Cette fois ci, l'univers est clairement définit : Fallout.
Pour ceux qui seraient intéressés par ce Rp, mais qui ne connaissent pas l'univers de Fallout, voici quelques quotes tirés un peu partout sur le net afin de bien comprendre l'univers :
Nukacola a écrit :L'univers de Fallout est assez spécial : loin du cliché "Donjons et Dragons" avec ses elfes, ses nains et ses magiciens, Fallout prend pour origine un monde plus réel (et donc plus facile à assimiler et à comprendre pour les joueurs débutants : pas de magie, pas de trucs ensorcelés...).
Néanmoins, l'univers est loin d'être réaliste. En fait il suffit de se dire que l'univers de Fallout est tel que les gens des années 50-60-70 pouvaient imaginer l'an 2000 après une guerre nucléaire : des ordinateurs avec des composants énormes comme à l'époque, mais tout de même une vraie intelligence artificielle.
Les armes sont un mélange d'armes réelles (anciennes et nouvelles) et d'armes futuristes (fusils laser, fusils à plasma…).
En bref, Fallout est un mélange entre les années 50 à 70, le monde actuel et bien sûr le futur le plus sombre. Fallout est un jeu post-apocalyptique, une grande guerre ayant éclatée en 2077 la vie a été presque entièrement détruite par les explosions nucléaires.
Le climat est désertique, sauf dans certains endroit où il pleut souvent (des pluies acides, comme à Nécropolis). On apprend qu'il y a eu un hiver nucléaire (film d'intro de Fallout 2 : "lorsque l'obscurité totale fut passée..."), ce qui semble être la cause de la rareté de la végétation (la culture des champignons à permis à beaucoup de monde de survivre).
On retrouve dans le jeu la peur que le monde avait pendant la guerre froide : qu'un enchaînement de circonstances malheureuses provoquent la fin du monde par une guerre nucléaire.
Fiche personnage : Pour garder un semblant de ressemblance avec le jeu, ainsi qu'un niveau a peu près égal des membres de l'équipe, je compte garder certains points importants de la fiche perso du jeu, que je trouve très bien faite.Maniel a écrit :A savoir :
-Les modifications sur l'ADN des espèces vivantes n'étant pas les meme entre les Etats Unis et l'Europe, il est normal que certaines modifications aient lieux entre le Bestiaire des deux jeux et celui de ce Rp.
-Le climat est lui aussi changé, en effet en Europe, il neige, vraiment.
-Ici, il ne s'agit pas de sauver le monde, ou de rendre une puce d'eau a ses potes, le niveau des personnages n'atteindra jamais celui que l'on peut esperer avoir dans les jeux.
-Etant donné que le Rp se passe en Europe, la technologie est elle aussi légèrement différente, donc ne vous étonnez pas de ne pas reconnaitre toutes les armes, et d'en voir disparaitre certaines.
-Vous ne sortez pas d'un abri.
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[b]Compétences principales : [/b](ce qu'il sait vraiment bien faire)
[b]Compétences secondaires : [/b](ce qu'il sait a peu près faire)
[b]Données personnelles : [/b](histoire, situation familiale, fumeur, ect)
[b]Habits : [/b]
[b]Equipement : [/b]
[b]Armes : [/b]
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Qualités a écrit : Vous pouvez choisir un maximum de 2 qualités pour votre personnage, mais vous pouvez aussi en choisir une seule ou même aucune : c'est facultatif.
Métabofast : Ton métabolisme est deux fois plus rapide que la normale. Cela se traduit par un affaiblissement de ta résitance aux radiations et au poison, mais tu guéris plus rapidement.
Brute : Les gens autour de toi tombent comme des mouches, comme frappés par un étrange coup du sort. Tu es un immonde tortionnaire.
Mr Muscle : Un peu de lenteur mais une carrure imposante. Tu ne frappes pas si souvent mais à chaque fois on le sent passer ! Le total de tes points d'actions s'en trouve diminué mais ton niveau de force est accru.
La poisse : La bonne nouvelle c'est que tes adversaires ont peu de chance de s'en sortir vivant. La mauvaise c'est que c'est le même tarif pour toi !
Gringalet : D'une taille certe plus modeste que les autres habitants, rien ne peut te freiner. Bien sûr, impossible de porter de lourdes charges, mais question agilité tu n'as pas ton pareil !
Bon vivant : Plus jeune tu as beaucoup étudié. Pas forcément les techniques de combat, mais surtout les "trucs qui peuvent toujours servir".
Main d'Or : On ne peut pas dire que tu sais être ambidextre. Les armes maniées d'une seule main c'est ton rayon. Pour les autres tu as un léger problème !
Dépendance : Tu succombes rapidement aux charmes des stimulants. Tu as deux fois plus de chances de devenir dépendant que la normale mais tu te remets plus rapidement des effets secondaires.
Finesse : Une méthode d'attaque tout en finesse. Tu ne causes pas de gros dégâts mais les coups que tu portes sont souvent critique.
Dur-à-cuire : Sur toi les effets des stimulants durent deux fois moins longtemps que la normale ; mais tu as également deux fois moins de chance de devenir dépendant.
Kamikase : En tant que véritable trompe la mort, tu es rapide comme l'éclair au combat mais ton armure se résume au stric minimum, c'est à dire à ce que tu portes.
Noctambule : En tant que véritable noctambule, tous tes sens se mettent en éveil à la nuit tombée. La nuit ton intelligence et tes facultés de perception sont décuplées mais quel légume tu fait durant la journée !
Main-lourde : Tu cognes plus fort, pas forcément mieux. Tes attaques sont brutales mais manque de finesse. Les coups que tu portes sont rarement mortels, mais au cours des rixes, ça fait vraiment très mal !
Sang-chaud : Tu n'as pas le temps de faire dans le détail lors d'une attaque ciblées parce que tu dégaine plus vite que la normale.
Talent : Chez toi, tout est inné.
Sex Appeal : Tu as tout pour séduire. Les membres du sexe opposé te trouvent irrésistible. Attention à la jalousie de tes pairs.
Compétences a écrit :Armes légère : Capacité a utiliser de la bonne façon les armes dites légères (pistolets, fusils, mitraillettes).
Armes lourdes : Capacité a utiliser de la bonne façon les armes dites lourdes (lance flamme, bazooka, mitrailleuses)
Armes à énergie : Capacité a utiliser de la bonne façon des armes a énergie.
Passe-partout : L'art de crocheter des serrures ou tout autre dispositif vous empêchant de vous introduire quelque part.
Voleur : L'art d'acquérir ce qui ne vous appartient pas. Peut servir à voler des objets à une personne ou à lui donner un objet sans qu'elle ne s'en aperçoive. Compétence basée sur votre agilité.
Piège : L'art de repérer et de désarmer des pièges. Egalement utilisé pour mettre en place des pièges et des explosifs.
Corps à corps : L'utilisation de vos poings et de vos pieds dans un combat au corps à corps.
Science : Connaissance de toute choses scientifiques, comme la chimie ou l'informatique. Englobe également la connaissance des machines, mais sans la partie réparation.
Armes blanches : L'utilisation d'armes pour le combat au corps à corps, telles que les couteaux et les lances.
Réparation : Mise en pratique de la compétence Science. Capacité à réparer (ou casser) des machines et autres dispositifs crées par l'homme.
Projectiles : L'aptitude à lancer un objet. Utilisée avec des grenades, des couteaux et autres armes de jet.
Discours : L'art de communiquer avec d'autres personnes.
Secourisme : Guérison de blessures mineures.
Troc : L'art de faire du commerce. Une bonne connaissance de troc vous permet de commercer moins tout en amassant plus.
Médecin : Guérison de blessures graves, de membres estropiés ou d'os brisés.
Jeu : L'art de bien jouer aux cartes, aux dés et autres jeux de hasard.
Esquive : L'art de se déplacer en silence.
Vie en plein air : Connaissance des plantes, des animaux et capacités d'adaptation dans un environnement sauvage.
Pour ceux que ça interesse, le début du scénario se passe dans un petit pattelin d'un millier d'habitant, entouré par une barriere, des barbelés, et avec un champ au millieu.Maniel, quand il a parlé de l'équilibre de la puissance dans l'équipe, il a écrit :qu'il fallait essayer d'avoir des membres au niveau équivalent. Pour cela, je vais établir une limite de puissance que personne ne devra dépasser, sous peine de voir son perso refusé.
Pour la limite de puissance, il ne faut pas dépasser le fusil de combat, comme arme principale (ni secondaire d'ailleur).
Pour la protection, l'armure de combat sera le maximum immaginable, et encore, il faudra équilibrer avec quelque chose de plus faible a coté.
Libre a vous de faire des persos plus faibles si ça vous chante.
Ah, au fait, nous sommes dans Fallout, et pour survivre, il faut tuer son prochain, alors les coups de p**e sont fortement conseillés.
Et vous?