Ca ira ou vous avez besoin d'un exemple ????Nom:
Prénom:
âge:
poids:
taille:
couleur de yeux:
couleur des cheveux:
métier:
talents:
Disciplines (magie): cette fonction est facultative
Description du personnage:
Equipement:
[inscription] Chill
[inscription] Chill
Très bien, alors je vous demande à tous de remplir votre fiche perso. Si vous avez des problèmes n'hésitez pas à poser des questions.
Hinata
Am Stram Gram, Pic et Pic et colégram ...
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- Vlad Tepesch
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- Enregistré le : lun. 16 mai 2005 09:40:22
- Localisation : Paris
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Note : à tout les joueurs : Le Magnum est l'arme standard des agents car c'est la seule à fournir une bonne portée et précision tout en étant capable de stopper une charge de loup garou et d'être transporté facilement.Nom: Meyer
Prénom: Hans
âge: 56 ans
poids: 60kg
taille: 1m58
couleur de yeux: bleux
couleur des cheveux: blond-gris
métier: Police Scientifique
talents principaux: Médecine, techniques policières, médecine pathologique légale (comprendre dissection de cadavre), informatique, anglais, français
Compétences de combat : Armes à feu
Disciplines (magie): Hans est un adepte de l'école de soins et en connait deux sorts : le soin du corps et le soin de l'esprit.
Description du personnage: Hans est un petit allemand qui a toujours été persécuté par ses camarades de classe. Mais cela ne l'a pas empêché de sortir avec une mention de l'école de médecine, puis de rejoindre la police à 28 ans. Depuis, il enquête sur divers meurtres, d'abord au laboratoire, mais à 32 ans, il réussit l'examen permettant de la police scientifique permettant d'être sur le terrain.
C'est là qu'il fut mis en contact avec l'inconnu, alors qu'il enquêtait avec d'autres membres de la police sur une étrange affaire de "loups-garou". Le docteur reçut, en pleine nuit, la visite d'un étrange groupe d'homme qui sont venu le menacer pour avoir des informations sur ce qu'il avait appris lors de la dissection. Lors de cet entretien, ce que les hommes ont appelé par la suite une "créature" a surgis par la fenêtre et a tenté de tuer tout le monde. Alors que le docteur paniquait, les hommes nullement impressionnés sortir leurs armes et réussir à tuer le monstre. Moins d'une semaine après, le docteur était contacté par une organisation secrète, la SAUVE, qui lui révéla la lourde menace qui pesait sur le monde. Les agents de la SAUVE lui apprirent à combattre les démons, et même à utiliser un potentiel qu'il n'aurait pas imaginer en lui enseignant les sorts de guérison.
Le docteur a depuis souvent enquêté dans les rues de Berlin, consultant souvent une bibliothèque de la SAUVE qui regroupait tout ce que savait les agents allemands et qui se situait à environ 300km de Berlin, vers le sud, en rase campagne. Dès qu'un détail anormal attire son attention sur une affaire policière, le docteur appelle le QG de la SAUVE. Ainsi, il peut obtenir du renfort. Le fait d'avoir un agent dans la police plait beaucoup à la SAUVE également, même s'il n'a aucun moyen de faire sortir un agent de prison.
Equipement: Hans Meyer porte l'équipement standard des agents de la SAUVE. Son équipement se situe souvent dans la petite malette standard habituelle de la SAUVE.
Equipement standard donc :
-kit de premier soin contenant 3 bandes, des pansements et du désinfectant.
-Lampe halogène à forte puissance.
-Revolver Magnum calibre 0.45 à 6 coups avec permis de port d'arme en règle.
-boite de 100 balles de Magnum 0.45.
-boite de 6 balles d'argent Magnum 0.45.
-Appareil photo auto-focus avec flash.
-2 pellicules 36 poses pour l'appareil photo.
-Un dictaphone.
-2 cassettes vierges pour dictaphones.
-1 crayon à bille et 1 crayon à papier.
-1 Bloc note.
-20 timbres et envellopes.
-1 Talkie-Walkie.
-1 kit pour écoute téléphonique.
-1 post de réception pour écoute téléphonique.
-2 traceurs.
-1 détecteur sur la fréquence des traceurs.
-1 paire de lunettes à vision nocturne.
-1 pieu en bois.
En plus du kit, Hans possède l'équipement standard suivant :
-trousse de médecine.
-trousse de police scientifique pour agent sur le terrain (contient des cotons tiges, des gants en latex, des sacs hermétiques, luminol etc...)
Voila mon perso. Si Hina l'accepte, il peut servir d'exemple.
Modifié en dernier par Vlad Tepesch le jeu. 10 nov. 2005 19:30:24, modifié 1 fois.
Je pense donc je nuis.
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- Vlad Tepesch
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Faudrait que t'es Internet plus souvent.
Après tes études peut être ^^
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Je pense donc je nuis.
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Nom: Sang (on prononce sangue a la japonaise)
Prénom: John (moin japonai tout a coup)
âge: 31 ans.
poids: 81 kgs
taille: 1m88
couleur de yeux: vert
couleur des cheveux: noirs
métier: Armurier
talents: Premier secours. Endurence asser phénoménale, nyctalope, Anglais, allemand, espagnol, français, russe, Japonais. Explosifs.
Disciplines (magie): Lorsque John touche une partie de peau d'un etre vivant avec ses main, cette partie de peau va s'ouvir et deverser du sang, vite, très vite...
Description du personnage: John est née dans un petit vilage du japon. Il y tua une premiere fois lorsque un gamin voulu lui racketé son jouet a l'age de 4 ans. il tenta de défendre son butin en giflant le gamin, celui ci perdit tout son sang en environ 10 secondes.
A l'age de 16 ans, il fuit son pays d'origine pour s'installer en Europe.
Il devient armurier a 21 ans et obtenu tous les permis de ports d'armes possibles et immaginables...
Il devint chasseur de démon le jour de ses 24 ans lorsqu'un monstre traversa une route enneigés et passa sous les roues de son 4X4.
Bien qu'il roulait a environ 70 km/h et que l'avant du véhicule fut passablement défoncé, la bete s'est relevé et a attaqué le chauffeur qui lui fourra 4 balle de son Desert Eagle dans le coeur.
Cette "chose" mis plus de 10 secondes a mourir meme après cette attaque. Depuis John arpente l'Europe a la recherche de betes semblables.
Equipement:
-Un Pick Up blindé amélioré (repositionnement des roues, élargissement de la cabine, couverture de la remorque (enfin, le truc a l'ariere quoi) par une bache en acier trempé, de bus, ect) tout terrain. Cette petite bete est capable de monté un circuit forestier avec une inclinaison supérieur a 60°.
La j'expose tout ce qu'il a, pas juste ce qu'il trimbale dans ses poches.
-un fusil a pompe automatique (meme principe qu'un fusil a pompe sauf que tu ne tire pas le dessous du canon a chaque fois) a 11 cartouches.
-4 desert eagle tous chargés de la meme manière (1balle incendiere, une balle explosive, une balle d'argent, une balle incendiere...Ect)
-une dizaine de grenades.
-une combinaison de plongée.
-Un fusil sniper k99B 24 coups. 3 chargeurs remplies de fléchetes remplies d'une dose d'Ether sufisante pour tuer sur place un taureau. 3 chargeurs de flechetes au strychnine. 7 autres remplies commes les chargeurs des Deagles. Le fusil est équipés de 3 marqueurs laser formant un triangle dans lequel se logera la balle tirée.
-Tout un équipement de premiers secours.
-Un kit de camouflage. (contenant des couvertures de survies et toutes sortes d'équipement du meme type).
-Un casque et une armure de Kevlar.
-Deux poignards de combats.
-Une dizaine de grenades fumigènes.
-Un cd de Doroté.
-un camescope et un apareil reflexe.
-10 pélicules du reflex et 6 batteries du camescope plus 2 clés de mémoire.
-2 lampes de poches puissantes.
-Un fusil automatique calibre 0.85 a rechargement rapide 46 balles.
-16 chargeurs de ce fusil remplis comme les autres.
-Un équipement de communication a distance dernier cri.
-Un chargeur de chaque flingue remplie de puces traceuses.
-Un écran GPS relié aux puces.
-Deux bèches.
-Des piques d'argents de 1m20 de long.
-Des pieux de meme longueur.
-Un ordinateur miniature a conexion satelite. (18cm sur 12)
-Une Arbalete automatique 45 flèches a pointes d'argent.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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- Vlad Tepesch
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Tu sors !!
Déjà, ces magies n'existent pas.
De plus, un assassin ne sera pas accepté dans la SAUVE.
Et 3 : à part le pack standard décrit ci-dessus, on ne peut pas transporter d'arme et il faut le minimum d'équipement et surtout : rien d'illégal.
Quelqu'un a des questions sur l'univers
(PS : désolé Hinata, je me permet de refuser des joueurs pour toi mais je pense que comme moi, tu aimerais qu'on respecte les règles de la SAUVE)
Et de 4 : Maniel, aucune bestiole ne meurt avec juste des balles, les balles qu'on porte, c'est pour se défendre contre les zombies (qui a dis resident evil?)
Déjà, ces magies n'existent pas.
De plus, un assassin ne sera pas accepté dans la SAUVE.
Et 3 : à part le pack standard décrit ci-dessus, on ne peut pas transporter d'arme et il faut le minimum d'équipement et surtout : rien d'illégal.
Quelqu'un a des questions sur l'univers
(PS : désolé Hinata, je me permet de refuser des joueurs pour toi mais je pense que comme moi, tu aimerais qu'on respecte les règles de la SAUVE)
Et de 4 : Maniel, aucune bestiole ne meurt avec juste des balles, les balles qu'on porte, c'est pour se défendre contre les zombies (qui a dis resident evil?)
Je pense donc je nuis.
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Ok je sors.
Mais un, pour moi aucune forme de magie n'existe, donc...
De deux, je ne connait pas les règles de la (ou le) SAUVE, donc je te pris de m'excuser.
Troisiemement, j'ai préciser que toutes ces armes n'étaient pas sur lui, mais dans son pick up. Et je ne voit pas quelles sont les produits illégaux.
Dernierement, non seulement la plupart des légendes (voires toutes) portant sur les loups garoux montre qu'ils meurent sous le feu des ballles en argent.
De plus je transporte des pieux en bois...
Mais je repete que je ne connaissait pas les règles de la SAUVE, donc je m'excuse et m'en vais modifier mon personnage dès que j'en aurai pris connaissance.
Je suppose que je pourait les trouvées au coin du feu.
Mais un, pour moi aucune forme de magie n'existe, donc...
De deux, je ne connait pas les règles de la (ou le) SAUVE, donc je te pris de m'excuser.
Troisiemement, j'ai préciser que toutes ces armes n'étaient pas sur lui, mais dans son pick up. Et je ne voit pas quelles sont les produits illégaux.
Dernierement, non seulement la plupart des légendes (voires toutes) portant sur les loups garoux montre qu'ils meurent sous le feu des ballles en argent.
De plus je transporte des pieux en bois...
Mais je repete que je ne connaissait pas les règles de la SAUVE, donc je m'excuse et m'en vais modifier mon personnage dès que j'en aurai pris connaissance.
Je suppose que je pourait les trouvées au coin du feu.
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Euh non, désolé il n'y a pas les règles au coin du feu. Vlad peux-tu donner les principales s'il te plait pour éviter d'autre erreurs ?
De plus, oui Vlad ce n'est pas grave que tu te permette de refusé des joueurs mais peux tu la faire moins agressivement s'il te plait.
Ensuite, il y avait beaucoup de gens qui avaient l'air interréssés par un scénar de Chill, j'attends donc toujours vos inscriptions...
De plus, oui Vlad ce n'est pas grave que tu te permette de refusé des joueurs mais peux tu la faire moins agressivement s'il te plait.
Ensuite, il y avait beaucoup de gens qui avaient l'air interréssés par un scénar de Chill, j'attends donc toujours vos inscriptions...
Hinata
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- Vlad Tepesch
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Bon, on va faire dans l'ordre des précisions qu'à demandé Maniel :
1 Les Disciplines de la Société d'Argent, communément appelé : l'Art (et banalement appelé la magie)
Chaque humain est capable d'utilisé l'Art suivant des aptitudes prédéfinies à la naissance de l'individu. En effet, on peut apprendre facilement une école, difficilement deux autres, et avec un effort héroique pour la dernière.
Les 4 écoles de l'Art sont :
-L'école de guérison : L'école de guérison comprend 3 sorts. (Comme toutes les écoles ) Le sort de guérir le corps, le sort de guérir l'esprit et le sort d'augmenter sa force physique.
-L'école de communication : Sort de télépathie, Sort d'empathie (permet de lire les émotions des autres mais pas leurs pensées, donc on capte la faim, la peur etc) et la voyance (rêve prémonitoire)
-L'école de protection : Bouclier mental (protège de la magie démoniaque), sphère de protection (protège des attaques physiques des démons), Sort de vision (permet de voir loin etc, améliore les sens en gris)
-L'école Psychique : Invocation (permet d'appeler un démon qui devra répondre la vérité tant que cette vérité ne le met pas en danger. Le démon n'est pas obligé d'être amical pendant ce temps...), Sort de corps astral (permet de séparer son esprit du corps, pendant ce temps, un fantome peut voler le corps et la personne meurt bêtement vu qu'elle meurt au bout de 20 minutes si elle regagne pas son corps ^^) et le sort de combat astral (qui permet de se battre contre un fantome une fois que le corps astral a quitté le corps. Seul moyen d'attaquer physiquement les fantômes)
2 Les règles de la Société d'Argent, c'est à dire la SAUVE
La société d'argent refuse catégoriquement 3 choses :
-le meurtre
-le vol
-l'utilisation du matériel en dehors de la chasse au démon.
La violation de ces règles entraine le renvoi de la personne de la SAUVE. En gros, elle perd le soutien tactique de l'organisation, ce qui veut dire plus d'informations, plus d'équipement de combat et plus de renforts sous forme d'escouade. Dans ce cas, les démons ont l'habitude d'abbattre les anciens très rapidement. Le record de survie est à 49 jours...
3 L'équipement interdit
Toute chose qui violent les lois du pays n'ayant pas été fourni par la SAUVE est un équipement interdit. En gros, l'équipement interdit, c'est les grenades (explosifs étant interdit gravement, la SAUVE n'aime pas ça, l'efficacité des explosifs étant douteux sur une créature).
4 Les créatures
Dans ton histoire, tu dis qu'il a renversé une bestiole puis qu'il lui a vidé un deagle dans la tronche, mais comment aurait-il pu savoir qu'il fallait tel ou tel balle (et le nombre de bestioles qui meurt avec une balle est fort limité)
Les créatures ont des capacités loin au dessus des humains. De plus, elles maitrisent à 100% l'Art, et beaucoup mieux que les humains. Même si dans leur cas, on parle de Voie Maudite. C'est ça qu'on chasse, et pour le faire, il faudra utiliser tout nos neurones vu que la force brute ne sert à rien.
1 Les Disciplines de la Société d'Argent, communément appelé : l'Art (et banalement appelé la magie)
Chaque humain est capable d'utilisé l'Art suivant des aptitudes prédéfinies à la naissance de l'individu. En effet, on peut apprendre facilement une école, difficilement deux autres, et avec un effort héroique pour la dernière.
Les 4 écoles de l'Art sont :
-L'école de guérison : L'école de guérison comprend 3 sorts. (Comme toutes les écoles ) Le sort de guérir le corps, le sort de guérir l'esprit et le sort d'augmenter sa force physique.
-L'école de communication : Sort de télépathie, Sort d'empathie (permet de lire les émotions des autres mais pas leurs pensées, donc on capte la faim, la peur etc) et la voyance (rêve prémonitoire)
-L'école de protection : Bouclier mental (protège de la magie démoniaque), sphère de protection (protège des attaques physiques des démons), Sort de vision (permet de voir loin etc, améliore les sens en gris)
-L'école Psychique : Invocation (permet d'appeler un démon qui devra répondre la vérité tant que cette vérité ne le met pas en danger. Le démon n'est pas obligé d'être amical pendant ce temps...), Sort de corps astral (permet de séparer son esprit du corps, pendant ce temps, un fantome peut voler le corps et la personne meurt bêtement vu qu'elle meurt au bout de 20 minutes si elle regagne pas son corps ^^) et le sort de combat astral (qui permet de se battre contre un fantome une fois que le corps astral a quitté le corps. Seul moyen d'attaquer physiquement les fantômes)
2 Les règles de la Société d'Argent, c'est à dire la SAUVE
La société d'argent refuse catégoriquement 3 choses :
-le meurtre
-le vol
-l'utilisation du matériel en dehors de la chasse au démon.
La violation de ces règles entraine le renvoi de la personne de la SAUVE. En gros, elle perd le soutien tactique de l'organisation, ce qui veut dire plus d'informations, plus d'équipement de combat et plus de renforts sous forme d'escouade. Dans ce cas, les démons ont l'habitude d'abbattre les anciens très rapidement. Le record de survie est à 49 jours...
3 L'équipement interdit
Toute chose qui violent les lois du pays n'ayant pas été fourni par la SAUVE est un équipement interdit. En gros, l'équipement interdit, c'est les grenades (explosifs étant interdit gravement, la SAUVE n'aime pas ça, l'efficacité des explosifs étant douteux sur une créature).
4 Les créatures
Dans ton histoire, tu dis qu'il a renversé une bestiole puis qu'il lui a vidé un deagle dans la tronche, mais comment aurait-il pu savoir qu'il fallait tel ou tel balle (et le nombre de bestioles qui meurt avec une balle est fort limité)
Les créatures ont des capacités loin au dessus des humains. De plus, elles maitrisent à 100% l'Art, et beaucoup mieux que les humains. Même si dans leur cas, on parle de Voie Maudite. C'est ça qu'on chasse, et pour le faire, il faudra utiliser tout nos neurones vu que la force brute ne sert à rien.
Je pense donc je nuis.
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- Vlad Tepesch
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Et j'insiste aussi là dessus pour votre armement :
Note : à tout les joueurs : Le Magnum est l'arme standard des agents car c'est la seule à fournir une bonne portée et précision tout en étant capable de stopper une charge de loup garou et d'être transporté facilement.
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Précision vu que Maniel en a demandé :
Maniel a écrit :Quand tu dit que le magnum est l'arme la plus commode, ça veut dire que l'on part avec un gros malus si on en prend une autre? ou que c'est juste que personnelement tu prefere le magnum?
Parce que moi j'ai de très bon souvenir d'un deagle et je compte bien (si possible bien sur) rester sur celui la.
En réponse, Vlad Tepesch a écrit :Le magnum est plus commode parce que c'est l'arme officiel de l'organisation, portée par tout ses membres, que ils vont te fournir des munitions que pour cet arme que qu'aucun MJ ne t'autorisera de balles spéciales sauf celles fournit par l'organisation. (qui seront donc des balles de Magnum 7 je sais plus quoi, le fameux 6 coups de Nicky Larson )
Tout ça pour dire que en dehors du Magnum, personne ne t'aidera
Je pense donc je nuis.
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Nom: Pousstwadla
Prénom: Keujpass
âge: 42 ans
poids: 90kg
taille: 1m76
Peau: noir
Yaux: rouge
Cheveux: blancs et longs
Métier: Marabout
description : Keujpass Pousstwadla est un peu plus gros qu'il ne le devrait, mais il faut dire k'il n'est pas adepte de l'exercice physique, mais plus de la luxure et de la bonne chère. Son apparence frappe tout de suite les gens. En effet, alors qu'il est de type africain, il a la particularité d'être albinos. Il a les yeux rouges et il coiffe ses cheveux en une grande crinière ébouriffée laissée à l'état sauvage, à l'exception d'une natte, qui tombe de sa tempe droite et qu'il s'enroule sur les épaules, tel un foulard. On dit que cette natte n'a jamais été coupée depuis sa naissance...
Keujpass est toujours vêtu d'un ample boubou aux couleurs vives, extrêmement pratique pour dissimuler ttes sortes d'objets, mais malheureusement peu à même de facilité l'exercice physique, à l'exception de l'art martial ancestral des Kasstwadla.
talents principaux : Communication avec d'autres plans d'existence, d'autres temps, vente de talismans en tous genres, escroquerie, arnaque, langues étrangères.
Compétences de combat : Incantations à l'aide du chapelet traditionnel de la tribue des Kasstwadla,combat à main nues (art martial de l'école Kasstwadla Ouj'Tekasslénoua, art martial secret qui fait appel à l'esprit du fennec, à un grain de cacao, une branche de baobab et de temps en temps à une écaille de crocodile, mais-seulement-dans-les-cas-extremes-pasque-il-faut-pas-déconner-car-c'est-dangereux-pour-l'utilisateur-aussi-quand-même!), fuite et furtivité (et c'est pas facile quand on est noir et albinos!!)
Disciplines (magie): Keujpass est un adepte de l'école de communication et en maîtrise l'ensemble des sorts : télépathie, empathie et voyance. Cependant, s'il n'entre pas en état de transe, ses chances de réussites sont de l'ordre de 0, et il a souvent alors recours à 2 sorts secrets non reconnus par la Sauve :l'improvisation et le baratin !
Description du personnage: Vous avez surement déjà reçu une de ses cartes de visite dans votre boîte à lettre:
Keujpass Pousstwadla, grand Marabout, grand Medium.
Pouvoirs héréditaires, Succés garanti ou remboursé!
Pousstwadla Keujpass assure bonheur, chance, fertilité, retour de l'être aimé, réussite professionnelle, communication avec vos proches disparus.
En fait, Keujpass est considéré par tout le monde comme un charlatan, et il passe donc sa vie à déménager de ville en ville et de pays en pys. Seulement, il possède réellement de grands pouvoirs.
Héritier d'une lointaine tribue Ivoirienne, persécutée car tous ses membres avaient la particularité d'être albinos, aujourd'hui disparue qui s'appelait les Kasstwadla, il est le descendant en droite ligne d'une très puissante famille de sorciers qui a rendu de nombreux services à la Sauve et aux forces du bien, d'une manière générale.
Malheureusement, son mentor ayant été prématurément tué par une créature de l'ombre, sa formation n'a pas été achevé, et il est quasiment incapable d'exploiter l'immense pouvoir qui repose en lui.
Toutefois, lors d'une transe exceptionnelement intense (d'après les observateurs de la Sauve présents, les quantités d'Alcool de banane ingurgitées n'y étaient pas totalement étrangères...), Keujpass a invoqué le Maître des Créatures de l'Ombre, suffisemment longtemps pour qu'il puisse être formellement identifié par 2 des membres de la Sauve présents, mais malheureusement trop longtemps du point de vue du 3ème, ki se trouvait un peu trop près du cercle d'invocation.
Impressionnés par le pouvoir que Keujpass recèle, et surtout par égard pour ses aieuls, la Sauve accepte de l'incorporer, sous condition de ne plus jamais consommer d'alcool de banane...
Keujpass a depuis participé à de nombreuses enquêtes, mais il n'a plus jamais montré un tel pouvoir.
Cependant, il a apporté une aide réelle grace à son sens du contact et à ses talents en communication: il parle courament anglais,français,allemand, espagnol, portugais, italien, russe, chinois japonais et grâce à ses talents latents, il peut assimiler une nouvelle langue ou un nouveau dialecte en quelques heures.
Equipement: Keujpass Pousstwadla porte l'équipement standard des agents de la SAUVE. La manière dont il dissimule autant de choses sous son boubou reste un mystère même pour les plus grands maîtres du paranormal.
Equipement standard :
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-1 détecteur sur la fréquence des traceurs.
-1 paire de lunettes à vision nocturne.
-1 pieu en bois.
En plus du kit, Keujpass possède l'équipement standard suivant :
-5 graines de cacao
-1 branche de baobab
-2 écailles de crocodile
-chapelet traditionnel de la tribut des Kasstwadla (ressemble à un sceptre en forme de phallus d'une longueur de 40 à 50 cm, en bois de baobab, de tek et d'acajou pour les décorations en bas relief représentant le Grand Fennec luttant contr le Tamanoir à l'aide du Vent Magique, au sceptre sont attachés des dizaines de nattes ayant appartenues aux ancêtres de Keujpass.Une rumeur court à la Sauve, que la plus ancienne appartiendrait au 1er homme ayant pris conscience de l'Ombre)
Prénom: Keujpass
âge: 42 ans
poids: 90kg
taille: 1m76
Peau: noir
Yaux: rouge
Cheveux: blancs et longs
Métier: Marabout
description : Keujpass Pousstwadla est un peu plus gros qu'il ne le devrait, mais il faut dire k'il n'est pas adepte de l'exercice physique, mais plus de la luxure et de la bonne chère. Son apparence frappe tout de suite les gens. En effet, alors qu'il est de type africain, il a la particularité d'être albinos. Il a les yeux rouges et il coiffe ses cheveux en une grande crinière ébouriffée laissée à l'état sauvage, à l'exception d'une natte, qui tombe de sa tempe droite et qu'il s'enroule sur les épaules, tel un foulard. On dit que cette natte n'a jamais été coupée depuis sa naissance...
Keujpass est toujours vêtu d'un ample boubou aux couleurs vives, extrêmement pratique pour dissimuler ttes sortes d'objets, mais malheureusement peu à même de facilité l'exercice physique, à l'exception de l'art martial ancestral des Kasstwadla.
talents principaux : Communication avec d'autres plans d'existence, d'autres temps, vente de talismans en tous genres, escroquerie, arnaque, langues étrangères.
Compétences de combat : Incantations à l'aide du chapelet traditionnel de la tribue des Kasstwadla,combat à main nues (art martial de l'école Kasstwadla Ouj'Tekasslénoua, art martial secret qui fait appel à l'esprit du fennec, à un grain de cacao, une branche de baobab et de temps en temps à une écaille de crocodile, mais-seulement-dans-les-cas-extremes-pasque-il-faut-pas-déconner-car-c'est-dangereux-pour-l'utilisateur-aussi-quand-même!), fuite et furtivité (et c'est pas facile quand on est noir et albinos!!)
Disciplines (magie): Keujpass est un adepte de l'école de communication et en maîtrise l'ensemble des sorts : télépathie, empathie et voyance. Cependant, s'il n'entre pas en état de transe, ses chances de réussites sont de l'ordre de 0, et il a souvent alors recours à 2 sorts secrets non reconnus par la Sauve :l'improvisation et le baratin !
Description du personnage: Vous avez surement déjà reçu une de ses cartes de visite dans votre boîte à lettre:
Keujpass Pousstwadla, grand Marabout, grand Medium.
Pouvoirs héréditaires, Succés garanti ou remboursé!
Pousstwadla Keujpass assure bonheur, chance, fertilité, retour de l'être aimé, réussite professionnelle, communication avec vos proches disparus.
En fait, Keujpass est considéré par tout le monde comme un charlatan, et il passe donc sa vie à déménager de ville en ville et de pays en pys. Seulement, il possède réellement de grands pouvoirs.
Héritier d'une lointaine tribue Ivoirienne, persécutée car tous ses membres avaient la particularité d'être albinos, aujourd'hui disparue qui s'appelait les Kasstwadla, il est le descendant en droite ligne d'une très puissante famille de sorciers qui a rendu de nombreux services à la Sauve et aux forces du bien, d'une manière générale.
Malheureusement, son mentor ayant été prématurément tué par une créature de l'ombre, sa formation n'a pas été achevé, et il est quasiment incapable d'exploiter l'immense pouvoir qui repose en lui.
Toutefois, lors d'une transe exceptionnelement intense (d'après les observateurs de la Sauve présents, les quantités d'Alcool de banane ingurgitées n'y étaient pas totalement étrangères...), Keujpass a invoqué le Maître des Créatures de l'Ombre, suffisemment longtemps pour qu'il puisse être formellement identifié par 2 des membres de la Sauve présents, mais malheureusement trop longtemps du point de vue du 3ème, ki se trouvait un peu trop près du cercle d'invocation.
Impressionnés par le pouvoir que Keujpass recèle, et surtout par égard pour ses aieuls, la Sauve accepte de l'incorporer, sous condition de ne plus jamais consommer d'alcool de banane...
Keujpass a depuis participé à de nombreuses enquêtes, mais il n'a plus jamais montré un tel pouvoir.
Cependant, il a apporté une aide réelle grace à son sens du contact et à ses talents en communication: il parle courament anglais,français,allemand, espagnol, portugais, italien, russe, chinois japonais et grâce à ses talents latents, il peut assimiler une nouvelle langue ou un nouveau dialecte en quelques heures.
Equipement: Keujpass Pousstwadla porte l'équipement standard des agents de la SAUVE. La manière dont il dissimule autant de choses sous son boubou reste un mystère même pour les plus grands maîtres du paranormal.
Equipement standard :
-kit de premier soin contenant 3 bandes, des pansements et du désinfectant.
-Lampe halogène à forte puissance.
-Revolver Magnum calibre 0.45 à 6 coups avec permis de port d'arme en règle.
-boite de 100 balles de Magnum 0.45.
-boite de 6 balles d'argent Magnum 0.45.
-Appareil photo auto-focus avec flash.
-2 pellicules 36 poses pour l'appareil photo.
-Un dictaphone.
-2 cassettes vierges pour dictaphones.
-1 crayon à bille et 1 crayon à papier.
-1 Bloc note.
-20 timbres et envellopes.
-1 Talkie-Walkie.
-1 kit pour écoute téléphonique.
-1 post de réception pour écoute téléphonique.
-2 traceurs.
-1 détecteur sur la fréquence des traceurs.
-1 paire de lunettes à vision nocturne.
-1 pieu en bois.
En plus du kit, Keujpass possède l'équipement standard suivant :
-5 graines de cacao
-1 branche de baobab
-2 écailles de crocodile
-chapelet traditionnel de la tribut des Kasstwadla (ressemble à un sceptre en forme de phallus d'une longueur de 40 à 50 cm, en bois de baobab, de tek et d'acajou pour les décorations en bas relief représentant le Grand Fennec luttant contr le Tamanoir à l'aide du Vent Magique, au sceptre sont attachés des dizaines de nattes ayant appartenues aux ancêtres de Keujpass.Une rumeur court à la Sauve, que la plus ancienne appartiendrait au 1er homme ayant pris conscience de l'Ombre)
RP Award 2005 & 2006 du personnage le plus drôle avec Pousstwadla Keujpass !
RP Award 2005 du personnage le plus original avec Pousstwadla Keujpass !
RP Award 2005 du joueur le plus drôle
RP Award 2005 du personnage le plus original avec Pousstwadla Keujpass !
RP Award 2005 du joueur le plus drôle
Ok, alors.
C'est bon la?Nom: Sang
Prénom: John
âge: 31
poids: 89kg
taille: 1m93
couleur de yeux: Vert
couleur des cheveux: noirs
métier: Armurier
talents:
-Endurence exeptionnelle
-Capacité de camouflage
-Premiers secours.
-Nyctalope
-Anglais, Allemand, Français.
-Maniement des armes a feu et blanche.
-Capacité au corp a corp développée.
-Informatique.
Disciplines (magie):
-Sort d'augmentation de force physique.
-Empathie.
Description du personnage:
Sang a fui son pays lors de l'une des nombreuses révolutions industrielles alors qu'il n'était alors qu'un enfant de 8 ans.
Il passa clandestinement une dizaine de frontières au fond d'un camion puis arriva en europe.
Il oublia sa langue et commença a vivre dans les rues de Berlin, mais il traversa les vosges pour aller s'installer près de Toulouse. La il apris a parler français et de petit boulots en petits boulots, il reussit a amasser asser d'argent pour ouvrir une armurerie.
Celle ci est spécialisé dans les armes uniques ou presque, faites par des professionnels.
Sa plus belle pièce est un fusil a lunette a rechargement automatique qu'il racheta une bouchée de pain après la mort du chasseur d'Ivoire qui l'avait fabriqué.
Il entra dans la SAUVE après que celle ci l'ai contactée lors d'une sinistre affaire alors qu'il était en voyage d'affaire au nord de Londre.
Il est évident qu'il prefere ses armes a celle que lui propose la SAUVE mais il ne crache pas non plus sur le célèbre Magnum oficiel qui lui est fournit.
Sang travailla dur dans deux écoles mais il ne reussit pas encore a maitriser plus que l'Empathie et la capacité a augmenter considérablement la force physique.
Sang est habillé en tenue de camouflage gris noir, qui va changer de couleur selon l'environnement.
Equipement:
-Une tenue de camouflage 3 option. (Sable, foret, Urbain) qui change de couleur selon l'option choisit sur un bracelet electronique.
-Un sac militaire épais contenant de nombreuses poches.
-Kit de premiers soins.
-Caméscope + batteries et clées Usb X2.
-Apareil Reflex étanche + 3 pélicule 24 poses.
-2 Lampes Torches 170 watt + des piles
-Un équipement de communication a distance.
-Revolver Magnum calibre 0.45 à 6 coups avec permis de port d?arme en règle
-Boite de 100 balles de magnum 0.45
-Boite de 6 balles d?argent Magnum 0.45.
-Boite de 18 Puces electroniques traceuses.
-Micro-ordinateur portable avec 8 giga de mémoire. Avec cartes plus position des puces.
-20 timbres et 15 enveloppes
-Une paire de jumelles
-2 pieux en bois.
Modifié en dernier par Maniel le mar. 01 nov. 2005 20:19:55, modifié 4 fois.
Boulet officiel 2005-2006-2007.
Meilleur joueur aux Jours imaginaires sur Sang Dragon v.2.
Perso le plus original avec Path'th Trapp' Mah de Royaumes Oubliés. Perso ayant la mort la plus con avec Trapp' Mah Path'wh. de Royaumes Oubliés. Perso le plus bourrin avec Mathieu Souverain "Nano" de INS. Perso le plus chiant avec Mangemort de Post Mortem. Prix spécial de la non boulétude avec Nano, de Ins.
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- Vlad Tepesch
- Créateur du monde
- Messages : 8203
- Enregistré le : lun. 16 mai 2005 09:40:22
- Localisation : Paris
- Contact :
Deux choses :
1 : le sort de prémonition n'est pas utilisable pour un humain ^^
2 : -Micro-ordinateur portable avec 8 giga de mémoire. Avec cartes plus position des puces.
8Go de RAM, faut pas trop déconner. Surtout sans le talent informatique, ça sert à quoi d'avoir un PC de l'an 2050?
3 : Il n'a donné aucune compétence de combat, c'est boulet, il va pas être très utile
1 : le sort de prémonition n'est pas utilisable pour un humain ^^
2 : -Micro-ordinateur portable avec 8 giga de mémoire. Avec cartes plus position des puces.
8Go de RAM, faut pas trop déconner. Surtout sans le talent informatique, ça sert à quoi d'avoir un PC de l'an 2050?
3 : Il n'a donné aucune compétence de combat, c'est boulet, il va pas être très utile
Je pense donc je nuis.
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Tient? oui...
Sinon pour les 8 giga, c'est pas de ram, c'est de mémoire.Espace libre quoi....
Mais je partait du principe que ce que je possède, je sais l'utiliser...
Et pour les pouvoirs, j'édite.
Merci.
Sinon pour les 8 giga, c'est pas de ram, c'est de mémoire.Espace libre quoi....
Mais je partait du principe que ce que je possède, je sais l'utiliser...
Et pour les pouvoirs, j'édite.
Merci.
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Ouais, ben tu as pas le kit standard avec toi. Tu peux ne pas le prendre bien sur, mais n'oublie pas que cette petite malette a été bien réfléchi et que tout ce qu'elle contient est utile ^^
Je pense donc je nuis.
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Je me la fait traditionnel, j'ai pas l'impression que quelque chose me manquera tellement par rapport a la malette habituelle.
Sinon je reedite encore un coup parce que la il est tout nu...
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Je me permet de dire que tu je te trouves légérement sectaire, Vlad.
Tu as dis :
Pour le 2, qu'est-ce que ça peut foutre ke son pc est pas crédible? G jamais vu personne tuer une créature de l'Ombre avec un PC (cela dit, je suis sur qu'il y a une possibilité avec une Erreur fatale...)
Et enfin pour le 3, je ne dirai qu'une chose:ki a dit déjà, ke ds chill, il fallait mieux se servir de sa tête?C t pas toi?
Tout ça pour dire: Détend toi, on est là pour s'amuser, non?
Tu as dis :
Pour le 1, je suis OK.Vlad Tepesch a écrit :Deux choses :
1 : le sort de prémonition n'est pas utilisable pour un humain ^^
2 : -Micro-ordinateur portable avec 8 giga de mémoire. Avec cartes plus position des puces.
8Go de RAM, faut pas trop déconner. Surtout sans le talent informatique, ça sert à quoi d'avoir un PC de l'an 2050?
3 : Il n'a donné aucune compétence de combat, c'est boulet, il va pas être très utile
Pour le 2, qu'est-ce que ça peut foutre ke son pc est pas crédible? G jamais vu personne tuer une créature de l'Ombre avec un PC (cela dit, je suis sur qu'il y a une possibilité avec une Erreur fatale...)
Et enfin pour le 3, je ne dirai qu'une chose:ki a dit déjà, ke ds chill, il fallait mieux se servir de sa tête?C t pas toi?
Tout ça pour dire: Détend toi, on est là pour s'amuser, non?
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