Bonjour à vous !
Je suis en train de penser un système de jeu qui se veut simple et rapide, pour l'adapter ensuite à un univers post-apocalyptique appelé Goût de sang, et pourquoi pas l'essayer à l'IRL de Nosfe. Dans ce fil, je vais vous faire part de mon premier jet (vraiment tout premier jet hein ) et de l'évolution du projet.
Les commentaires, remarques, réflexions, félicitations, insultes ainsi que d'éventuelles autres choses agréables et constructives sont les bienvenues.
[création JdR] Goût de sang
Modérateurs : Staff du forum, Conteur
On incarne des personnages qui sont tous membres d'un même gang, dans une grande cité dévastée par je ne sais quelle catastrophe. Imaginons l'ambiance de Fallout, avec une survie organisée dans les ruines et une terrible guerre de gangs. Il y a plusieurs niveaux de gangs : des petits groupes qui tentent de survivre en s'inclinant devant les plus puissants, des gangs qui forment des alliances entre eux pour tenir tête aux plus puissants et qui s'entredéchirent, et puis les gros balèzes qui ont le restant de technologie, les armes et les hommes en grand nombre. On se bat principalement à l'arme blanche parce que les flingues et les fusils sont rares (en tout cas presque aussi rares que les munitions).
Le jeu se veut tourné vers l'action, le combat et les acrobaties dans les ruines. On se déplace beaucoup à la manière des Yamakasi et quand deux puissants personnages s'affrontent à l'arme blanche (genre sabres ou machins du genre), c'est très impressionnant : roulades, saltos, on marche sur les murs, on saute dans tous les sens, etc. Vous avez joué à Prince of Persia sur PS2 ? Vous voyez le genre acrobatique des combats.
Le jeu se veut tourné vers l'action, le combat et les acrobaties dans les ruines. On se déplace beaucoup à la manière des Yamakasi et quand deux puissants personnages s'affrontent à l'arme blanche (genre sabres ou machins du genre), c'est très impressionnant : roulades, saltos, on marche sur les murs, on saute dans tous les sens, etc. Vous avez joué à Prince of Persia sur PS2 ? Vous voyez le genre acrobatique des combats.
Le jet
1d10 + caractéristique + compétence + modificateur
doit être supérieur ou égal à une valeur fixée par la difficulté de l'action
en cas d'opposition on compare simplement les résultats
Si d10=1 alors EC, il faut confirmer l'EC : 1d10+chance =< 5
Si d10=10 alors RC, il faut confirmer la RC : 1d10+chance >= 5
Il va falloir peut-être utiliser du d20, mais je préfère le d10... J'ai peur que les différences soient trop grandes entre les personnages compétents et les personnages incompétents, ne laissant aucune chance aux novices de briller sur un coup d'éclat face aux puissants. Bref.
Le personnage
- Description physique, psychologique, tout ça tout ça
- Définition du gang d'appartenance et des profils
-- profil de gang (appartenir à tel gang nous donne des bonus/malus à la création au niveau des caractéristiques et des compétences)
-- profil individuel (tueur, négociateur, destructeur, charmeur, engreneur... ; avec bonus/malus à la création)
- Caractéristiques
Les valeurs vont de -5 à +5, 0 étant la moyenne. Les bonus divers (profils, etc.) permettent de dépasser le maximum de +5.
Force ("For", sert pour les PV, les dégâts infligés et tout ce qui concerne la force)
Agilité ("Agi", sert pour les esquives, les acrobaties, le déplacement "parcours", et tout ce qui concerne l'agilité)
Dextérité ("Dex", sert essentiellement pour les combats mais aussi pour crocheter une porte, etc.)
Endurance ("End", sert pour les PV et la résistance physique en général)
Perception ("Per", sert pour les armes à feu (avec la dextérité sûrement) et pour tout ce qui concerne la perception du monde alentour)
Volonté ("Vol", sert pour les PV et pour tout ce qui concerne la volonté, la résistance psychologique, etc.)
Charisme ("Charisme", sert pour tout ce qui concerne sa manière d'être avec autrui)
Chance ("Chance", sert pour les RC et les EC, ainsi que pour les modificateurs divers et d'autres machins utiles)
Je pense qu'à la création on va partir de -5 partout et distribuer 40, 45, 50, 55 ou 60 points (respectivement pour les PJ très faibles, faibles, normaux, forts et très forts). Un PJ moyen est déjà au dessus de la moyenne.
Exemples pour 50 points (sans compter les éventuels bonus de gang !)
1d10 + caractéristique + compétence + modificateur
doit être supérieur ou égal à une valeur fixée par la difficulté de l'action
en cas d'opposition on compare simplement les résultats
Si d10=1 alors EC, il faut confirmer l'EC : 1d10+chance =< 5
Si d10=10 alors RC, il faut confirmer la RC : 1d10+chance >= 5
Il va falloir peut-être utiliser du d20, mais je préfère le d10... J'ai peur que les différences soient trop grandes entre les personnages compétents et les personnages incompétents, ne laissant aucune chance aux novices de briller sur un coup d'éclat face aux puissants. Bref.
Le personnage
- Description physique, psychologique, tout ça tout ça
- Définition du gang d'appartenance et des profils
-- profil de gang (appartenir à tel gang nous donne des bonus/malus à la création au niveau des caractéristiques et des compétences)
-- profil individuel (tueur, négociateur, destructeur, charmeur, engreneur... ; avec bonus/malus à la création)
- Caractéristiques
Les valeurs vont de -5 à +5, 0 étant la moyenne. Les bonus divers (profils, etc.) permettent de dépasser le maximum de +5.
Force ("For", sert pour les PV, les dégâts infligés et tout ce qui concerne la force)
Agilité ("Agi", sert pour les esquives, les acrobaties, le déplacement "parcours", et tout ce qui concerne l'agilité)
Dextérité ("Dex", sert essentiellement pour les combats mais aussi pour crocheter une porte, etc.)
Endurance ("End", sert pour les PV et la résistance physique en général)
Perception ("Per", sert pour les armes à feu (avec la dextérité sûrement) et pour tout ce qui concerne la perception du monde alentour)
Volonté ("Vol", sert pour les PV et pour tout ce qui concerne la volonté, la résistance psychologique, etc.)
Charisme ("Charisme", sert pour tout ce qui concerne sa manière d'être avec autrui)
Chance ("Chance", sert pour les RC et les EC, ainsi que pour les modificateurs divers et d'autres machins utiles)
Je pense qu'à la création on va partir de -5 partout et distribuer 40, 45, 50, 55 ou 60 points (respectivement pour les PJ très faibles, faibles, normaux, forts et très forts). Un PJ moyen est déjà au dessus de la moyenne.
Exemples pour 50 points (sans compter les éventuels bonus de gang !)
Chef de gang
- For : -2
Agi : 4
Dex : 3
End : 0
Per : 3
Vol : 3
Charisme : 4
Chance : 0
Assassin
- For : 2
Agi : 4
Dex : 5
End : 0
Per : 3
Vol : 2
Charisme : -4
Chance : 3
Leader
- For : -3
Agi : 0
Dex : 0
End : -2
Per : 4
Vol : 4
Charisme : 5
Chance : 2
HIL
- For : 4
Agi : 5
Dex : 5
End : 0
Per :-1
Vol : 4
Charisme : -5
Chance : -2
- Haldir de Lorien
- Avatar
- Messages : 3394
- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
m***e, j'ai ri. -_-
Mais c'est gentil de faire mon perso. Tu peux mettre "Spadassin", plutôt, je préfère.
Mais c'est gentil de faire mon perso. Tu peux mettre "Spadassin", plutôt, je préfère.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Bon, j'hésite.
J'ai travaillé sur le système caractéristiques/compétences pour donner quelque chose de cohérent et de relativement original.
Je souhaite ajouter une troisième série de valeurs dans la définition du personnage mais j'ai besoin de conseils.
Je souhaite partir vers un système classique de "classes" : j'entends par là un choix d'appartenance à un gang pour le personnage ainsi qu'un profil individuel : les deux donneraient des bonus et des malus dans certaines caractéristiques, compétences et valeurs annexes (points de vie, initiative, etc.).
Est-ce que cela suffit ou est-ce que je fais, en plus de ça, un système de qualités/défauts, qui s'achètent en points de création (ou donnent des points de création) ? Ca pourrait être intéressant (et certaines "classes" peuvent avoir des qualités comme conditions d'accès) ? Est-ce que ça ne va pas faire trop lourd ?
Telle est ma question...
J'ai travaillé sur le système caractéristiques/compétences pour donner quelque chose de cohérent et de relativement original.
Je souhaite ajouter une troisième série de valeurs dans la définition du personnage mais j'ai besoin de conseils.
Je souhaite partir vers un système classique de "classes" : j'entends par là un choix d'appartenance à un gang pour le personnage ainsi qu'un profil individuel : les deux donneraient des bonus et des malus dans certaines caractéristiques, compétences et valeurs annexes (points de vie, initiative, etc.).
Est-ce que cela suffit ou est-ce que je fais, en plus de ça, un système de qualités/défauts, qui s'achètent en points de création (ou donnent des points de création) ? Ca pourrait être intéressant (et certaines "classes" peuvent avoir des qualités comme conditions d'accès) ? Est-ce que ça ne va pas faire trop lourd ?
Telle est ma question...
-
- Archange
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- Enregistré le : jeu. 09 juin 2005 19:15:34
- Localisation : Trônes du drôle et de l'efficace
Faut voir, là tu introduis un cadre d'évolution de carrière avec perspective de changement de classe, si tu envisage de cantonner le système à du one shot autant intégrer ces "conditions d'accès" aux bonus/malus intrinsèques de la classe.Drags a écrit :et certaines "classes" peuvent avoir des qualités comme conditions d'accès
- Haldir de Lorien
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- Enregistré le : mar. 17 mai 2005 20:00:45
- Localisation : Un peu plus à l'Ouest...
- Contact :
Je suis d'accord avec lubaq, choisir l'un ou l'autre dépend de la capacité d'évolution que l'on veut laisser. Donc je vote pour l'ajout d'un gadget en plus.
HIL, over.
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
"Ben si tu sors à neuf cents kilomètres-heures, potch."
"Comment ça, potch ?"
"Tout appareil conçu par des créatures habituées à penser en trois dimensions perd la moitié de son efficacité lorsqu'elles s'attachent à traiter des problèmes à quatre dimensions, et l'autre moitié si l'on attend d'elles la résolution d'une tache quintidimensionelle."
Je pars donc sur un double système.
On peut choisir des qualités/défauts, payants en points de création, pour un personnage destiné à la campagne ou en tout cas à l'évolution.
On se contente de classes définies, regroupant à l'avance plusieurs qualités et défauts, pour un personnage destiné à du one-shot.
On peut choisir des qualités/défauts, payants en points de création, pour un personnage destiné à la campagne ou en tout cas à l'évolution.
On se contente de classes définies, regroupant à l'avance plusieurs qualités et défauts, pour un personnage destiné à du one-shot.