrat, il subit aussitôt une mort subite. Comme d'habitude, les créatures surnaturelles peuvent éviter la mort en réussissant un test de Force, mais dans ce cas précis, c'est un test opposé au niveau du pouvoir plutôt qu'un test standart.
Au niveau 5, le personnage connait immédiatement l'emplacement d'un des signataires au moment où il rompt le contrat.
CONTRECOUP METABOLIQUE | physique | activé (4 PP) | Guy (3 PA), condition (20 PP) | attaque physique (précision +1, puissance spécial), portée (contact)
Le personnage peut transférer une de ses blessures à un adversaire, à condition de réussir à le toucher. S'il réussit son attaque, il faut encore qu'il effectue un test de pouvoir dont la difficulté dépend de sa gravité (BL difficile, BG très difficile, BG incroyable et MS légendaire). En cas de succès, la blessure disparaît du corps de l'ange pour apparaître à la place sur l'attaquant (sans protection). Evidemment, le pouvoir est sans effet si l'ange n'est pas déjà blessé.
CONTROLE DES ANIMAUX | mental | activé (2 PP) | général (3 PA) | attaque mentale (résistance spéciale), portée mentale
Le personnage peut controler les animaux. Il effectue un test de pouvoir dont la difficulté dépend de la nature de sa cible. L'animal obéit alors au mieux de ses capacités aux ordres mentaux du personnage. Cependant, il n'agira pas à l'encontre de ses instincts (il ne se suicidera pas, par exemple). De plus, le personnage peut s'il le désire voir par les yeux de l'animal ou transférer d'autres sens à sa guise.
Le niveau de difficulté dépend du type de l'animal selon la table suivante, mais des animaux exceptionnels peuvent être plus difficiles à controler (on pense à Flipper le dauphin par exemple, ce qui fait un peu peur pour notre pop culture). L'animal est contrôlé pendant un nombre de minutes égal à la marge de réussite du test.
Animal/Difficulté ; Poissons, molusques, insectes, arachnides/Facile ; Idem, mais en essaim ou en bancs/Très difficile ; Reptiles, batraciens, oiseaux/Difficile ; mammifères (sauf primates et dauphins), marsupiaux/Très difficile ; Primates, dauphins/Incroyable.
Une créature ayant une âme (c'est à dire un niveau de Chance/Foi supérieur à zéro) ne peut être affectée par ce pouvoir.
CONVERSION MENTALE | spirituel | spécial (1 PP) | général (4 PA), condition (Volonté supra-normale au niveau 1) | --
Lorsque le personnage subit une attaque mentale, il peut utiliser son énergie pour regagner des PPs. Il doit pour celà rréussir un test de pouvoir très difficile. S'il réussit, il obtient un nombre de PPs égal au total dépensé par son attaquant. Les PPs gagnés en sus du total habituel disparaissent au rythme d'un toutes les dix minutes (s'ils ne sont pas utilisés avant).
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais le test de pouvoir se fait alors avec un malus de -4 colonnes.
CONVERSION PHYSIQUE | spirituel | spécial (1 PP) | général (4 PA) | --
Lorsque le personnage subit une blessure, il peut utiliser son énergie pour regagner des PPs. Il doit pour celà réussir un test de pouvoir dont la difficulté dépend de la gravité de la blessure (BL facile, BG difficile, BF très difficile et MS incroyable). Le nombre de PPs obtenus dépend lui aussi de la gravité de la blessure (BL 1, BG 2, BF 4 et MS 8 ). La conversion physique n'annule pas la blessure. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si la blessure est effectivement infligée. Les PPs gagnés en sus du total habituel disparaissent au rythme d'un toutes les dix minutes (s'ils ne sont pas utilisés avant).
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PPs (jusqu'à une fois par heure), mais le test de pouvoir se fait alors avec un malus de -4 colonnes.
CORPS DE REVE | spirituel | constant (3 PP par heure) | Blandine (3 PA) | --
Le personnage s'entoure de substance onirique, ce qui fait que toute personne qui le regarde voir en lui son idéal masculin ou féminin. Les différences peuvent être subtiles (forme du nez, façon de se tenir), plus visible (couleur et longueur des cheveux, tour de poitrine) voire carrément extrêmes (couleur de peau, taille). L'ange apparaît d'une façon différente à chaque personne qui le regarde, ce qui peut donner lieu à des quiproquos si plusieurs personnes le regardent en même temps ("Oh la jolie black !" "Mais non, c'est une blonde..."). Lui-même ne sait pas sous quelle forme on le voit. Il obtient un bonus égal au niveau du pouvoir à la plupart des tests de Présence, Baratin, Kama Sutra et ainsi de suite, et le double de ce bonus en Séduction.
Les machines (appareils photos, caméras) ne sont pas affectées par le pouvoir, sauf si leur utilisateur voit aussi l'ange "en live". Par exemple, l'ange a aussi son corps de rêve dans un miroir ou dans un caméscope numérique, mais pas sur une caméra de sécurité.
CORPS DIGITAL | mental | constant (5 PP par minute) | général (8 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en données informatiques. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Il doit être en contact avec un ordinateur (ou un cable de réseau informatique, ou une disquette) lorsqu'il utilise ce pouvoir. Il peut se déplacer dans un réseau ou sur Internet (à peu près à 100 km/h), mais il court le risque d'être attaqué par des anti-virus (!). Le personnage peut en profiter pour lire des données, mais elles sont très longues à déchiffrer (et il faut posséder le talent Informatique).
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS ELECTRIQUE | physique | constant (4 PP par minute) | général (7 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en électricité. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Dès sa transformation, il est absorbé par le matériau conducteur le plus proche. Il peut se déplacer sur un matériau conducteur à sa vitesse de course habituelle, ou sur les réseaux électriques et téléphoniques à une vitesse proche de 100 km/h. Il ne peut traverser les murs, à moins qu'ils ne soient métalliques ou traversés par un objet métallique.
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS GAZEUX | physique | constant (4 PP par minute) | général (6 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en brume inodore et insipide, et de couleur vert foncé. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ou encore un autre être vivant. Il peut se déplacer lentement en suspension dans l'air, mais il est affecté par le vent. Il peut passer à travers des interstices assez étroits ou des grilles d'aérations.
Les attaques physiques sont sans effets sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assomé ou arrive à cours de PPs, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS LIQUIDE | physique | constant (2 PP par minute) | général (5 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en un fluide de couleur ocre. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu ou encore un autre être vivant. Il peut se déplacer lentement en coulant par terre ou nager à sa vitesse de course habituelle. Il peut passer à travers des interstices assez étroits ou des grilles d'égouts.
Les attaques physiques sont sans effet sur le personnage, mais il est lui-même sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assommé ou arrive à cours de PP, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.
CORPS MEMETIQUE | spirituel | activé (12 PP) | général (12 PA), invariable | --
Le corps du personnage est transformé en un ensemble d'idées, souvent proches de ce qu'il est. Les anges se transforment en idées plutôt gentilles, et les démons en trucs plutôt puants. Les vêtements du personnage sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu, ni les autres êtres vivants. Dès sa transformation, son corps physique disparaît et ses idées sont communiquées aux dix êtres humains les plus proches (hors anges et démons). Elles peuvent se transmettre d'une personne à une autre à condition qu'elles se parlent ou communiquent d'une façon ou d'une autre. On peut même écrire des livres (ou tourner des films, ou monter un site Web) sur les idées représentant le personnage.
Sous forme d'idées, les attaques physiques ou mentales et la plupart des attaques spirituelles sont sans effet sur le personnage. Le personnage est lui-même incapable d'attaquer de quelque façon que ce soit (sauf une autre personne sous forme mémétique). Il est sensible à quelques attaques spirituelles au gré du MJ et aux tentatives de manipulations de ses idées. Ainsi, il est possible de tenter de modifier ou de corrompre les idées représentant le personnage (en les transmettant de travers), ou de les éliminer en tuant ses porteurs ou en leur effaçant la mémoire).
Il peut reformer son corps à n'importe quel endroit où se trouve une personne ou un objet portant ses idées. Pour celà, il doit réussir un test de Volonté. Plus le personnage passe de temps sous forme d'idées, plus il aura de difficulté à se reconstituer.
Temps / Modificateur -- Plus d'un an / Légendaire -- Entre un mois et un an / Incroyable -- Entre une journée et un mois / Très difficile -- Entre une heure et une journée / Difficile -- Moins d'une heure / Facile
CORRUPTION | spirituel | activé (1 PP) | Mammon (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spirituelle
Le personnage peut rendre une personne si cupide qu'elle sera prête à tout accepter à condition d'y mettre le prix. Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime ignorera toute notion de moralité ou d'éthique pour juger le prix d'un service ou d'un bien.
Un officier de police victime de ce pouvoir pourra accepter de laisser passer une infraction (à un prix dépendant de sa gravité). Une secrétaire pourra donner des renseignements administratifs. Ces exemples ne sont que la partie émergée de l'iceberg, mais tout est possible (prostitution, merutre), à condition d'y mettre le prix (qui sera certainement élevé ; à la discrétion du MJ).
COUCHE DE GLACE | physique | constant (3 PP pour dix secondes) | général (3 PA), Crocell (2 PA), condition (Immunité contre le froid) | --
Le corps du personnage se couvre d'une fine couche de glace, suffisament souple pour lui permettre de se mouvoir normalement, mais assez solide pour lui offrir une protection égale au niveau de pouvoir +2 contre les attaques solides et le feu. La couche de glace ne protège pas contre les autres attaques énergétiques (comme l'électricité) ou contre les attaques mentales ou spirituelles.
Si le personnage subit une attaque de feu qui lui inlige au moins une blessure grave, la gravité de cette blessure est réduite d'un cran, mais la couche de glace s'évapore pendant 1d6 secondes.
COUP DE BOL | spirituel | spécial (2 PP) | Christophe (3 PA) | --
Une fois par heure de jeu (en temps réel, celui où on est assis sur une chaise et on mange des gâtos), le personnage peut invoquer sa chance. Il peut alors relancer un jet de dés dont le résultat ne lui plait pas et qu'on ignore royalement. Le jopueur relance les dés avec un nombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir (on conserve le résultat de ce jet de dés même s'il est moins bon que l'original). A partir du niveau 5, le pouvoir est utilisable une fois par demi-heure et à partir du niveau 10, une fois par quart d'heure.
De plus, le personnage peut aussi depénser 2 PPs lors d'un succès spécial ou critique pour augmenter la MR de son niveau de pouvoir (lors d'un spécial) ou du double (lors d'un critique).
COUP DE FOUDRE | spirituel | activé (9 PP) | Novalis (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage peut rendre une personne amoureuse d'une autre. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit, la victime tombe amoureuse d'une personne choisie par l'ange. Cette dernière n'a pas à être présente au moment de l'attaque, mais l'ange doit l'avoir vue en personne au moins une fois. Des malus peuvent s'appliquer selon la situation, notamment en fonction de l'orientation sexuelle de la cible. La MR finale indique l'intensité des sentiments ainsi créés.
CROQUE MITAINE | spirituel | activé (8 PP) | Beleth (3 PA) | attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée longue
Le personnage crée un monstre onirique à partir des peurs de sa victime. Il effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. S'il réussit le test, la victime verra apparaître un monstre terrifiant depuis un endroit sombre, un placard ou sous son lit. Seule la victime peut le voir et le combattre. Le croque-mitaine reste un nombre de rounds égal à la MR finale du test opposé. Si le croque-mitaine est tué avant la fin du temps imparti, un deuxième croque-mitaine apparaît dès la seconde suivante.
Les blessures infligées par le croque-mitaine sont illusoires et disparaissent en même temps que le monstre. Cependant, si jamais la victime décide de ne pas se défendre contre le croque-mitaine, il porte alors une attaque qui inflige automatiquement une blessure fatale (sans protection), puis disparaît.
Croque mitaine
Fo 3 / Ag 5 / Pe 3 / Vo 3 / Pr 5 / Ch 3
Talents : Corps à corps 5, Défense 5, Intimidation 6
Pouvoirs (permanents) : Apparence horrifique 6, Membre exotique (ongles d'acier)
0 PP, 6 PF, BL 4, BG 8, BF 12, MS 16, morsure (66/RU+8/M+5)
CUISINE DEMONIAQUE | spirituel | activé (spécial) | Haagenti (5 PA), invariable | --
Le personnage peut utiliser un plat cuisiné (ou un cocktail ; la forme importe peu) comme déclencheur pour un de ses pouvoirs. Il doit participer lui-même à la confection du plat et dépenser le double du coût habituel du pouvoir choisi. La première personne à manger le plat subit les effets du pouvoir. LEs pouvoirs utilisables sont laissés à la discrétion du MJ (soyez imaginatifs) et devraient idéalement être liés à la nature du plat.
Le personnage peut utiliser son pouvoir plusieurs fois sur le même plat pour affecter plusieurs personnes.